贴吧用户_QXCDV3U
xhh_的海角
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说句真心感受这c团问题终于埋了,mujika第一集终于要开始了 这三集真的拖节奏,接下来就是mujika的世界了
这集最大问题就是live歌听不出一点感情 这歌真的有感情吗,是我出问题了吗
总结一下现在的观感割裂 如果说母鸡卡是一辆跑车,我想看的是疯狂疾驰,最后直接坠毁全体进医院,抢救回来在重新启航,结果疾驰中途一直踩油门导致油库温度太大现在突然油变水了温度下来了然后开不动了,中途下车检修,然后现在油箱修好了,但还开不开还不清楚。正常不应该是油库开始疯狂燃烧,车子疯狂前进然后失控坠毁才对嘛,这种割裂感太严重了,只能说武士道这边节奏把握不太行,上限追不回来的,下限保住可以了,看后面初华怎么爆能不能保住中限。
主观猜测下集祥子开头拒绝了重组母鸡卡要求 虽然这话下限保住了,但结尾应该来个爆点让节奏回归mujika会比较好点,现在祥子相当于归零了,下集祥子和睦重新学习基本是拒绝了重组乐队要求,让我们接下来看看初华爆点能不能保住中限。
主观暴论下集决定母鸡卡下限 上限从莫提斯不会弹吉他已经结束了,中限看初华怎么暴,下集祥子风评救不回来我就评个1分放下动画了,下中都保住的话就和mygo差不多了。
我想让瓶子大家锐评下母鸡卡,就把母鸡卡比喻成跑车 我想看的是疯狂疾驰,最后直接坠毁全体进医院,抢救回来在重新启航,大家说说现在是什么观感
讨论贴,假如母鸡卡是一辆跑车 我想看的是疯狂疾驰,最后直接坠毁全体进医院,抢救回来在重新启航,大家说说现在是什么观感
中期解析母鸡卡现在的一些问题 首先名确一点母鸡卡是黑暗重金属即疯狂的追求自己目标,至少50%观众是被音乐吸引过来看这个的。 我从人设,剧情,节奏三个方面解析下 首先人设,现在你会发现符合这个目标的只有 喵梦疯狂追逐流量,祥子人设现在割裂的原因是,祥子正常来讲应该是一个自尊心强才华横溢的人设内心可以脆弱逃避都没问题,但是你告诉我一个这样的人设是怎么这么容易被击倒,这种人你不让她的才华彻底被击败是不可能屈服变成第五集摆烂心态纯人设不对。初华还在过家家后面爆点全看她了,睦这人格分裂就是纯摆烂,海玲这明显上班心态。 然后剧情,首先第四集最大问题只有一个,莫提斯不会弹吉他,直接导致解散,这太敷衍了,莫提斯这个代表正常来讲应该是睦心中真实的自我,疯狂纯粹的享受音乐才符合这部剧定义,这就导致莫提斯不会弹吉他现在为什么这么小丑,你仔细看看就会发现,编剧花了至少三集主角位塑造睦,结果纯笑话,这现在直接让睦被压力压垮有什么区别纯无效塑造。按我想法,母鸡卡的解散必须得祥子造成的,祥子必须要才华无法支撑她的目标才能倒下,直接让祥子身体撑不住在演出时直接到下,在医院起来后来个精神冲击父亲去世,直接魔怔疯狂压力自己拿音乐创作逃避现实,最后直接失聪才华直接消失无法创作被迫解散回家,这样剧情不正常多了。睦这边按原剧发展也没问题,莫提斯就想让睦回来去把祥子救回来继续演奏音乐就好。 然后节奏,在经历前四集集集爆的mujika疯狂节奏,然后5,6,7三集回归mygo,c团以外的人出现纯拖节奏直接割裂,按我剧情发展直接第五集直接把灯和素世剧情讲完,结尾放7集开头soyo在睦家门口见到祥子还在逃避直接一巴掌上去收尾节奏好很多,现在纯浪费时间。
这5,6集不符合母鸡卡的观感,明显回到了mygo的节奏 作为一名追着母鸡卡来的只能说前四集有多嗨,现在就有多平静,感觉回到了mygo时期,这种割裂感才是真的让人不舒服的感觉,希望下集和解完后赶紧回归mujika的节奏中来,我还是喜欢母鸡卡这样的节奏。
唯一能拯救母鸡卡的只能是初华黑幕了 初华必需计划母鸡卡解散,计划初华认为母鸡卡解散会陷入自闭,结果睦的问题让祥直接死去让自己直接计划失败,开始气急败坏妄图重建母鸡卡让祥子回来,结果看到灯在祥子旁彻底破防,不装了。
