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Steam的历史与现在 Steam的历史轴 Valve在发布了CS之后,遇到的最大的问题之一,就是当有新的游戏补丁发布的时候,玩家手里的游戏版本很难及时更新。我们知道从CS beta 1.0开始到CS1.6,途径了包括1.0——1.5等若干个版本,每次版本更新,都要造成大面积的版本脱节。 所以Valve计划开发一个平台,除了来帮助玩家及时更新版本以外,还提供反作弊和反盗版的服务,Valve起初接洽了几家公司,包括微软、雅虎、RealNetworks来共同开发,但是都被拒绝了。 2001年,Valve在游戏开发者大会上提出了这样一个Steam平台概念,并宣布要建立一个纯粹的游戏销售网络。为了证明游戏与Steam结合是多么简单的事情,RelicEntertainment(做战锤的那家公司)还专门为<怪兽岛>这个游戏做了一个特殊的与Steam结合的版本,但这个版本最终却没能在Steam上发售。 后来,Valve开始与AT&T、宏基和Gamespy展开合作,第一个被系统支持的mod是DOD游戏。 Steam第一次能够被下载是在2002年,那时Valve将CS1.6测试版本绑定在Steam上。30万名玩家被强制通过启动steam来玩CS1.6的测试版。而Steam当时提供的主要功能只是在于使打补丁的过程变得流畅。可想而知,当时Valve承受了多大的压力,玩家的愤怒在当时爆发,他们拒绝去玩新的1.6版本的CS。但是最后,在2004年,Steam还是取代了WON(World Opponent Network,也就是1.5的正版CDKEY认证系统)。 这个时候,Valve开始和一些游戏的发行商还有一些独立开发者进行合作,要求他们将游戏产品放到Steam上发布。Rag Doll Kung Fu(玩偶功夫)和Darwinia(达尔文)就是这样的两个例子。而在2005年12月,加拿大的发行商Strategy则第一个宣布将与Steam展开其麾下游戏产品的数字分销合作。 同年,Valve宣布Steam开始盈利,当然一开始他们的数字分销盈利能力远没有Valve那几款游戏大作卖的赚钱,但是Valve的CEO Gabe Newell早在2002年就说过,在Steam上,价格为50美元游戏的毛利大概是30美元,这个利润率远大于零售商店里同等价格游戏只有7.5美元的毛利。所以Steam一直鉴定的坚持走数字分销的道路。
Valve表示无意开发Source 2引擎 Valve创始人兼公司总裁Gabe Newell在接受Develop Online的采访时否认公司正在开发下一代Source引擎。"相对于从头来过,复用成熟可靠的代码库有许多好处",Newell解释说。 "等大家看到DotA 2之时就会明白开发人员利用Source引擎所得到的成果比绝大多数基于新引擎的别家公司作品都要丰富得多。" "我认为渐进式开发模式非常适合我们……除非是像Larrabee之流的怪物冒出来,我们才有必要为此大动干戈;否则像现在这样推动引擎稳步向前,我觉得挺好",Newell称。 他还否认公司有意与Epic的虚幻引擎争夺行业顾客: "如果有游戏工作室愿意采用Source引擎,我们当然会非常高兴;但我们不会跑到外面大张旗鼓地宣传,欲与Epic一决高下。" "以前有人用过我们的引擎,现在我们可提供该引擎的PS3版,相信会有更多人对它发生兴趣。" TF2的首席设计师Robin Walker则透露公司目前有一支约二十至三十人的团队在负责维护Source引擎,所耗费的人工比外界所想象的要多得多。 Gabe Newell则宣称与其和Epic争夺游戏引擎授权市场,还不如往对手的地盘掺沙子: "如果有人愿意使用虚幻引擎我们会更高兴,我们正与Epic通力合作,将Steamworks组件集成到虚幻引擎中,这才是上上策。" Valve现在对基于Steam平台和Steamworks组件的游戏内微交易要素更感兴趣: "对我们来说,微交易模式更为重要。如果为了推广自家引擎而放弃微交易,那只会事倍功半",Newell称。
