喰氚戮人恩匹希 喰氚戮人恩匹希
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对于dnf叙事模式的一些看法,个人观点大佬们不喜轻喷 dnf叙事最大的一个问题就是空有庞大的背景设定和人物设定,但是相对比在dnf世界里正在发生的事情实在是太渺小了,达到了几段话就可以概括的地步,或者精确来讲,八个字——转移发生,消灭使徒。在大转移之后可能得加上八个字——参与内战。 导致故事的舞台和剧本的精彩程度完全不成正比,过去发生的事情比现在我在玩所发生的事情还有吸引力。比如时空之门里发生的事情可比现在发生的精彩多了。然而dnf的叙事似乎无法在这两者之间达到平衡,而且很多对话也是在复述曾经发生的事情。现在所发生的事情貌似非常漫长,实际上玩家折腾下来只是在杀使徒而已,并没有什么大的能让玩家感到角色内在冲突或者一种“哇!还有这种操作”的感觉的事情。本来时空之门时期之后这种现象发生了好转(玩家开始切身体验到曾经的传说中的故事),大转移时期玩家开始被牵扯到各种冲突中(天界内战,搜捕团)。但是起源之后又变回了之前平板讲故事的模式,实在是有点可惜。 另外一个问题就是游戏剧本似乎将戏剧性讽示用得过量了,这个词的意思是读者明白一些故事中的人物所体会不到的东西。而在dnf的例子中,这个讽示的范围达到了几乎所有故事——因为我们玩的角色是不知道过去甚至现在发生的很多事情和它们的真相的,而我们知道。这导致我们会觉得我们所玩的角色做的事情很矛盾——明明知道赫尔德的阴谋为啥还要帮她做事?(当然这不一定就能成为缺点,毕竟使徒们的确对阿拉德或者其它冒险家喜爱的地区有危害) 我个人感觉dnf应该改变一下叙事模式,这种平推式讲故事个人感觉难以配得上它庞大的背景啊(当然仅研究背景也是可以的) 个人观点不喜轻喷
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