空とソラ 空とソラ
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探讨一下有没有别的RTS里的机制值得借鉴的? 我就提一些冷门或者过气的作品吧,感觉有一些还挺适合的 一、地下城守护者这绝对是对我在即时战略上启发最大的,第一次让我感受到“即时战略游戏还能这么玩?”。虽然只出了2作就没了,但里面有些机制就这么消失实在太可惜了,有些真的是可以借鉴一下的。 1.监狱系统 地下城守护者是建造监狱后,可以开启打晕的选项,被干掉的敌人不会死亡,可以用小鬼拖到自家的监狱里。在监狱里死掉会变成骷髅,拉到审讯室被打死会变成鬼魂,在审讯室一边喂食一边打会一阵子就会投降。 帝国时代4自从用了僧侣需要拿着圣物才能招降的机制后,我就再也没见过阿拔斯以外的玩过僧侣招降了。谁愿意把圣物搬出去用啊?那既然不好在战场上招降,不如就加入俘虏招降的机制好了。可以是共有的,也可以作为文明特色。 我的设想是,建好监狱后,可以开启击晕指令,也可以设计成特定的钝器类兵种专用,开启后不会把敌人打死,而是打成晕眩状态,处于晕眩状态的单位无法被操控,每2秒恢复1点生命值,恢复满时才能被原来的玩家操控。眩晕状态的敌人不会被主动攻击,但可以被敌方用右键强制攻击,眩晕状态下受到任何攻击都会直接死亡。步行单位可以拖走眩晕状态下的单位,但将失去攻击能力,骑马单位则不受影响。将己方眩晕状态单位带至己方城镇中心、修道院、大型箭塔旁可以提高治疗效率。将敌方眩晕状态单位带至己方监狱可以进行关押。监狱可以驻扎僧侣,驻扎1个僧侣时会开始招降监狱的单位,基础时间是该单位训练时间的3倍,驻扎更多的僧侣,或是己方拥有圣物可以减少招降花费的时间。招降单位可以获得敌方出产此单位的建筑位置情报,比如招降了村民能得知对手所有城镇中心的位置,长枪兵就是所有兵营的位置。 这个设想有地方不好决定,首先是骑马单位,不能说连马一块扛走,那招降了之后是不是还得花钱整匹马呢?还有就是特殊单位,国王、汉之类的。要么设成不能击晕,必定打死。要么就招降之后改个兵种,国王变金马,汉变突骑,总之让他们失去原有的光环和技能。 还有就是需要给所有单位都设计个晕眩的模型,毕竟用死亡模型代替有点不合适,站着然后头上眼冒金星也不太对劲。 2.可选的建筑规模 地下城守护者的建筑是一块地一块地建造,有些建筑1格就能生效,有些至少要3X3的范围,而范围越大,所能存放的东西、同时工作的人员就越多。 这就让我想到了一种机制,可以设计这么一种民族,他们的建筑可以选择建造大小。比如一个兵营可以只用1格,但最多可以建成5X5格。建得越小,消耗资源越少,耐久越低,工作效率也越低。反过来,建得越大,消耗资源越大,耐久高,工作效率高。这样可以创造出很多的玩法,比如开局建1格或2X2的军营,出兵虽然慢,但在应付蒙古和奥斯曼时,能比其他人以更低的成本造出第一个兵。再比如3本拿了4个圣物,就可以建个1格的修道院来放多出的那一个。 3.献祭系统 献祭两个兵获得一个,倒是适合阿兹特克,不过阿兹特克应该更偏向于献祭加BUFF的类型,如果真采用了监狱系统的话,俘虏应该是献祭的好材料,不过我怀疑他们不敢做出这样的机制。 至于喂食、内战、发工资、鞭挞、随机征兵这些机制就没必要放在帝国时代里了,这些是建立在地下城守护者里单位都是自由行动的基础上来的,对于需要听令才会动的正常RTS而言不合适。