Valve表示无意开发Source 2引擎 Valve创始人兼公司总裁Gabe Newell在接受Develop Online的采访时否认公司正在开发下一代Source引擎。"相对于从头来过,复用成熟可靠的代码库有许多好处",Newell解释说。 "等大家看到DotA 2之时就会明白开发人员利用Source引擎所得到的成果比绝大多数基于新引擎的别家公司作品都要丰富得多。" "我认为渐进式开发模式非常适合我们……除非是像Larrabee之流的怪物冒出来,我们才有必要为此大动干戈;否则像现在这样推动引擎稳步向前,我觉得挺好",Newell称。 他还否认公司有意与Epic的虚幻引擎争夺行业顾客: "如果有游戏工作室愿意采用Source引擎,我们当然会非常高兴;但我们不会跑到外面大张旗鼓地宣传,欲与Epic一决高下。" "以前有人用过我们的引擎,现在我们可提供该引擎的PS3版,相信会有更多人对它发生兴趣。" TF2的首席设计师Robin Walker则透露公司目前有一支约二十至三十人的团队在负责维护Source引擎,所耗费的人工比外界所想象的要多得多。 Gabe Newell则宣称与其和Epic争夺游戏引擎授权市场,还不如往对手的地盘掺沙子: "如果有人愿意使用虚幻引擎我们会更高兴,我们正与Epic通力合作,将Steamworks组件集成到虚幻引擎中,这才是上上策。" Valve现在对基于Steam平台和Steamworks组件的游戏内微交易要素更感兴趣: "对我们来说,微交易模式更为重要。如果为了推广自家引擎而放弃微交易,那只会事倍功半",Newell称。
许多拥有正版的用户对VAC很多疑问,害怕自己的帐号被ban 目前,许多拥有Z版的steam用户对VAC很多疑问,害怕自己的Z版帐号被ban,其中大部分谣传是错的。 主要的意思有以下几条:   1、运行Winamp或是HLamp (一个Winamp的插件)不会使你被ban。   2、无论是使用买枪的脚本,或是修改config文件(任何限度的修改)都不会使你被ban。在正式比赛中可能一些config的参数可能被明令禁用,但是任何形式的修改config文件都不会使自己被ban。   3、自定义的皮肤声音等文件不会使你被ban,但是一定要注意,一些皮肤声音安装包里可能藏有作弊程序,请大家在安装的时候一定要注意。   4、windows xp sp2不会使你被ban。   5、VAC不会扫描你的硬盘。   6、VAC不会收费,除非玩家要求VALVe对作弊者做些什么。   7、OP并不能使你在VAC中被ban掉,但是他可以把你从服务器中屏蔽掉,不会影响到VAC。   8、自己修改map文件不会使你被ban,只要你能连上服务器就没有问题。   9、在新的VAC策略中,只要是VAC检测到你作弊,你就终身不能连接VAC服务器,但是可以连接不开VAC的服务器。如果你想再次连接开VAC的服务器,你只有选择重新购买一份新的拷贝。   10、在被ban的情况下,VALUe不接受任何理由的申诉,无论你有任何合理的理由。包括在你不知道的情况下你的兄弟或是姐妹使用了作弊程序,或是别人使用你的steam帐号被ban。   11、VAC不接受任何人的举报,是否被ban只有VAC来确定,通常如果因作弊被ban,作弊已经发生很长时间了,多于一周。   12、不要把新的序列号绑定到被ban的帐号上,因为这样很有可能影响到你的帐号。   13、另外,在最新的VAC2策略中,明确说明以任何形式修改游戏中的DLL,EXE等可执行文件,包括预先加载一些程序(这是正对盗版用户使用wareZ的破解程序的,但是也无所谓,被ban掉再注册一个就OK了)都可能成为你被ban的原因(配置文件、地图、声音文件出外)。使用破解程序的请注意,steam以后可能会使用先输入序列号再注册steamID的方式,到那时候注册一个SteamID就不是很容易了,只能等破解了。
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