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关于回应《绯红结系的剧情是真垃圾啊》的帖子的问题 我们捋一下你提的所有问题: 1、重也是nt,我就不明白了,卡连明显知道很多不杀结人明显有他的理由,重问都不问凭借一些间接证据就跑去强杀结人,我人都看傻了。 回答,女主第二次去杀结人的时候已经不认为是间接证据了,在之后的剧情里也解释了(我觉得我只要回答这个部分就足够了,至于为啥不和队友商量,这不在这个问题的讨论范围里,而且就算女主解释了,也只是让队友觉得合理,是不是绝对真实的,没人可以保证,等到可以证明黄花菜都凉了) 2、重还特喵喜欢装谜语人,看到她屏蔽结人的信息我直接吐血三升,我就纳闷了,你都要杀他了跟他解释清楚又有什么?怕聊多了下不了手直接讯息发完再屏蔽不就得了?说不定这次结人能找到什么办法解决呢。 回答,这个我已经提过了,首先你女主杀男主解释又有什么?那我的回答是女主杀男主不解释又有什么问题?只是因为身为玩家不知道理由,就把这种求知欲没办法满足的愤怒迁怒于角色嘛?你自己都没法回答女主杀男主要解释给男主听的“必要性”,注意是必要性,说白了,我在这段剧情持中立态度,我杀你要解释也可以,不解释也没问题,这本身不是问题,是你自己带着主观情绪在乱喷而已,你自己也说了,“说不定”这次结人可以找到办法解决,说不定也就意味着“不一定”吧,那我反过来问你,找男主解释=可以解决问题,这个不是挂等号的吧,但是女主是知道“男主知道理由但是没有拯救世界”的现实的,这就是2070年的世界,所以女主有不解释的理由,但是没有解释的理由。 我就回答这两个问题。
关于游戏帧数和硬件 本人在游玩2代出现了一个比较诡异的问题,就是2代的游戏帧数上不去,上不去的原因经过分析,并不是电源、CPU、内存、显卡的问题,理由是通过对比初代修改后台的BRsetting.ini文件,可以修改分辨率上限,比如4K,初代在4K画面下,显卡使用率明显得到了提升,可以达到99%的使用率,证明显卡充分的得到了发挥。 但是2代在游戏内就可以修改分辨率的情况下,4K分辨率得到的帧数是40左右,但是显卡使用率结果只有60%不到,一般情况下,可以想到的结果是其他硬件拖累了后腿,但是无论是CPU、电源、风扇、内存都没达到满载的情况,所以来讨论。这边唯一可以得到的猜测目前只有一个,那就是内存多通道的问题,我的电脑是8*4=32G内存,但是2代由于不支持内存多通道,导致最多只能用1个内存,所以在内存受限的情况下,其他硬件自然不能发挥功效,帧数自然上不去,日式游戏的确存在把内存当显存用的情况,所以内存一直都上不了8G,那么为什么是这个理由呢,原因是初代如果强行开4K,内存使用会达到10G左右,那么必然会使用至少2个内存条,而2代不管怎么设置分辨率或者画质,内存基本在7G多左右。 当然了这只是我的情况,因为情况比较特殊,我并没有遇到什么跳帧卡顿的问题,因为我拥有手柄,拆了手柄也不会跳帧和卡顿,所以这个可以排除,同理显卡驱动也是优先性能,还是那句话,1代可以把我的显卡充分的发挥就足以说明我硬件还是支撑的住的。所以想要问一下其他朋友,如果你和我的内存是相同的情况,是否会出现不锁帧但是显卡使用率上不去的情况,当然也要优先排除其他硬件是否满载的情况。