热血三国志 附加模式的一些数据(测试中) 可选角色能力表: 关羽 体500 拳15 脚25 武25 投25 智10 运1 防8 移中 附加技能:未知 刘备 体500 拳15 脚15 武20 投15 智22 运1 防8 移中 附加技能:武勇传・智LV1 张飞 体500 拳12 脚12 武30 投20 智10 运1 防8 移中 附加技能:未知 赵云 体500 拳20 脚12 武20 投20 智18 运1 防8 移中 附加技能:怒发冲冠LV6 诸葛亮 体500 拳8 脚8 武20 投15 智50 运8 防5 移中 附加技能:全异常免疫、尽得皆传LV5、武勇传・智LV1、吸魂LV8 张辽 体500 拳25 脚25 武25 投25 智22 运10 防10 移中 附加技能:全异常免疫、连击LV2、乾坤一掷LV2 吕布 体500 拳40 脚20 武30 投25 智15 运1 防20 移中 附加技能:全异常免疫、不屈不挠LV1 夏侯惇 体500 拳15 脚23 武20 投23 智15 运1 防8 移中 附加技能:未知 夏侯渊 体500 拳23 脚15 武23 投20 智15 运1 防8 移中 附加技能:未知 曹操 体500 拳20 脚20 武25 投20 智30 运5 防5 移中 附加技能:冷血奸雄LV1 老虎 体500 拳10 脚5 武1 投30 智1 运1 防15 移中 附加技能:全异常免疫、不屈LV7 孙权 体500 拳25 脚15 武20 投20 智15 运1 防8 移中 附加技能:未知 曹仁 体500 拳18 脚15 武15 投20 智5 运5 防30 移慢 附加技能:豪胆LV? 张郃 体500 拳15 脚25 武25 投25 智10 运1 防8 移中 附加技能:未知 于禁 体500 拳9 脚9 武15 投15 智9 运1 防15 移中 附加技能:天衣无缝LV6 乐进 体500 拳20 脚20 武25 投15 智3 运1 防5 移快 附加技能:快腿LV2 徐晃 体500 拳20 脚15 武15 投12 智20 运15 防18 移中 附加技能:未知 国政 体500 拳15 脚17 武8 投15 智10 运1 防22 移中 附加技能:未知 张角 体995 拳25 脚10 武2 投2 智20 运1 防1 移慢 附加技能:武勇传・拳LV7、尽得皆传LV9 小乔 体500 拳15 脚22 武15 投15 智1 运20 防8 移中 附加技能:改变系异常免疫 大乔 体500 拳20 脚13 武10 投30 智1 运1 防15 移中 附加技能:改变系异常免疫 华雄 体500 拳15 脚15 武1 投25 智1 运1 防12 移慢 附加技能:改变系异常免疫、豪胆LV? 袁绍 体500 拳1 脚1 武15 投10 智25 运255 防5 移中 附加技能:未知 袁术 体500 拳15 脚15 武10 投5 智10 运1 防12 移中 附加技能:毒免疫、吸魂LV8
热血三国志 附加模式的一些数据(测试中) 可选角色能力表: 关羽 体500 拳15 脚25 武25 投25 智10 运1 防8 移中 附加技能:未知 刘备 体500 拳15 脚15 武20 投15 智22 运1 防8 移中 附加技能:武勇传・智LV1 张飞 体500 拳12 脚12 武30 投20 智10 运1 防8 移中 附加技能:未知 赵云 体500 拳20 脚12 武20 投20 智18 运1 防8 移中 附加技能:怒发冲冠LV6 诸葛亮 体500 拳8 脚8 武20 投15 智50 运8 防5 移中 附加技能:全异常免疫、尽得皆传LV5、武勇传・智LV1、吸魂LV8 张辽 体500 拳25 脚25 武25 投25 智22 运10 防10 移中 