RDLK lukeded
只会发“没用水贴”的人,远离厕所🚾吧
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结局的医学和艺术层面解析 剧透------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 恩佐右腰部刀伤的现实医学风险分析 1.现实医学角度这个区域可能波及: 肝脏下缘(如果刀往上偏); 右肾、输尿管(偏后侧); 小肠、结肠右段(偏前侧); 大血管相对更靠中线,概率稍低。 从角度看,更像是刺入腰侧-下腹,如果没直接切中肝/大血管,现实中存在生还可能。最大风险是出血 + 腹膜炎/感染,需要快速手术和输血。 吐血意味着刀很可能伤及 肝脏/胃/十二指肠,导致消化道内出血,再从口中呕出。 肝门区受伤 → 出血量极大,几分钟就可能休克死亡。 胃或肠穿孔 + 出血 → 也会快速致命,但稍微“幸运”时可能还能撑十几分钟到一小时。 没救治→大概率致死;有救治→至少 30~50% 以上存活机会。 艺术创作角度 艺术作品往往会用“侧腰中刀”当模糊性伤势: 想写死,就设定伤口深、当场出血过多。 想救活,就说“偏了一点,没伤到要害”,然后在续作里复活。 吐血 = 明示重伤,但影视/游戏常用它来制造“观众以为死了,后面奇迹复活”的效果。 剧情里完全可以解释成: 刀口伤到肝脏边缘,造成内出血和呕血,但“奇迹般没切到致命血管”; 被同伴紧急救走,接受地下医生治疗,后续留下疤痕或健康隐患。 在 DLC 或续作里,编剧可以让他被里昂救下、留下疤痕复出,这在黑帮题材中很常见。所以艺术角度上,只要剧情需要,完全能活。 剧透------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 恩佐右腰部刀伤的现实医学风险分析 1.现实医学角度这个区域可能波及: 肝脏下缘(如果刀往上偏); 右肾、输尿管(偏后侧); 小肠、结肠右段(偏前侧); 大血管相对更靠中线,概率稍低。 从角度看,更像是刺入腰侧-下腹,如果没直接切中肝/大血管,现实中存在生还可能。最大风险是出血 + 腹膜炎/感染,需要快速手术和输血。 吐血意味着刀很可能伤及 肝脏/胃/十二指肠,导致消化道内出血,再从口中呕出。 肝门区受伤 → 出血量极大,几分钟就可能休克死亡。 胃或肠穿孔 + 出血 → 也会快速致命,但稍微“幸运”时可能还能撑十几分钟到一小时。 没救治→大概率致死;有救治→至少 30~50% 以上存活机会。 艺术创作角度 艺术作品往往会用“侧腰中刀”当模糊性伤势: 想写死,就设定伤口深、当场出血过多。 想救活,就说“偏了一点,没伤到要害”,然后在续作里复活。 吐血 = 明示重伤,但影视/游戏常用它来制造“观众以为死了,后面奇迹复活”的效果。 剧情里完全可以解释成: 刀口伤到肝脏边缘,造成内出血和呕血,但“奇迹般没切到致命血管”; 被同伴紧急救走,接受地下医生治疗,后续留下疤痕或健康隐患。 在 DLC 或续作里,编剧可以让他被里昂救下、留下疤痕复出,这在黑帮题材中很常见。所以艺术角度上,只要剧情需要,完全能活。
Bungie的出路是完全整合进索尼,就像哥伦比亚影业一样 前Bungie员工在一份新采访中公开表示,工作室的困境归咎于贪婪和领导层,并表示全面整合索尼是最好的出路。 - 据报道,Bungie 的士气正“自由落体”,员工们形容目前的氛围是他们所见过的最糟糕的。据报道,营销团队不得不取消《马拉松》的主要计划,以及即将推出的公测版,现在据说已被多个游戏测试版取代。 来自内容创作者兼记者、 Save State Plus 记者Destin Legarie的新信息描绘了一幅更加黯淡的景象。他表示,自己曾与多位 Bungie 前员工进行过直接交谈。据报道,Bungie 前员工描述了这样的工作环境:领导层似乎对创造力不太感兴趣,而更注重利润和控制。 一位前员工直言不讳:“Bungie 的所作所为都是因为贪婪。”另一位员工补充道:“我希望他们能并入索尼。这才是前进的方向。” 这些言论反映出一种日益增长的情绪,即领导层的决策已将工作室逼入绝境。 据这些消息人士称,公司内部文化充斥着恐惧和偏袒。莱加里称之为“酷孩子俱乐部(美式霸凌)”,你要么同意领导层的意见,要么“被列入名单,被公开斥责,并被告知你的想法无关紧要”。一位前员工说:“如果他们没有想到,那就不值得去做。” 盈利压力是一个反复出现的主题。一位前开发人员透露,团队曾因收入问题被“训斥”,甚至有人讨论《奥西里斯试炼》盔甲上的光芒是否“太吸引人”,因为它可能会损害《命运2》的《永恒之诗》销量。会议中也曾提出订阅《命运》的建议,但遭到了员工的“强烈”拒绝。 据几位前员工称,这一切加起来形成了一种文化:游戏不再关乎玩家;它们只是产品,玩家也只是客户。“在索尼收购期间,内部用语从‘工作室’、‘游戏’和‘玩家’变成了‘公司’、‘产品’和‘客户’ 。 报道还提到了 Bungie 的几位优秀领导者,如杰森·琼斯(已休假)、埃里克·奥斯本(据说结局“不好”)、路易斯·维勒加斯(前 Bungie 首席技术官,去年转投索尼)以及前《命运 2》游戏总监乔·布莱克本,他被描述为一位非常关心他人的人。 一位前员工表示:“这么多才华横溢的人,能做出伟大的事情,却还要听命于那些总是搬起石头砸自己脚的管理层,这让我很难过。他们一个接一个地做出错误的决定。现在爆出新问题,我一点都不觉得奇怪。 ” 另一位员工说:“我只希望开发人员能安好。”
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