桜小路💕莉雅 呆呆的凛猫
你这个人怎么一天一个老婆
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既难上手又难精通的人类阵营哪里无脑了 第一、人类想要上手需要知道32位屠夫及49名求生的技能、特质。假设我只玩红蝶,往基础了说我这辈子不需要知道厂长传送cd20秒,宿伞cd30秒,艾薇45秒,噩梦55秒,不需要知道在有插眼时哪种情况要拔眼哪种情况要直接修机或点门;往深了说我这辈子不需要知道魔术棒可以消记录员的记录、可以让艾薇附身的伊斯人掉下去;玩小说家、画家、先知应对艾薇时把她的脸卡在屏幕两侧的黑边回头看她不会涨侵蚀度;厂长木炭及放了怨火的娃娃击中使用飞轮的求生怨火会被消除;人类完全看不到监管建模时,监管的红光会在三秒内消失;选择低矮建筑作为卡耳鸣对象时监管可以利用消模透视到求生…冷门求生屠夫不了解他的机制又何妨呢?多少人知道教授外在特质可以让他多抗半刀的伤害?面对冷门屠夫和控场屠队伍里只要有一个人不知道他的详细技能被抓到了整个战局都要被扭转。除了屠夫人类也要知道自己阵营所有角色的技能才能打配合。 第二、人类入手时对地图的熟悉程度远比屠夫高。如今逃脱门有高亮提示,以前没有的时候萌新连门都找不到。不说逃脱门,有句话说“人类只要会修电机就随便赢”,那我问问你们,这张地图中场没刷电机这个选点,中场的人该去哪里修?那这张地图呢?你真的会修电机吗?月亮河起点半场电机刷站台、鬼屋、鬼板,屠夫抓鬼屋你选站台电机被锁了你该怎么办?每张地图那么多套电机刷点你忘了其中一套导致电机规划错了都可能会输、还要被贴伪人的标签。大到电机分布,地窖刷点,小到每一块板窗和模型,都是要记忆的,实战里转点失误和卡膜所造成的后果是人类不能接受的。每次人类拉点下板牵制弹幕里一堆刷手法的我真的完全不理解,好像人类真的无脑就能牵制一样,非常莫名其妙,屠夫自己玩的时候是完全不知道自己让身位给机会的,点也不会架活该被遛穿。 第三、人类思考量不比屠夫少。开小窗修机的先开除一下人籍。第二点我简单说了电机的事情,细化去思考电机你就得去想怎么破各个地图的三连,谁去破三连,谁去补遗产,谁去修人皇?什么时候救人位的遗产需要你去补什么时候他自己补?即使没有倒在遗产搏命套下来你要倒在哪里才能让电机最大化?四人开门战有一个上挂且不是挂飞有多少人知道“双人双卡”这个概念,落实到实战里又该怎么细化站位,怎么做到全身而退?三人开门战一人上挂屠夫有传要不要卡中场,要卡的话什么时候要卡出耳鸣什么时候要把耳鸣卡没,要卡在什么位置都是考究。好的四黑车队里指挥位想的绝对是比屠夫多,单双排人类思考的总量也比屠夫大。 第四,人类是不可能赢得了自己没打过的局的,想精通只有不断试错别无他法。第五人格其实是一个很公式很公式的游戏,相比其他竞技游戏第五人格其实更吃经验。从bp到选点,从追击到局内每一个节奏点都是有大差不差的公式可以套的。公式转点、公式牵制、公式追击、公式运营、公式控场等等等等,有些公式你记住了,局内能套上你就占优,就比如万能的“卖了保平”公式。实战就好比是考试,抽检到没背住的公式你拿别的乱套就会伪,考试结束你要么请教老师(网上找攻略),要么自己摸索(复盘),去记住新的公式,你才能进步。不管是人类还是屠夫,都有模板可以去套,但人类要记的公式比屠夫多得多。牵制、救援、运营,想精通人类都得去背。控场屠夫胜率高不光是因为打出了信息差,更是因为控场屠的公式多、难度大。而且同样是考察公式,对屠夫来说是选择题,对人类来说就是填空题。你玩屠夫可以不知道永眠镇墓地冒险家的所有躲藏地点,大不了你不抓他选一个自己能套公式抓的就行;但你打人类,往热门了说,比如孽蜥跳点、红蝶飞点、渔女水汽暗杀点,往冷门了说比如疯眼划墙点位,你不知道考到你了就是死路一条。几乎所有人都知道一遛牵制梦之女巫要尽量吃寄生刀,又有多少人知道女巫控制寄生拉脱的时候要去追寄生呢?落实到控场环节更复杂多变:女巫开局给救人位上个寄生但不追救人位,他要不要去捡信标消寄生?猪队友隐士公式都不知道背,不知道打隐士局开局要优先修连着的电机后期围绕那五台电机打,切点cd一好最好要有一个队友切蓝电。人类换几个角色大差不差的前提是已经百毒不侵了。
建议300抄一手隔壁运营 定制技能 人气角色投票 首先转天独立出来 做成技能卡,当天赋一样可以选择带不带。 技能卡开放金币 钻石 购买 先说技能定制,与其一群人搁那直播间刷SC提技能设计。不如直接对接客服花钱定制技能。几千搁富婆眼里就是洒洒水,还能实现自己想要的创意技能,(与其让大脑枯竭的策划设计辣鸡缝合技能)不如就让大家集思广益设计出有意思的技能。定制完可以多送几个技能卡cdk送亲朋好友 设计完的技能开始卖一段时间的钻石卡再金币化。 其次英雄定制,对接客服 花个几万开始定制角色,富婆直接对接策划,对技能有趣还原性监督。 —— 另外,新角色不再由策划一拍脑门想出谁出谁,而是从当前热门角色,玩家呼声较高的角色提名。随后进行玩家投票,票可以每日登陆游戏完成任务获得。 你游又不是第一天卖强度英雄了,不如把设计交到玩家手里。这样竞技场的营收也能上来。可以投入更多产能做新角色。技能。百利而无一害。 现在策划缺的不光是产能,而是设计上的灵感,你们自己想这几年设计的东西,有趣吗?好玩吗?机制耐玩吗?不全是硬堆数值,突进突进,控制控制。技能设计割裂。 真不如把设计交到玩家手里,你门程序员拿到有趣的设计,设计有趣的角色,竞技场有营收了,也能重视起来,后面,该辞退不行的就辞退,也别动不动就技术♂问题实现不了这个那个的。 我就不信隔壁能做变换阵营的角色技能,你游柯南进黑屋技术难题就没攻克。
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