巢穴领主控 巢穴领主控
满院猫猫关不住,一只猫猫出墙来
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我真想找个洞钻进去,这么奇葩的事情。。。就没这么丢人过 就上个周末,我和姑姑一家去花鸟市场转悠,据她说,她想养只狗,还想养大雪撬,原话是“好威武好雄壮,正好配我家的别墅”。。。你搞没搞错,你知道那吃货一顿吃多少吗?拜托你不就住了个大点的联排房子就这么起劲折腾,人家住真正独栋的都木有吭声呢,拜托要显摆请去乡村或农民公寓,在这个地界显摆个啥?人家养纯种赛级高加索比特藏獒斗牛犬的都笑了~~~ 好,进园子了,左看看右看看,“恩,这个狗好看,我喜欢”“那个好看,我喜欢”。。。我就去了!你这样子还怎么还价?人家卖主一听就来劲了,一口价死都不松口!我。。。我再。。。我简直。。。好吧,我不讲价了,不关我的事,你爱咋地咋地 我的厄运还没完,又来到一个店里,“哇!~~~~~这个猫好像大老虎啊~~~~~”旁边人齐刷刷扫来,我定睛一看:一只胖美短在笼子里无辜淡定的望着我。。。我想死的心都有了。。。 她又看看喵,“这叫什么?” “美国短毛猫”店主赶紧过来, “哦,多少钱?” “500” “嗯,很好看,不过会把我家的红木家具挠坏的” “没事,您再买个猫抓板就不会挠家具了,还有这个猫架也可以挠” “那也不行,这个价位档次太低了,放家里不像,我要养只大狗才协调,看着气派,穷养猫,富养狗” “。。。。。。” 好吧,我再一次扑街,这是不是奇葩?这是不是奇葩? 继续逛,这下子找到了品种犬,名我忘了,在那里乱叫 “这狗怎么卖?” “看品种,这几只800,这几只2000” “哦,怎么差这么多?” “好的血统纯啊,您看这品相,这。。。” “原来不是纯种啊” “您要是给我三四万,那我怎么样也给您物色只纯种来啊” “那算了,太贵了” 我了个去,你也知道贵啊? 最终没买成,她路上又说了“我要养一只大雪撬,一只土狗,雪橇放家里和后院玩,土狗留在前院看家护院” 我:“。。。”原来狗也分三六九等高低贵贱啊。。。
来自MM玩家的心水之作:虫族小细节面面观(话说语气还真是卖萌) 作者:不死郭伊伊 虫族的宏观机制是灰常复杂的,但处理好却是灰常因吧的:      第一是宏观机制过分复杂之环境下,不容有失的细节。包括几个要点:1.铺均摊(向哪个方向铺,铺多少个均摊都是有学问在里头),2.飘人口,这个太重要,也是最不容有失的细节之一,比如说侦查。。虫族了人口在某些地图上可以骗对方视角来探测对方第二个气矿的进度,这很重要,比如说慢2气的T肯定无法支持大量或快速的女妖,坦克,雷神之类的,所以,慢2气的T多半是MM推了,或者四驱车,MM,农民一波的耗气少的战术。 又例如,Z飘人口可以很有效防止对方开分矿,甚至空投,和空袭预警。。比如P出虚空。。在远处看到Z的人口。。只要Z们细心点经常看看小地图就能发现对方虚空了意图。。这要视乎你飘人口的位置够不够精准,能否飘到战场上咽喉地方。3.加卵,这个不用多说,加卵傻得都会,但要做到无缝加卵,试问有多少个Z能达到? 虫族的是遭遇战跟宏观机制一样,灰常复杂,但处理好,还是很因吧      虫海的特点是续兵快,机动力强,瞬间爆发力强,这不可否认,但虫海部队的生命弱小也是毋庸置疑的,所以,在遭遇战期间就必须讲究操作了,本人认为,中前期的小规模遭遇战,虫族的操作难度并不大,纯粹提速狗+小强围杀,包抄就OK了。。但等到T的坦克或P得巨像出来后,虫族开战时的操作难度直接发生质变。     比如说打MM,坦克,四驱车,雷神的组合,我随便一列就是4个要点,1.矩阵灰龙从MM后方,雷神弱边的后路以矩阵方式H都雷神头上,2。提速狗以最快速度,从坦克弱边奔向坦克群,3。正面蟑螂吸收MM伤害,保证自爆以最快速度奔向MM。 4。