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想要告诉你,我所看到的真实
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迪奥鲁加:在伟大的预言之力下本尊已经无敌了 遥想2011年,预言帝曾在某贴吧和一个无知的小朋友辩论那位无知的小朋友十分地幼稚可笑,他竟然在预言帝面前声称超梦绝不是新奥三龙的对手,因为迪奥鲁加能操纵时间、帕鲁琪亚能操纵空间。我们伟大而又睿智的预言帝则尖锐地指出——动画里时间之神不能操纵时间,只能帮别人穿越时间。空间之神也控制不了空间,只能将空间扭曲封闭起来,而且还有时间限制。预言帝还告诉那位无知的小朋友——让世间万物的变化说停就停,随意倒退或快进,那才叫操纵!你这迪奥鲁加只能帮别人穿越,还不如雪拉比。因此时间之神根本就不能操纵时间,否则就无敌了。结果众所周知,万恶的官方竟然在《光轮》里弄出了个迪奥鲁加可以【随心所欲】的操纵时间的官设。这可把预言帝气的不轻,毕竟这打脸啪啪啪可够疼的,最后都成了年度最搞笑预言了,完全就是搬起石头砸自己的脚啊,你说预言帝能不气吗。然而作为斗兽皇,我们的预言帝是不会轻易放弃的! 我们伟大的预言帝完全忘记了自己当年的那套理论,又编造了一个新的理论——【在PM世界中,只要力量足够强大,就难以被单纯的时空束缚】 为了哄骗大众,预言帝还费尽心思的弄了篇长文,明着吹捧阿尔,实际上就是意在超梦。意思是——我收回我说过的话,就算能操纵时间也不是无敌的,我大超梦不受时间束缚!
5.12东京见面会的一些内容 ——前排有个人cos N 岩尾:自己参与制作的第一代就是黑白,有很多回忆。 增田:N懂社会学,脑子比电脑还快。 ——关于USUM参与的工作 岩尾:我是总监,这次是第一次干,之前是战斗总监。 大森:我是制作人,这次是第一次干,之前ORAS和SM是总监。 增田:说到夏威夷就想到冲浪,于是巨翅飞鱼冲浪的点子就被采用了。自己找了专业的冲浪人士取材。音乐方面自己作曲有两首,日月食奈克洛兹玛与究级奈克洛兹玛。具体来说,日月食奈克洛兹玛的音乐体现的是一种“不完全”的形态,故意加入大音量的吵杂鼓点,还被任天堂方面吐槽说太吵。不过不论好坏吵就是自己的风格。而究级奈克洛兹玛是“完全形态”,为了在曲子中体现出神性,编曲时加入了管风琴。创作的时候,没有“完全”形态很难想象“不完全”,所以是先创作出了完全的旋律。旋律写好后有一之濑帮忙。 ——制作时的讲究 岩尾:讲究就是想讲出奈克洛兹玛的故事,所以构思也是从主人公与奈克洛兹玛相遇开始的。 大森:希望大家能有旅游一样的体验,到处乱逛然后就能遇到各种事件。也是因此本作支线数量非常之多。 增田:要想象着玩家游玩时的情景,在哪里玩、和谁一起、怎么玩,从这些角度来对游戏进行思考。 ——关于奈克洛兹玛 岩尾:想把奈克洛兹玛做得很强,霸主本来就很强了,所以想再做强一点。强大的宝可梦,果然会想到龙属性。奈克洛兹玛原本是通体黑色,所以究级形态(想要有一些变化)。另外自己也想传达:究级奈克洛兹玛纵然强大,但再强大的对手也可以被击败。 大森:奈克洛兹玛初始形态其实本来就状似龙头,所以其实早就埋好了伏笔。 ——阿罗拉摄影俱乐部制作秘话 岩尾:教学画面中的样例照片是staff们自己试玩照出来的。 ——关于彩虹火箭队 岩尾:本来是预定作为代理人对战boss以全息影像的形式登场的(那样负责对战的森本会很高兴),但这些人都太个性了,于是跟剧本商量,成了现在的形态。成员们都来自实现了自己理想的世界,那些世界里或许是没有主人公,或许是主人公输了。究级之洞是个很方便的设定,要是没有大家也集结不到一块。因为成员太个性,所以大家也只是偶然站在了一条战线上而已。 ——三人喜欢的反派 增田:坂木。感觉就是他周身散发的邪恶气场把大家招来的。另外那种梳着大背头的boss让人想吐槽时代感了。 岩尾:弗拉达利。因为初登场的场景里,弗拉达利身材明显高出一截一看就是boss。弗拉达利已经被大家玩坏了,所以在GF说喜欢他就仿佛输了。 增田:之前弗拉达利也要矮不少,但那样仿佛就只剩个脸了,于是就拉高了身高。 大森:赤焰松&水梧桐,必须两个一起,因为海洋和大陆没法选出一个。 ——Z招式的来由 大森:之前引入了超级进化,但形态变化终归是有局限性的。希望能加入一个所有宝可梦都能用的新系统,让所有宝可梦都能活跃。 ——Z招式的姿势 岩尾:曾经开过专门的姿势会议,超能力属性困扰了大家很久,最后公司内的英国人James给了大家灵感。图像部分的负责人(杉森?)会说“刚才不好玩,再来一遍”。 大森:他是故意的吧。 ——增田喜欢的BGM 增田:竹兰战。 ——关于新作 增田:没买思维鸡的快去买。 ——岩尾喜欢增田先辈哪里 岩尾:(认真思考了很久,被增田吐槽“有必要这么认真想吗”)开发现场的增田会有点脱线,所以会有“增田先辈之前说是右,难不成是左?”这种时候。 ——游戏制作的心得 增田:首先,做游戏就像做菜一样,要考虑受众想要吃什么。另外,做菜会对食材有所讲究,生产食材的农家又会对肥料有所讲究——环环相扣永远都有得讲究。比如为了操作能有最佳体验,开发组以1/30秒为单位对反应时间进行过微调。再比如读取方面也是,现在多边形(特意强调不是多边兽)数很多读取很花时间。开发时什么时间读取哪里也都仔细确认调整过。拨开草丛镜头背后其实是在读取对方pm的信息,而pm出场特写时则是在读取背景主人公等等其他信息。这样就不用now loading的画面了。黑白的时候,进入建筑物之前镜头会拉近给一个特写,那个画面其实就是用来给时间读取建筑数据的。总之,做游戏时就是要注意不用随便从超市买来的食材(要有讲究)。 ——工作的原动力 增田:(就像料理)想不断做出好作品,让大家评价说好吃。之前很难把握用户的心态,就好比CD卖出去了但从没开过演唱会。现在有了推特情况有所好转,同时会在PC等等开办很多活动直面用户,多了一种“办演唱会”似的感觉。虽然这样可能会变成没完没了的循环,但还是敬请期待。 大森:自己本身是个宅,不太擅长说话交朋友,而通过游戏自己就能开口交谈。宝可梦是一个强调通信的游戏,希望能通过宝可梦让更多人互相交流。 岩尾:(思考)…………(增田:你不是新婚吗)新婚当然也是动力之一,主要还是希望游戏能让大家进行交流。
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