这集太平淡,预感母鸡卡下一集五个成员全部掉入谷底 祥子,祥爹跳楼 喵梦,流量反噬 睦子,学不会钢琴 海玲,解散心态爆炸 初华,祥子离开扛不住
对母鸡卡解散原因分析 首先祥子这之前帖子说过了,祥子组建母鸡卡三个原因,赚大钱,证明自己,逃避过去,这三都失败了,祥子现在完全陷入对睦的愧疚状态中,她发现自己的所做所为伤害了身边最亲的人已经完全不知道怎么办了,简称彻底破防,还需要一刀崩溃,一刀斩杀。 然后喵梦,目的流量发展,这就是发现祥子这状态已经无法带领母鸡卡就干脆解散算了,绝对的自私加编剧工具人 然后莫提斯,莫提斯的想法我不好分析,目的解散母鸡卡,和初华的车上谈话绝对建立了合作关系开始演戏让母鸡卡解散。 初华私心太重,目的一直和祥子快乐在一起,计划排除周围一切祥子能依靠的人只能靠自己,看到祥子太累了不快乐决心解散母鸡卡,发现莫提斯状况合作演戏解散母鸡卡。 最后海玲这我只能说纯怕了一直封闭内心,明明想要一个家,估计之前伤怕了,怕了完全不敢表露自己的想法,想不到该怎么爆
思考了许久,这集符合逻辑的想法 莫提斯和初华这两在车上达成合作,莫提斯想摆脱祥子让睦沉睡,初华想要拥有祥子两人一拍即合,于是开始演戏解散母鸡卡,这样猜测符合逻辑,印证初华计划说。
主管看法母鸡卡解散是初华和莫提斯这两演戏导致的 莫提斯和初华这两在车上达成合作,莫提斯想摆脱祥子让睦沉睡,初华想要拥有祥子两人一拍即合,于是开始演戏解散母鸡卡,这样猜测符合逻辑,印证初华计划说。
大胆猜想莫提斯和初华在车里谈论了解散计划 莫提斯和初华决定解散母鸡卡,然后祥子交给初华,这样自己就能摆脱祥子让睦彻底睡去。现在的发展基本可以肯定初华诡叙说了。
母鸡卡这集解散的方式有点太强行了 在我看来编剧还是心软了,我猜测两集解散,没想到是这么强行的解散,有点强行不够狠心,导致这样未来其他几个都没有爆不够流畅,未来怎么发展有点超出我想象了,我跟不上编剧思路,想不到后面后面初华怎么炸,海玲怎么炸,喵梦怎么炸,感觉有点初华诡叙味道,就怕后面直接都不炸然后祥子在重组时直接拉回来这样这部剧就感觉要毁了。
这集解散的方式有点强行了 在我看来编剧还是心软了,我猜测两集解散,没想到是这么强行的解散,有点强行不够狠心,导致这样未来其他几个都没有爆不够流畅,未来怎么发展有点超出我想象了,我跟不上编剧思路,想不到后面后面初华怎么炸,海玲怎么炸,喵梦怎么炸,感觉有点初华诡叙味道,就怕后面直接都不炸然后祥子在重组时直接拉回来这样这部剧就感觉要毁了。
从编剧角度来讲母鸡卡五人的作用 祥子绝对主角位,整个企划是需要塑造祥子,所有人要为祥子服务,整个go团本质就是为了救赎c团,从而在让c团去救赎祥子,祥子再去救赎mjk,祥子就是一个标准理想主义者的剧本,祥子如果塑造炸了那整部剧就死了。 喵梦恶役工具人,给她一个绝对自私现实人设来破坏祥子的理想让祥子面对现实(理想难以实现)。 睦姐妹,给她一个绝对为祥子着想的亲人人设来被祥子不成熟伤害让祥子理想破灭(理想无法实现) 初华这得讲下这个人其实只是为了祥子手段尽出,祥子认为初华可以为了自己帮助自己实现理想,结果发现初华这个人为了自己破坏自己的理想 初华爱人,给她一个绝对想占有祥子的爱人人设给予祥子最后的温暖让祥子发现计划(理想无人帮助) 海玲家庭,给她一个找不到一个归属家在乎感情人设给予祥子一次重点破防(实现理想忽略其他人感受) 既然是理想主义者的剧本大家都能很容易猜到后面的剧情吧。
对莫提斯的一个疑问 我看了这么多讨论都说莫提斯是个黑化的要怼天怼地的就离谱,莫提斯面具不就是个和soyo表面一样情商表演拉满的标准完美人偶吗,睦只是将自己内心封闭起来罢了,说句实话母鸡卡五个都还没炸呢。