感染定身MM或者控制雷神(一般是定身多) 只有这样多线包夹才能把虫族的攻击输出最大化,      噢,别忘了。。这4个操作必须是同一时间,而且配合的TIMING必须无比精确才行,如果蟑螂上快了,读报冲慢了,必死无疑。。如果灰龙上快了,蟑螂冲慢了还是死。。。别忘了在这4个操作的同时,你要还要给各个基地继续加卵,然后迅速补兵。。。还要思考补兵的比例,兵种构成。。所以只要一开大战,就上面说的。。虫族起码要做到6个操作,战场操作4个,家里加卵,补兵,算2个,外加1个思考,就是补什么兵,补多少。。比例如何。 虫族的奇袭是很犀利的      飞龙的牵制能力很因吧,配合坑道虫,和空投技能,虫族很容易就可以让对手增加犯错的几率,残局情况下,就拼谁的奇袭能力强,比谁的大局观好,只要有丝毫漏洞让虫族撕破前沿防线。。等待对手的就是噩梦般的虫海。 虫族的侦查能力      虫族中期的侦查是毋庸置疑的强大,甚至可以说有了监察王虫后已经到了开图的地步。这前提是虫族玩家飘人口的技巧,还有瞭望塔的占据,因为三族来说。。虫族占瞭望塔的成本是最低的。。2个狗,1人口就可以站着2个塔。。几乎可以说暴雪制造瞭望塔就是方便虫族侦查了。      然后提速狗的野外侦查,由于提了速,所以尽管Z不把人口飘进矿区,通过提速狗的高机动性来侦查对方N个矿区。至于为什么只说虫族中期的侦查才强大。。Z USER们会懂的。。。前期。。我们除了送人口,基本很难一探P或T得基地,甚至人口送了也什么都看不到,或者看到些没用的东西。      然后,本人认为虫族的反隐乃是三族最强,这是从反隐的高效性,和低成本决定,检查网虫本身就身兼侦查和反隐2职,性价比很高,而且可移动,能实现真正意义上的永久反隐,炮塔是不能实现真正意义的反隐的。。因为炮塔范围有限,除了防守没多少人会在大战期后间修一个炮塔来协助反隐,不像侦查王虫那样能随时移动,并跟着主力,而且提了速就去到3以上的速度。     至于T的雷达也是消耗品,要是到了万不得已,T才会拿基地的蓝来协助反隐。。因为T USER对矿罗的依赖还是好大的。而且雷达多半用于侦查对方基地,不到危急存亡之秋也不会拿来反隐的      说到最后,我形象地做个比喻,虫族的玩家就好比一艘菊花船,菊花船用起来很复杂,但,插电前和插电后却是天渊之别,不懂用的菊花船的人永远只会认为它弱小,但达人用起来,菊花船却是以一档百的英雄级单位。这正正体现虫族玩家最大问题就是两级分化太严重的问题。顶尖职业选手用虫族就好比插了电得虚空,初学的人用虫族,就好比没充能,没提速的虚空。      以上乃哀家一家之言,各位大臣有何见解欢迎讨论,扔鞋,扔西瓜,别打脸,别问候父母就OK。
转载:玩家爆笑恶搞光头--星际争霸2人族崛起之路 星际争霸2玩家们终于坐不住了,都在猜想暴雪内部是怎么考虑星际争霸2人族平衡性的。终于有了以下这篇文章。      光头:我一定要让上面知道我在做事情,在工作。好吧,那么SC2里一定要搞一些和SC1不一样的东西。      光头:今天打了一天demo,输了一天,发现机枪兵都死得太快了。SC1里面,机枪兵也都是这么容易死的。那么好吧,SC2里机枪兵应该批稍微厚一些,这样就和SC1不一样了,这样上面就知道我在做事情了,哈哈哈。(+机枪HP)      光头:今天打了一天demo,输了一天,发现加了HP的机枪兵还是死得太快了,和原来感觉一样,我擦它大爷,这样上面会看不到我的工作的。那么好吧,SC2里机枪兵应该多个HP的升级,这样就和SC1不一样了,这样上面就知道我在做事情了,哈哈哈。(+机枪盾牌升级)      光头:今天打了一天demo,输了一天,发现钱都用来造地堡了,结果测试组的SB们没有远程就不来打我。那么好吧,SC2里地堡应该能够在不想用的时候卖掉,这样就和SC1不一样了,这样上面就知道我在做事情了,哈哈哈。