蔚蓝反射:帝的目前情报总结以及一些看法 这篇文章属于蓝色反射:帝发售前的部分“我比较在意”的情报总结,如果有说的不对的地方,还请指正。 关于人物角色介绍,有几个信息简单总结一下就是: 除了本作女主以外,其他角色都失忆了,这个和游戏地图探索有关系。 1代以及动画女主会在本作登场,还有本作新角色“春日诗帆”是连接《帝》以及《燦》的重要角色之一。 还有一个有意思的细节,岸田梅尔在访谈中说过,关于动画女主阳樱莉的头发、服装和游戏不太一样是有意为之,首先是原案里面女主就是头发就是稍微长一些的,但是当设计动画角色的时候就把女主的头发稍微改短了一些,而游戏就采用了原案那种稍微长一点的头发。然后是服装,动画的服装如果按照原案的华丽服装来一张一张画是比较困难的(经费不够233333),而游戏套用在3D模型上就不用担心这个问题,所以游戏采用的就是原案的衣服来设计的3D服装。总结一下就是游戏更接近最早的原案,而动画是根据原案之后的改动。 然后是游戏系统,这次采用了几个比较关键的系统,一个是和妹子提升羁绊的系统,虽然前作也有,不过本作肯定不再是单纯的对话就可以提升羁绊,而是需要从美少女们那里接委托,完成委托,然后触发约会来进行的。首先是委托的完成包括搜集素材、制作料理或者完成学校开发(这不就是炼金嘛);约会中会触发特殊对话,也会出现选项,根据选项不同,获得的物品会发生变化。关于这个选项,1代其实也有,根据选项不同会获得不同的fragment(碎片),所以这点放到2代没什么毛病。当然在学校里面制作的料理和道具可以在战斗中使用,这点其实放到炼金工房里面不奇怪,不过放到蓝色反射里面还是要提一下,毕竟1代不能在战斗中使用任何道具,这个到不是进步,只是一种改变。而获得材料的方法就是老生常谈的采集以及打怪掉落。而学校的开发,建立设施也可以触发新的对话场景以及约会事件,换句话说做道具是为了更好的出门冒险,学院建设就是为了提供约会地点。 然后是探索,探索除了老生常谈的打怪、搜集以外,还会获得记忆碎片,这就解释了为什么除了女主大家都失忆的原因了,其实就是为了通过揭露美少女们的一点点的记忆来推动剧情发展的,不过这也意味着本作的地图种类应该是根据美少女的数量决定的,目前公开的角色除了女主以外有6位,所以地图种类可能就6种,因为地图和前作一样,是探寻内心世界,只不过本作的内心世界的主角们都是失忆的少女们,不过这也比1代好很多了,1代地图种类其实就4种,而且关键不是种类数量,而是地图可探索要素会如何才是本作作为RPG成功的关键要素之一。 关于战斗系统这里用语言形容比较苍白,大家还是可以去看视频,总结一下莱莎战斗系统的改版,你只能操纵一个角色,另外两个就自动战斗,当然了战斗中可以切换操纵人员,战斗当中也可以切换场下的辅助人员,战斗中会积攒EP值,消耗EP来使用技能,在使用EP选择技能期间时间是静止的,然后人物有类似莱莎那种等级,等级到3之后可以触发变身,但是不同于莱莎的是,本作增加了接近战,目前只知道对付强敌(BOSS)才会触发,然后是和对方1对1的连续QTE的战斗,可以在这个期间使用攻击或者闪避等技能,在接近战中可以触发大招。 总而言之基本上战斗节奏和莱莎差不多,当然也和莱莎的战斗系统有所区别,这个就等到正式版见分晓了。 接下来是视频里面提到的几个小点,一个是切图loading变快了。本作衣服还是那么的让人吞口水(shut up and take my money!!),顺便一提,岸田梅尔表示虽然衣服是他本人设计的,但是这些不是他的兴趣,但是他认为这些服装是OK的。为啥我要特别说服装,是因为1代除了学校内以外,异世界里面的服装是固定的,所以服装买了,其实战斗也好,探索区域都是看不到的,实属浪费,所以这次制作组采用在异世界探索也可以穿学校里的服装,也是提升了衣服的使用空间,当然了变身后主角的服装应该还是固定的,但是变身前的服装的曝光度直线上升。 目前总结就这些内容。