主观看法母鸡卡2集内必解散 第一剧情方面,母鸡卡是祥子一手组建的,解散肯定是和c团一样祥子退出造成的,所以重点聊祥子为何退出。 首先重点是祥子组建母鸡卡目的是什么,b站分析过三个,赚大钱,证明自己,逃避过去。 赚大钱这块已经离开父亲没那么重要了 证明自己母鸡卡路线偏离了组建初心无法实现祥子目标。 逃避过去面具被摘了,加上睦头状态被soyo发现,估计下集就要被soyo找上质问,逃不掉了。 综上祥子现在对母鸡卡已经没那么在乎了,在抗不住后必定退团 第二编剧方面,母鸡卡的组建本来就是祥子用利益加手段组建起来的没有团魂简称这根本不是乐队不会长久,还有两个重点,初华的计划需要母鸡卡解散祥子只能依靠自己(睦头不可能这么快好),海玲的爆点也需要解散触发过去不好回忆。 综上所述现在的母鸡卡必定要解散一次,后面剧情之前帖子分析过,祥子怎么坏的大家可以讨论下。
说一下我对母鸡卡五人的目的猜测以及怎么失败 祥子B站说过,目的赚大钱,证明自己,逃避过去,行为组建母鸡卡(赚钱,证明自己),戴面具(逃避过去)。 喵梦目的转型 ,流量,行为加入母鸡卡(疯狂蹭流量),和睦一起表演(转型艺人)。 初华目的和祥子永远在一起,行为第一步加入母鸡卡,第二步让祥子崩溃,第三步让祥子依靠自己。 海玲目的找个真正的乐队一辈子依靠简称我想有个家,行为加入母鸡卡先看看能不能当家。 睦子目的不让祥子坏掉,行为加入母鸡卡,带上莫提斯面具。 这几个目的全部得不到。 祥子,现在赚大钱离开爹了不需要了,证明自己母鸡卡方向偏离了,逃避过去面具摘了,soyo看到睦子这样要来找她输出了。 喵梦,流量被睦流量反噬,转型艺人演技比不上睦。 初华,被祥子发现计划自己暗中破坏母鸡卡。 海玲,母鸡卡解散 睦子,祥子坏掉(祥子压力被孤立拉满,祥子目的无法实现,亲爹去世破防直接退出母鸡卡,黑刀2.0完全崩溃,最后稻草初华黑幕直接斩杀) 海玲这边有个猜测,估计一下可能海玲真的要把母鸡卡当家了然后祥子退团,黑刀2.0一定很精彩。 大家觉得如何,造成这些目的的原因欢迎大家踊跃发言。
猜测一下母鸡卡未来剧情 首先根据母鸡卡没有团魂,初华的计划和海玲的爆点母鸡卡必须解散一次所以我的猜测如下 根据下集预告可知祥子已经众叛亲离了,事业上完全偏离本心,无法获得快乐,加上唯一半身睦子精神状态完全不对无法沟通,只能找初华倾诉落入其全套之中,随着时间推移压力越来越大无法宣泄,来个加速让警局打电话告知其父去世,直接让祥子陷入破防状态,和之前一样宣布退队,初华计划得逞直接更上,海玲触发不好回忆估计要黑刀之夜2.0要开怼祥子让其崩溃,然后初华在强势救场让祥子依附自己离开,然后海玲ptsd炸裂也随后退队,这时队里暂时就剩喵梦和睦子。 先说祥子这边,祥子会一蹶不振瘫在初华怀里,初华计划通,祥子估计会在某次意外发现初华的计划彻底被斩杀然后夺门而出,然后初华炸,祥子来到天桥开始回忆准备结束。 再来mygo这边,估计海玲的状况被立希发现让mygo知道母鸡卡的情况,加上祥子不来上学,让灯很担心祥子开始寻找祥子踪迹,在天桥找到祥子将其救下,在mygo的帮助下,祥子的自尊彻底放下,与自己大家和解,完成补完,然后开始赎罪将母鸡卡的人一一拉回。 再来喵梦和睦子这边,因为睦子的状态,喵梦自以为掌握了睦子对母鸡卡的解散没有那么在意,利用睦子加入演艺圈,但睦子这边也扛不住多久了,估计某次表演扛不住喵梦的指挥,然后不小心本性暴露说出了自己的真实想法,然后喵梦遭到流量的反噬陷入了自闭,睦子这边由于自己说的话又伤害到了人估计彻底陷入了自闭状态。 最后就是祥子以赎罪的心里用真心换真心和队友沟通互相交心完成救赎成为真正的团魂,让团队真正成为母鸡卡
第一次母鸡卡解散前锐评母鸡卡五位神人。 离第一次解散最多两集,这个队就不该存在一个团魂都没有五位神人。这五位神人成为这样的原因都符合角色行为不用解释大家都懂,下面细数缺点 首先是傲慢之罪的祥子,心比天高,能力不足,自己拉的队伍自己解决不了封闭内心不与队友沟通睦子问题憋着不与队伍沟通纯傲慢。 接着是自私只为自己考虑的喵梦,只看流量对队友一点关心没有,睦子都出事故了还要她去表演拿流量只能说自私自利到了极致。 接着是只想占有祥子完全不在乎这个队伍的初华,绝对的有计划的把祥子逼入绝境让她只能依靠自己,后面被发现就等着自食其果吧。 接着是完全置身事外的海玲,我只能说我宁愿犯错也不愿什么都不做,海玲这样简称等死,一个队伍解散无所谓自然也得不到救赎。 最后就是精神病自闭城患者睦子,可怜不忍心骂但也得骂,没一点抗压能力,只要说一句自己想要干什么,队伍就能正常发展结果和她半身一样封闭内心,只能说不愧是姐妹。 优点的话大家可以讨论下,估计后面就是祥子被灯从天桥救回来被mygo变回白祥重新拯救其他人,接下来大家可以讨论讨论。