(+地堡全额回收)      光头:今天打了一天demo,输了一天,因为突发奇想打打进攻,结果发现人族还是和SC1一样防守强阵地战强;那么好吧,SC2里人族应该多一些刚正面的能力,这样就和SC1不一样了,这样上面就知道我在做事情了,哈哈哈。(+掠夺)      光头:今天打了一天demo,输了一天,测试组的SB们兵力不如我的时候就它喵的撤退走人守住咽喉了,我的阵地还是不能推进啊。那么好吧,SC2里人族应该多一些让敌人走不掉的能力,这样就和SC1不一样了,这样上面就知道我在做事情了,哈哈哈。(+掠夺震撼弹升级)      光头:今天打了一天demo,输了一天,后来实在烦了就造几个兵连同SCV都拉上去打那些测试组的SB们,结果大家的兵和农民都打没了还要重新发展,我费了这么大力气才打成平手。那么好吧,SC2里人族应该多个不用农民就能够采矿的能力,这样没有农民的时候就和SC1不一样了,这样上面就知道我在做事情了,哈哈哈。(+矿骡)      光头:今天打了一天demo,输了一天,因为突发奇想打打防守,结果发现测试组的SB们总是喜欢打我分矿。那么好吧,SC2里人族应该多个牛壁的基地防御,这样就和SC1不一样了,这样上面就知道我在做事情了,哈哈哈。(+行星要塞)      ……(以下略过其他修改N次)      光头:今天打了一天demo,终于和测试组的SB们打成五五开了,OK,这游戏终于平衡了。      光头:什么?你说这游戏还不平衡?我的改动都太IMBA了,要删掉或者改回去?拜托,删掉或者改回去的话,上面怎么能知道我在做事情呢?怎么知道我在努力的工作呢?所以,就这样吧。
暗黑3如果真的确定16年出,就意味着现在版本彻底失败 一个只是优化完善增加新职业的游戏绝不需要这么久,这么长时间这意味着推翻重做,很显然,目前暗黑3完全没达到暴雪要求 我一直觉得暗黑3有问题,尤其是技能,尤其是技能树,看看都什么玩意:加暴击,减防御,加攻击,加攻速,加持续时间,加抵抗,加致命一击伤害,加恢复,。。。都什么东西?技能树的天赋要能体现弹道变化,特性变化,攻击模式变化,例如泰坦之旅的风暴技能中,冰晶的第一进阶为加速,第二为穿透,第三为多重冰晶,这样天赋点满单发冰晶就会变成机关炮;还有熔岩球也是,进阶为爆炸后弹射几个小火球。这才叫天赋,点了以后的技能会完全不同,而不是数值属性不同而已,现在暗黑3的技能树有什么技术含量?国内策划都能做。 暗黑3策划似乎认为不用技能树而用技能符石就是革命性创新,实在有失偏颇。符石虽好,但限制极多,每个技能都能用,不同符石不同效果本身就要求极高,以后如果改技能则对应符石效果需要重做,而且每个技能都对应不同符石,工作量太大;此外如果以后要增加新符石,则每个技能符石效果都要新作,天文数字的工作量。技能树并不意味着落后,只要做的好一样好用有创意,例如泰坦之旅的技能树 职业设定也不咋地,也野蛮人照搬原版,没啥创新,不说什么了;巫医马马虎虎;魔法师技能一般,没多大新意,其实暴雪设计这个职业就考虑了东方因素,那何不做到底,把魔法师改成魔剑或者叫剑灵者,操作附魔宝剑或者干脆魔法凝结的飞剑作战,这实际上就是原来灵能类魔法的翻版,但用飞剑的形式更有创意;还可以改成操控植物的法师或者操纵梦境的幻术师,都比现在魔法师有意思。武僧就更无聊了,这种快速攻击的敏捷型职业完全可以改成死神守卫,用长柄镰刀攻击,比死秃头好看得多;另外还可以加个远程职业:投掷手。不同投掷武器有不同效果,例如飞镖是多重攻击,飞刀穿透,高级飞刀甚至能爆炸,回力镖可以弹跳攻击,弩箭可以命中后向周围扩散小飞箭。。。 目前先看到这么多。唉,北方暴雪一解散,暴雪创意死一半
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