I_am_Zor I_am_Zor
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制作人在知乎亲答,转载来此供吧友一观 战马的制作者在知乎亲答了一发,来这里水一贴,以下贴原文: 因为我的中文不太好,所以这段话是用AI翻译的,请大家见谅,原文在下方: 这个挑战还挺特别的——通常来说,游戏创作都是先构思剧情,再按需构建世界观。但这次,我们不得不完全反过来操作——15世纪波西米亚的历史框架是既定的,像库滕堡这样的城市在现实中真实存在,游戏里也涉及了许多史实事件。我们要做的,就是把虚构的斯卡里茨的亨利的故事,像榫卯结构般严丝合缝地嵌入这个真实历史时空。虽然追求历史真实感本身不是特别大的障碍,但确实需要非常严谨的细节把控。为此我们不仅特别重现了像库滕堡这样的真实存在的城市,还专门组建了历史顾问团队;在整个开发期间,我们一直在向大学、博物馆等专业机构虚心求教。 It’s a challenge like any other, just a little bit different. Usually you start with a plot and then create a world around it exactly the way you need it. We had to do it the other way around. We have a world that is already existing, with some historical events that happened, and in that we had to embed our own fictional story of Henry of Skalitz. It’s not a handicap that we are trying to create an authentic and realistic game but it definitely requires a lot more attention to detail. We particularly recreated real areas like the city of Kuttenberg and even employ our own fulltime historian who is consulting all kinds of universities, museums and alike.
古龙风云录玩到第二章,受不了太差了 NGA那边发了一帖,这边也发一下。 第一章玩完的时候,本着还是想忍耐一下继续玩,说不定后面就好起来了呢?玩到第二章实在是受不了了。 古龙风云录这游戏,真就是全方面的短板,一根长板也没有,都已经不能算木桶效应了,这已经是一个木盆了。 1、优化极差 这个说烂了我就不展开,但感悟点的界面,甚至比实际游戏还卡是怎么回事?仔细一看感悟点界面甚至是全3D的,还有很多谜之粒子特效。 仔细看一下人物的头发,尤其是孙小红的头发,你会发现这头发的建模甚至是一根一根拉的……这模型精度让4090看了都流泪。 2、剧情拉跨 序章也是说烂了我说点别的,这个主角辰雨的塑造也太差了,我玩这么多年游戏还没见过这么让人反感的主角,一个无口冷面人,在正常RPG都是只能当配角的,这里拿来当主角,让剧情推进都很生硬,而且性格不男不女,把立绘遮住根本无法从对话上分辨主角的性别。 剧情整体很碎片化,人物行为基本都缺乏有说服力的动机,但这个我已经说服自己是因为古龙的改编难度高,大家见仁见智吧。 3、UI逆天 2024年了,地图上找个东西都还要全屏幕晃鼠标,现代玩家都知道要有高亮可互动物品的功能吧? 战斗界面也是不行,非常基本的操作都会以一种让人匪夷所思的方式出现。比如说你要取消移动,怎么办,右键没用,ESC没用,要在人物预先移动的虚影上点右键,才有用。20多年以前的风色幻想都比这个强啊! 而且,AOE的技能(顺劈的刀法),点在敌人身上会反而选中敌人,技能释放被取消了。 4、系统迷惑 这游戏系统可以说是,自家精华全盘抛弃。 武功修炼没了,养成要素只剩下属性点、感悟点,所谓感悟点的设计就是把人物该有的特色砍没,再让你一点一点解锁,游戏整体的RPG要素被弱化到薄如蝉翼的状态。 武功秘籍就一招,只有一招,以前侠客至少一套武功会给你3招左右的技能,人家天命奇御2甚至会给你整套技能组。而且秘籍拍完就没了,没了!修炼的时候是直接把书吞吃了吗?你属性点、感悟点能返还,武功却是一次性的?玩家都不敢拍书了,叫玩家怎么配BD?这就好像给玩家打开一扇玩法的大门,玩家走到门前又被你制作人一泡尿滋回去了。 总结就是,这个徐昌隆,已经完全是食古不化的状态,一个现代游戏也没玩过也来做游戏了,然后陷入了和仙剑一样的泥潭,上一作做烂了,人员跑光只能再招人,导致技术积累清零,然后新作恶性循环,更可怕的是新招进来的编剧还有一堆XXN,写出来一堆私货满满、暗雷滚滚的剧情,要不然怎么说,现代的商战就是直接躺着等对面刷XXN呢。 1月31日我有多期待,就显得现在的我有多蠢。
这个游戏,最主要的问题就是重复游玩性太低了 从最近刚打完第五章,就不是很想再打开这个游戏了。 先夸一下,DD2的美术和战斗系统做的都很好,玩起来非常上头。但有一点,DD2作为肉鸽并没有那么的肉鸽,主要是如果一开始的职业和道途定下来后,不管重复开多少把,体验都不会有太大差别: 1、技能是定死的,虽说一个英雄有很多技能,但会受到道途的限制,比如神枪手就不可能带近战技能。 2、道中的提升有限,缺乏颠覆性的改变,因为一个英雄的饰品只能带两个,而且饰品基本都是在token上面做文章,运气好就不停地叠正面token,无非就是攻击数值更高,防御闪避更多,缺乏根本性改变玩法的机制,反观据点BOSS战利品有一点感觉,比如婴儿的我方全体强制不可移动,这就很有趣,但是数量实在太少了。 这个游戏目前就是BOSS攻略驱动的,在打通第五章前玩家会动力十足,也很有乐趣,但打通之后,实在找不到能重新打开游戏的理由。 黑火炬算是重复挑战要素吧?做的是真的烂,数值用脚填,英雄提升的上限又很低(缺乏颠覆性、强力的成长),这叫玩家如何提起兴趣来挑战高难度? 玩家愿意挑战高难度,是希望有高强度之间的对抗,玩家凭借熟练的技巧构建一支强力的队伍来挑战更强的敌人,而不是拿一支烂头的铅笔来写考卷。
【可能是火星】分享一下SL的方法 本人水平比较菜鸡,有时候感觉优势很大的局面,因为一小点意外莫名主力队员暴毙,导致玩了快一个晚上的进度直接作废,导致血压升高,所以在想有没有什么SL的办法,今天发现以后在这里分享一下,可能有人早就发现在用了,那么就分享给可能还不知道的新玩家吧。 DD2的存档位置是在:C:\Users\user\AppData\LocalLow\RedHook\Darkest Dungeon II\SaveFiles\ 大家的用户名不同,User文件夹名也不同,继续点到profile_1_runs里一个一串数字的文件夹,就会看到下图所示内容:二代的SL方法比一代还简单,如图所示,DD2会根据时间顺序保留很多的自动存档文件: Combat是战斗,Inn是旅馆,Embark是到达某个地点(非战斗),Oasis是绿洲,Guardian应该是BOSS。 如果说,在一场战斗中减员了,就可以大大方方的关掉游戏,然后把序号最新的存档删除(也确认一下文件修改时间是不是和现在的时间对应),保留上一个Combat存档,在打开游戏时如果问到云存档比较新,是否要下载,选择否,把本地存档上传,就回档成功了。 如果甚至想要回档到更早之前,那就直接把后续的存档全部删掉,只保留到你想要的进度就行。 一代SL还需要复制存档文件,二代简直就是一键SL,不知道是不是红狗子的怜悯 顺带一提我玩的是Epic版,steam版可能存档位置会不同,但原理应该是一样的。
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