观母鸡卡第三级有感,苦一苦睦子,母鸡卡的未来一片光明 看着猫和祥这两人的路线之争,理想与现实的抗争,我就想起了那些往事,我现在真的从这集中居然能稍微体会理想主义者的痛苦,明明为了理想而努力却被周围人不理解,那种被孤立的感觉真的太难受了。 看了这几集,我觉得这五个神人都要骂一遍才行,首先祥子,天天憋着不和队友说话把自尊心放一下和队友交交心这么难吗,然后大猫,能不能稍微关心一丁点队友睦头都在台上崩一次盘了还要她表演疯了吗,然后初华,你真的是有事瞒着我们呀明知母鸡卡对祥子重要性就没有真心想想该怎么帮母鸡卡,还有海玲,你真的就一点不关心这个队伍呀那你加入这个队伍真的只为钱呀,最后睦,我真心不忍心骂但我忍不了了你只要稍微正常一点说一句我想干什么就解决了这么难吗,我承认我都能理解每个角色的行为逻辑,但就是不舒服编剧这么折磨角色,最后希望大家幸福,母鸡卡加油。 最后说下剧情的猜测整个母鸡卡的最大问题其实只有一个,没有团魂,这个团是黑祥拉的团只谈利益,导致所有人都封闭自我无法沟通,猜测一下后面剧情,初华私心就是让祥子只依靠自己,祥子被孤立,母鸡卡偏离初心,祥子感到不幸福想找人倾诉发现只剩初华了,随着时间推移自己越来越难受,直到警局突然传来噩耗父亲去世,心态爆炸宣布退团,母鸡卡基本解散,去找初华倾诉结果意外发现初华计划彻底崩溃,在灯那选择再见,被灯救下,在被mygo众人救赎后变回白祥开始真正的赎罪组建真正的母鸡卡,用真心将这几个队友一一拯救拉回成为真正的团魂,这时母鸡卡这只乐队才真正的成立。
看了双城斗士薇皮肤,我还原一下本来薇故事线,书写新结局 严重怀疑后三集双城薇主创离职,于是薇这就开始摆烂。 我觉得应该是从薇被金克丝关进监狱门里开始修改,这里薇要到达最低谷,开始疯狂哭泣,回忆起小时候自己为了保护爆爆被打受伤了的场景,然后遇到范德尔救她们,范德尔给她包扎就问她,为什么明明打不赢不跑,薇倔强的说我要保护爆爆,然后范德尔就酒精碰了下薇的伤口,薇忍不住哭了,范德尔就说明明你也需要保护,也是个孩子,为何要战,薇看了眼爆爆,我不知道,但我看到爆爆哭我就想保护她,然后范德尔就说那跟我学拳吧,这样就能保护她了,也能保护你自己了,然后这时女警出现打开门安慰,然后薇向女警哭诉,我谁都没保护到,父亲死了,爆爆也跑了,我什么都保护不了,女警说看看你周围,说罢大叔等执法官成员出现,我们大家都很关心你,你这样子大家都很难受,大家都想保护你,薇想起了范德尔牺牲,突然跑出去了,女警追了出去,在大雨中找到了躲到角落的她,对她说亲人的离去是痛苦的,但我们需要背负着他们的爱向前看,难道我不是你家人吗,这时停雨伸手,然后其他小队成员出现,这时薇说你说的对我要去做我该做的事了,然后去找爆爆,这时爆爆被艾克救下后,薇找上了爆爆,说我们重新开始吧,然后爆爆给薇做了新拳套,薇头也染了点蓝色。 然后就到女警背叛被抓,这时薇金克斯艾克救场,薇直接给了女警一个救援手扶她起来,去和安培萨单挑,然后互相交流,一个说牺牲让我获得力量变得强大,一个说牺牲让我明白我要为何而战,然后打差不多金克斯那边正常发展,狼人出现,然后和狼人纠缠离开战场,然后到最后牺牲那。 