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在逃装逼犯
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零氪日常不做的玩家为啥打本这么容易 没标题党,真零氪,没小号,没买过金,日常做完捐赠买个盒饭凑20活跃领经验就下线,现在刚刚22万。这周主副武器打磨都60了,配件马上也可以11级了,想聊聊自己对这游戏的看法 大概是在110级的时候,发现这游戏如果BOSS打的足够快,那威胁就会降低很多,如果有一个愿意奶的奶妈,只要是一个正常号,在副本想躺地上都难,所以在打磨都到30级之后,开始把资源往输出上倾斜,基因选紫伤害强度+蓝伤害强度+穿透,手套也是伤害强度+穿透。然后这个思路玩了一段时间,提升效果其实没有很明显 但是伴随主武器换成m249,打磨慢慢到50,以及出了顺手装填的印记之后,我发现这游戏确实是给玩家选提供了极致输出的游戏思路。 特别是伴随出了加特林大招,游戏体验完全改变了。这游戏几乎90%的BOSS战我都能秒掉,由于加特林大招有护盾,我甚至不太需要奶妈了。所以对我这种孤狼玩家更是友好了,因为没有游戏搭子,评分又不高,所以每周打副本匹配队友很困难,大部分情况只能匹配到比我分低的玩家,但是大家如果配合的好,和会玩的低分玩家一样可以很轻松的打过噩梦周本。甚至蜥蜴轮换的时候我都能带飞,猴子轮换不太行,因为如果我输出高,猴子会一直锁定我,我站不住。 很多人说这个游戏对零氪不友好,我是不太赞同的。pvp打架那确实是无底洞,但这是所有数值游戏的共性,不是这一个游戏的问题。 这游戏的问题在于从一开始的思路就是给玩家减负,以及交易所的失控,导致升级的很多战力系统数值一开始的设置就是不利于长期运营下去的,这种翻倍的数值要求,会让中氪玩家在后续的氪金反馈大不如前。而策划应该也是意识到了这套战力系统的上限其实不高,日常的活动奖励只能弄一点不痛不痒的奖励。所以导致这游戏的每一个活动都弄不出一点水花,因为不敢送,送的东西越实在,这游戏凉的越快,交易所也越乱。而活动带给游戏的创收几乎没有。 我觉得真正拉开玩家战力差距的主要是金芯片,但是几个有用的金芯片确实是贵,大部分玩家是没有资源培养的。我认为芯片这个战力系统是合理的,作为数值游戏,确实是需要一套战力系统区分玩家。既可以给氪佬带来氪金后的反馈,也能让普通玩家体验被带飞后增加和氪佬互动,还能给游戏创收。如果一切正常,这其实是一个三赢的局面,皆大欢喜。 但是,这游戏的问题在于,普通本,不氪金也能打。轮换或者耀变,你又氪又肝,全服也就排行榜前五十那些人能打。但是排行榜上的玩家,谁有时间天天带队呢,那么多人等着带,反而成了一种负担,或者形成了一种交易,就好比排行榜前几的带大厦,50一次。这种就导致我上面说的前两种游戏体验大幅下降。 最致命的问题还是交易所和工作室的失控,本来是游戏公司应该赚的钱,变成了玩家和工作室之间的交易,游戏公司赚不到钱,自然也没办法形成良性循环 这游戏大大小小的问题太多了,归根结底还是早期的运营团队埋下了太多雷,一直没有处理导致现在变成几乎没办法挽救的局面。这游戏在制作方面我是非常肯定的,地图和建模能看出来是花了心思的,特别是早期的几个大地图,能看到世界上很多有名的地貌,但是游戏官方没有宣传过,比如马蹄湾和红木森林里的沼泽那些地方,不知道有没有其他玩家发现过这些“彩蛋”,如果官方愿意弄这些地方的打卡活动,我觉得起码是比现在这些活动有意思的,也算是没辜负制作组做的这些地图吧。 这游戏我也不知道还会不会玩下去,可能会想录几期零氪打BOSS的视频,然后如果有时间的话,也想做个视频展现一下这个游戏地图里那些“彩蛋”地貌的视频
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