绯红结系之目前可以公开的情报(瞎扯) 从目前所有的游戏演示来看,这游戏采用双主角设置(不能捏人),虽然是双主角,但是走的流程应该是不会相同的,可能会打同样的boss,但是场景不同,剧情发展也会有区别,但是游玩内容不会有本质区别,而且后期肯定会两批人马一起行动或者产生剧情 目前知道的内容是,每个主角的队友以及队友能力是不同的,玩家通过使用平A、利用超脑力使用场景内的物品丢出去(消耗超脑力槽,在血条上面),以及使用同伴的超脑力的能力来进行战斗,超脑力槽可以通过时间慢慢回复,也可以通过平A来快速回复,不仅如此,使用超脑力人物会后撤,所以在某种情况下,使用这个能力可以进行一定程度的闪避,但是这个后撤应该不是无敌的。 接下来是同伴的能力,同伴可以作为队友在场地里和玩家一起战斗,而且伙伴的超脑力也可以传给主角使用,目前已知的伙伴超脑力有火焰、雷电、超加速、透视、透明、硬化(防御技能)、分身、瞬移。同时提升和伙伴的羁绊可以增加一些新的能力,比如当玩家被攻击的时候,可以帮玩家抗伤害(这应该是被动技能),使用伙伴的超脑力会消耗能量,能量用完之后需要过一段时间慢慢回复才能使用,也可以通过吃药直接回复这个能量。 火焰和雷电的技能就不提了,属性伤害,肯定是为了增加伤害用的,超加速可以对付速度比较快的敌人,透视对付隐形的敌人,硬化就是提升防御,分身就是攻击次数翻倍,不仅如此用超脑力丢的东西数量也会随之翻倍,瞬移用来闪避等等。 本作可以和场景互动的地方很多,不仅仅是丢东西,比如把油桶里的油倒在敌人身上,然后配合火焰的能力让敌人进入灼烧状态,快速解决敌人,又或者使用巴士来赶路然后投向敌人,甚至是敌人丢出来的一些攻击也可以丢回去等等。同时场景里的东西不同,那么投掷的方式也会有所变化。 关于敌人,目前看起来敌人有两个槽,一个是血条,一个是类似break槽的东西,血条不说了,break槽清零了之后玩家就可以使用QTE终结技来了结敌人。目前看起来这个QTE终结不会被敌人打断。 目前能够看到的就这些,欢迎补充。
关于鬼泣和动作游戏 此贴的目的纯属瞎聊,主题围绕着鬼泣和动作游戏的关系以及鬼泣现在面临的问题以及这些所谓的问题究竟是不是问题来讨论(禁止套娃) 目前鬼泣面临的“问题”想必大家闭着眼都能接触过几个,比如地图大小、操作繁琐、搜集要素缺少、剧情平庸,当然这些问题不一定就是问题,就好比鬼泣有数量众多的技能,你既可以说是操作复杂繁琐,也可以说是游戏本身的特色。 我们知道鬼泣在动作游戏领域和格斗游戏很像,操作门槛是有的,这是不少人抱怨的问题,可以说是这套战斗系统是鬼泣的灵魂也是鬼泣没办法变成老少皆宜谁都能愉快玩耍的障碍。我想起鬼泣5发售的时候某人说过“不能让玩家在游戏中game over的时候产生一种‘是游戏的错’的心态,要让玩家的失败归结于玩家自己身上”。这句话我非常喜欢,但这句话也的的确确不完全对游戏销量以及受众有积极的作用,不如说也会有反效果。是的,玩家没有必要把游玩的失败归咎于自己身上,不如说“这游戏暴露了我菜,那我换一个游戏,不给自己找不快就是了”。没错,鬼泣的确做到了“让玩家自己觉得自己菜”这点,但是却很难做到“虽然我很菜,但是我还是想继续打下去”这点(看看可怜的SOS和DMD的通关率)。有很多小伙伴提过一些能让鬼泣“大众”的想法,比如降低操作门槛,增加探索要素,甚至增加支线等等增加游戏可玩性的要素,那么到底这些要素能够增加受众吗?先说结论,“不知道”。
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