这时两边双惨薇一边手受伤只剩一只手,金克斯一只脚受伤难行动,然后经典桥段,天花板要塌了,薇立马冲过去用仅有一只手撑住天花板说快走爆爆,爆爆看了看薇一只手的艰难支撑,地板即将碎裂,看到艾克赶过来路上,想到个好点子,说了句''再见姐姐''于是对薇发了发导弹正好带着薇冲出外面被艾克救下,然后这时导弹的爆开是烟火秀吸引了全部人的目光,大家都抬起头看向这场烟花和薇(闪过第一集那句我要让全城的人都高看我)与金克斯落下做对比,薇一直哭,哭着哭着她往下看看到整个双城的人,她发现祖安和皮城的人居然在互相帮助互相悼念牺牲的人,她看了看下面的女警又看了看旁边的艾克,她又回想起来范德尔对她说的你为何而战,她说我要为了保护这座城市而战,至此双城斗士薇诞生了。 在最后一幕,她来到纪念地野火帮,她一只手穿上了新的海克斯手套,另一个手套还是原来爆爆留下的,左边站着女警右边站着艾克,对画上的大家说,谢谢大家,我会记住你们的意志,保护好这座城市的。#双城之战完结大伙如何评价?##双城之战完结大伙如何评价?#
双城之战观后感,情感结局0分,书写更好的结局 我一直以来都是喜欢金克斯的,连带着对薇也喜欢上了,但结局很难受,首先整部剧结局问题出在薇的塑造上,薇和金克斯是整部剧的情感核心,这对姐妹相爱相杀,是不可分割的是荣辱与共的,最后结局时薇没有一点成长甚至标准女主失智,这导致最后牺牲没有任何共情,人与人是相互依存的,薇的不成长连带金克斯的观感变差,按我来讲这两个应该最后互相拯救像复联4鹰眼和黑寡妇一样,只能说编剧对薇太不用心了,对自己创造的角色不尊重完全违背了初衷,薇可是刚开始和金克斯说过总有一天我要让别人高看我们的人呀,之前没有保护好金克斯现在该成长保护金克斯了,这两个人最后觉悟应该是一样的都愿为对方牺牲。 我会在薇被金克斯关进牢房给一段内心戏,让女警拯救薇和艾克拯救金克斯互相切换,薇内心戏这么写,切范德尔的回忆,薇对范德尔痛哭,我真的一点用都没有,我的家人一个都拯救不了,我太弱小了,我还是拯救不了你,现在连爆爆也走了,我谁都拯救不了,范德尔这么说,你想起自己为什么要练拳了吗,我们的拳头为什么而战,切爆爆,我也和你一样,谁都没有拯救,我的家人兄弟,但我又遇到了新的家人,我还有要保护的人,我会把这些失败告诫自己让自己变得更强,我会尽全力保护所有能保护的人,薇站起来,爆爆还活着,你还有要保护的家人,还有爱你的人,切大叔,女警,然后女警正在把薇唤醒,薇说,我知道我应该做什么了,我要保护你,保护所有我爱的我的家人,至此薇成为了真正的双城斗士,然后穿上海克斯手套,和金克斯异口同声说这次我一定会保护你。然后在最后结尾时设计个桥段让海克斯传送门倒塌,双方都受伤,然后上分墙壁落下,薇冲上去金克斯护下顶住墙壁,薇对金克斯说快走,这次一定能保护好你,结果金克斯直接对她发了一发火箭还没反应过来就和第5级对应上了,说''别耍帅了,该我保护你一次了姐姐。''然后众人看到天空中的薇和金克斯的火箭,然后艾克救下了薇,然后金克斯最后的火箭吸引了所有人的目光,大家所有人都仰视着她们,完成了第一集的对应,最后结尾薇应该站在家人墓碑前和女警,艾克在一起,所有家人的面容出现在眼前,说我永远不会忘记你们,我会将你们的牺牲换做我的动力,我一定会努力保护好所有人,视角切向双城整体。#双城之战完结大伙如何评价?#
通关一周目对黑神话剧情想法,欢迎讨论。 我没看过西游记原著,单纯以作品角度去了解这部黑神话,首先我对剧情整体评价90,这一部基本就相当于前传介绍了背景,或许现实也就是前传,但游科想表达的东西很明确标准的红。 首先说一下剧情,基本就是标准的黑神话,但没斗战神那么黑,差不多悟空传那么多,相比西游日记的无奈更偏向反抗,金箍就相当于禁锢,黑神话的大圣就相当于标准的一个理想主义者,前期追求一个理想的世界去反抗,理想伴随着牺牲,但中途被镇压套上禁锢从而向现实妥协,但后面又看到苍生受苦重拾自己理想但又被镇压禁锢但这次没有妥协宁死不屈,选择了将自己理想信念告知给后人,希望后人在摆脱了禁锢了解自己的理想与经历后,从而选择自己道路的故事。 这剧情看一眼就明白这就是标准的中国近代史艺术化,艺术说白了就是情感与思想的交流,黑神话主创把它们想表达的展现给我们,我们明白它们的心这就够了,没必要去上纲上线,任何作品都是作者的艺术表达,我们读者从中了解了作者的表达自己就会产生自己的思考,这就是作者创作的最大肯定。 每个人心中都有自己的大圣,游科只是把他们心中的大圣创作出来告诉我们,重要的不是大圣是什么样的,大圣只是一个艺术人物,重要的是你从这样的艺术作品中进行思考,完善自身,明白自己未来想要走向的人生#剧情#。
请各位喜欢玩英雄联盟和三国杀的兄弟们帮忙看看如何改进。 亚索#武将# 3/3 一护甲 一技能 踏前:主动技,你可以将两张牌当闪使用或打出,你使用或打出两张闪后获得一点护甲。你使用杀时可选择打出一张闪,然后此杀可进行以下二选一,1:额外选中与目标距离为一的目标。2:此杀不可响应,有护甲时可消耗护甲触发背水。 二技能 疾风:转换技,被动,当你使用杀时触发,阴:此杀造成伤害弃置目标一张牌,阳:此杀造成伤害摸一张牌。 三技能 绝息:被动,每回合限一次,目标在每个回合出牌阶段弃置牌时,你可对其使用一张虚拟杀,此杀不计入使用次数。
有没有又玩三国杀又玩英雄联盟的兄弟过来提提意见 设计了个亚索 3/3,1护甲 一技能 踏前:主动技,你可以将两张牌当闪使用或打出,你使用或打出两张闪后获得一点护甲。 二技能 疾风:转换技,被动,当你使用杀时可以选择打出一张闪,阴:可以多选择一名与目标距离为一的目标,若击中弃置其一张牌,阳:此杀必中且摸一张牌。 三技能 绝息:被动,每回合限一次,目标在每个回合出牌阶段弃置牌时,你可对其使用一张杀,此杀不计入出牌限制。#英雄#
以MOBA思想设计武将(三) #武将#设计一个隐身英雄, 王五3/3 一技能:隐匿:限定技,出牌阶段或受到伤害时,你可以将自己翻面,造成或收到伤害时刷新。 二技能:隐身:被动,当你进入背面朝上时获得一个标记"匿"并移除判定区所有牌,当背面朝上时,你使用牌不能指定自己以外的人或被任何牌和技能指定。 三技能:背刺:被动,回合开始时移除所有”匿“,你本回合造成的第一次伤害提高“匿”的数量。
以MOBA思想设计武将(二) 我以英雄联盟亚索为思路设计了个新武将 李四3/3 1护甲 一技能 疾风:主动技,出牌阶段限一次,当你使用杀以后,你能将两张牌当刺杀使用,当这两张牌包含闪时,你能多指定一名目标,此杀不计入使用次数。 二技能 绝息:被动,在每个回合出牌阶段,你获得所有弃置的牌。 #武将#
聊下我娱乐玩家对三国杀的看法 一,我对游戏的看法: 首先说明下我对游戏的看法,首先明确一个概念,如果你是为了赢去玩游戏那你就是竞技玩家,像为了赢去玩强将,你是为了玩然后努力去赢那你就是娱乐玩家,像玩了个自己喜欢的将然后努力去赢,我是一名标准的娱乐玩家,我玩三国杀就是喜欢玩一个武将然后就去玩,以下是对娱乐玩家的说法。 玩游戏本质上就是幻想,将自己代入到所玩的角色上,做你觉得好玩的事。拿三国杀举个例子,如果你是一个喜欢玩大宝的玩家,那你一定是喜欢一刀秒人的快乐,喜欢玩界钟会的玩家,一定是喜欢慢慢发育等着后面一鸣惊人的快乐。 二,三国杀的现在: 说说三国杀的优势所在,这是市面上唯一的一个角色对战卡牌游戏,如果说像炉石游戏王他们是rts卡牌话,那么三国杀就是moba卡牌化。 三国杀现在基本三个模式军争,国战和斗地主,军争偏娱乐但你如果想赢还是得被迫选将,玩主公想赢总得玩主公将吧,玩忠臣想赢总得配合主公选将吧,玩反贼想赢总得选克制主公的将吧,也就内奸是真正能符合娱乐玩家的思路为了玩而去赢,如果你玩别的身份以娱乐玩家的思维去玩的话的话这就很容易导致很多时候玩家之间会吵架,不过现在好很多了,大家都不那么在乎输赢了,这样又会导致摆烂的发生不管身份破坏游戏体验,这就是军争模式的问题。 斗地主是个很好的模式,他短期解决了三国杀谁先手的平衡问题,但毕竟是纯竞技,不适合娱乐玩家,国战我不怎么玩我不评价,他的暗将加阵营设计也是解决先后手问题的一个很好方法但偏竞技。 三,三国杀的未来: 我觉得游卡未来应该抛弃三国题材历史任务限制出新游戏,底子玩法可以继承三国杀,以**角色像英雄联盟一样自建世界观,以英雄设计标准去设计武将,好好想想玩家喜欢做哪些现实做不了但幻想中可以做的事情,以好玩为本,这样才能设计出好玩的武将。 至于娱乐模式这个真的太难了,我一直觉得吃鸡模式是最娱乐的模式,你所有的目的就是为了击杀,参考我第一个帖子,但卡牌游戏的先后手就是不公平的解决不了难以做出好玩的娱乐模式。 任何回合制对战游戏通病就是这样要想平衡先后手就不能让先手太强,但这样又会减少玩家的爽度,或许这就是回合制对战游戏没落的地方吧,现在所有游戏都在追求极限爽感,所以回合制对战游戏的悲哀就只能选择不平衡才能追得上别的游戏的爽感玩家才会玩它才能活得下去吧。 我那个解决方法有点太极端了会减少爽感,或许大家未来能想到解决方法解决先后手的问题欢迎大家讨论。#三国杀#
我设计了个武将设计麻烦大家评判下 我只玩过面杀和手杀,我以moba游戏模板,设计武将从游戏性出发,我喜欢玩刺客,设计一个标准刺客武将,武将如下。 张三 一技能:短兵:锁定技,你的攻击距离始终为一,你的普通杀视为刺杀。 二技能:钻心:被动,你对距离为一已受伤的武将造成的伤害加一。 三技能:突刺:限定技,你将自己位置插入到两名武将之间(可以选择不换位),选择距离为一的一名武将造成一点伤害。 如果想爽点就给第三技能加个在本回合中击杀一名武将刷新,回合结束失去该技能。#武将#
希望有好玩的游戏 人生的目的是将欲望全部完成达成心安但欲望无穷无尽。人生有些欲望现实无法完成达不到心安从而远离现实选择游戏,游戏的目的同理,举个例子我现实年轻喜欢一个人可是她不喜欢我,我现在怎么努力年轻的她也不会喜欢年轻的我,使得人生失去了目的无法达成心安从而开始打游戏。 拿英雄联盟举例,我对里面亚索产生了欲望觉得这英雄好玩,首先我开始打匹配,当我开始打游戏时我的目的就是玩亚索杀死对面,想杀人就要提高技术或者获得更好的装备简称变强,因为敌人强我打不过产生变强的欲望,然后我努力提高技术变强杀了人获得金币变得更强,但敌人总有机会反杀让我无法心安只想变强直到水晶爆炸游戏结束赢,然后想赢就得推塔,想推塔就要杀人产生正循环,这局游戏赢了获得了暂时心安,失败会产生想赢欲望开下一把直到赢,但你会产生新的欲望想再玩一把亚索从而在开一把重复此过程,如果打排位会产生提升段位的欲望替换玩亚索直接从想赢开始。但当你技术到一定程度在打开游戏时你发现你杀人不需要变强对面太菜的时候,你会觉得无聊你直接心安了,然后暂时放弃这这游戏直到产生新的欲望。同理其他游戏都一样,apex想打狙努力练技术打中人就很开心,技术不够每次被虐所以练技术总是很开心。 然后分析单机王国之泪,我是玩过荒野之息的,所以我对很多地面探索都失去了欲望,我不喜欢建造,我只喜欢米法不喜欢塞尔达所以对主线无兴趣荒野我通关主线是为给米法报仇,我是怪猎战斗,只对新敌人和余烬融合感兴趣,然后首先荒野之息我是通关大师模式全神庙,打人马很开心,前期打不过就一直想变强,干各种事情都觉得很开心,直到终于能打过了刚好基本无敌了。开图是因为对地图有兴趣,探图是为了变强。然后到了王国之泪首先余烬融合不错,然后有两个地方恶心人就是路标和送呀哈哈纯通马桶食之无味弃之可惜不如没有。呀哈哈比这两个地方高明多了都懂。然后唯一多的强的新BOSS就是龙哥,我前期打不过,辛辛苦苦一路杀怪,然后耐久度系统就是让你无法心安我觉得没啥问题,问题是他这个余烬系统感觉明明可以做的更好把建造一起结合起来搞的我这种不想造建筑的很伤,明明可以让我们这些战斗玩家做各种各样的拼接武器直接使用却限制太可惜了,还有龙哥中期就能打过了又只能打人马因为有经验就直接毕业了,怪物没出一个新的像人马一样的确实不应该。然后就导致没有任何目标了就只探索玩3/4就结束了本来还把水留到最后结果米法回忆都没有就结束了。游戏优点很多像地底,洞穴我都天天逛,烟雾弹是真的好用,弓箭是真的牛逼设计就是没有强的怪物给我打太浪费了,余烬融合太好玩了可惜没到极致,就是感觉遗憾太多有点赶工希望游戏厂商以好玩为目标就是让玩家产生兴趣像那两个通马桶就是反例要以现实生活中我们会对什么产生兴趣去思考问题来做游戏,不能老拿lsp做吸引多来些好玩的。 好玩的英雄像LOL的亚索,荒野的莫提斯,三国杀能打直伤的,吃鸡的所有枪,怪猎的虫棍,都是上手容易精通难的,这样才能既吸引人玩也能玩的快乐很久,刚开始的时候要谁都打不过但你能跑不容易死,然后技术上去了能杀人还能跑自然快乐了。 我觉得吃鸡模式是未来的真理,它最纯粹只要杀人,杀完所有人就能赢完美符合游戏过程的所有要素,像荒野乱斗的吃鸡特别是双人吃鸡设计的简直完美符合第三人称吃鸡,刚出的时候英雄设计,子弹设计,地形设计,回血机制,复活机制,能量机制完美符合手机游戏特点,但现在极限充能出了就不平衡了,还是太良心皮肤都能漂,赚不到钱导致的。 #游戏# 希望设计出一款非常好玩的吃鸡游戏,吃鸡不一定非得打枪,吃鸡的特点是,要有毒圈给压力,要非常鼓励进攻,要能够有机会以弱胜强,要好玩符合前面说的英雄设计,别的希望大家补充。
三国杀应当从底层逻辑推出新三国杀 三国杀的问题是牌与牌之间不平衡以及只有杀限制次数和卡牌游戏的通病先手优势大的问题,导致玩家游戏体验差,我的解决方案是第一个问题删除距离删除装备删除顺手牵羊,修改AOE改为只对两名武将生效,将无懈可击无懈本人改为不可响应,第二个问题取消杀的使用次数,将使用牌的次数改为血量上限,其他阶段不变,第三个问题是我根据神贾诩想到的新模式吃鸡模式,8个人都是内,每轮全员体力流失轮数越多扣血越多,杀人能行殇并回一血,每回合谁受伤害最多给予其额外回合,伤害相同就谁位置后给谁,没有造成伤害就不会产生额外回合到下一个人。设置段位前4加分这些。 一、卡牌平衡问题分析 首先从最弱的杀和闪说起,杀为什么现在的武将不是强中就就是无视距离,就是因为杀太弱了,不仅每回合就一张,防具还太强,随便加一马就会卡距离,还会被杀低消,闪是由于强命就没用显得更弱,防具就是太强了不用多解释,距离直接导致想打谁打不了影响游戏体验,AOE的问题就更是直接超模,还有乐不思蜀这玩意纯破坏游戏体验,这就相当于眩晕,无解它还会被无懈抵消这合理吗,所以无懈可击对自己使用无法被响应。 二、只有杀限制次数 这个问题就很容易解释,几乎所有卡牌游戏都有能量限制,没有能量限制的对过牌的限制就不用我多说,唯独三国杀现在过牌这么多还不限制(诸葛连弩)所以加入能量系统是最优解,杀限制一就是因为当年杀是最容易造成伤害的牌且最多,所以直接让每回合能使用的牌最多为血量上限,这样无论到后期能出多少阴间武将玩家至少都能有体验。 三、卡牌先后手问题 这是个卡牌游戏的通病,所以一般卡牌游戏都是二人对战,三国杀是多人游戏所以加入了距离来限制,所以我尽量让被打的人有游戏体验所以设置了个这个吃鸡模式,首先作为吃鸡模式要有毒圈,所以每轮都得掉血,轮数越后血掉越多,如果掉同样的血就让谁杀人多造成伤害多谁名次高,其次杀人得有奖励所以我让杀人的人能把被杀的人牌拿完且回血鼓励进攻,对于先后手的问题我的解决办法是直接让被打最多的和位置靠后的一个额外回合这样能让玩家仔细思考是否要攻击他人,由于这是个递归回合所以会出现两个人一直互相打这样打的情况,打人的人能出牌所以有游戏体验,被打的人有额外回合有游戏体验,其他人能保持状态活到更后面也有游戏体验,加上吃鸡模式自带的合纵连横就挺好玩的,可以玩单机也能玩双人组队这样会有各种配合(两种模式)。 最后总结 希望玩家一起友好交流,关于卡牌限制问题先后手问题如果大家有更好的解决方法欢迎玩家一起沟通,最后说一句我们都是玩家,玩游戏最重要的游戏体验,只有让大家都能开心的一起打游戏才是最重要的,现在军争我不想当反贼的问题就是因为进攻压力大相信大家都能理解,希望三国杀变得更好。
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