附加技能:全异常免疫、连击LV2、乾坤一掷LV2 吕布 体500 拳40 脚20 武30 投25 智15 运1 防20 移中 附加技能:全异常免疫、不屈不挠LV1 夏侯惇 体500 拳15 脚23 武20 投23 智15 运1 防8 移中 附加技能:未知 夏侯渊 体500 拳23 脚15 武23 投20 智15 运1 防8 移中 附加技能:未知 曹操 体500 拳20 脚20 武25 投20 智30 运5 防5 移中 附加技能:冷血奸雄LV1 老虎 体500 拳10 脚5 武1 投30 智1 运1 防15 移中 附加技能:全异常免疫、不屈LV7 孙权 体500 拳25 脚15 武20 投20 智15 运1 防8 移中 附加技能:未知 曹仁 体500 拳18 脚15 武15 投20 智5 运5 防30 移慢 附加技能:豪胆LV? 张郃 体500 拳15 脚25 武25 投25 智10 运1 防8 移中 附加技能:未知 于禁 体500 拳9 脚9 武15 投15 智9 运1 防15 移中 附加技能:天衣无缝LV6 乐进 体500 拳20 脚20 武25 投15 智3 运1 防5 移快 附加技能:快腿LV2 徐晃 体500 拳20 脚15 武15 投12 智20 运15 防18 移中 附加技能:未知 国政 体500 拳15 脚17 武8 投15 智10 运1 防22 移中 附加技能:未知 张角 体995 拳25 脚10 武2 投2 智20 运1 防1 移慢 附加技能:武勇传・拳LV7、尽得皆传LV9 小乔 体500 拳15 脚22 武15 投15 智1 运20 防8 移中 附加技能:改变系异常免疫 大乔 体500 拳20 脚13 武10 投30 智1 运1 防15 移中 附加技能:改变系异常免疫 华雄 体500 拳15 脚15 武1 投25 智1 运1 防12 移慢 附加技能:改变系异常免疫、豪胆LV? 袁绍 体500 拳1 脚1 武15 投10 智25 运255 防5 移中 附加技能:未知 袁术 体500 拳15 脚15 武10 投5 智10 运1 防12 移中 附加技能:毒免疫、吸魂LV8
真三国无双1全武将评级 这是以我目前的经验得出的评级,如果以后研究出了什么别的新发现,也有可能会更改 评价标准: 1.以五丈原的战力为基准。但也会考虑别的关卡的因素,像太史慈在赤壁过于拉跨,赵云在前期关卡输出远远低于其他人都会降低对他们的评分。 2.伤害是否足以崩防是一项重要的指标,看哪招能对攻击型和防御型崩防,最简单的测试对象为五丈原魏开场最近的吴兰和赵云,一个攻击型一个防御型。但前提是崩防后用普通攻击能打中,像曹操、许褚这种崩防后接不上普通攻击的在这方面就当作无法崩防。 3.弓箭伤害为第一考虑因素,不过也只有两个人特殊。然后是马战,步战占比最低。魏吴势力因为有赤壁这个几乎不能马战的关卡,步战的价值会有所提升。 4.总大将没有优势,因为1代的总大将基本都在最后方,败走风险小。反倒是兵也在后方,士气再高也无法在前期投入战斗,并不具有流程上的优势。 5.不浮空无双还是有优势,可以选择最后不命中来避免倒地,为了不被反击也可以特意用在浮空连中。 评级: S:黄忠、吕布、诸葛亮 A+:张角、袁绍、董卓 A:刘备、司马懿、孙坚、孙权、张飞、陆逊、貂蝉、夏侯渊、甘宁 B:夏侯惇、周瑜、太史慈、典韦、张辽、吕蒙 C:曹操、许褚、孙尚香 E:赵云、关羽、马超、姜维
热血三国志必杀技、超必杀技、计略基础伤害一览 马赫拳(地面) 1,1,1,1,8 灵气拳 20 双拳 12,12 蓄力拳 25,30 马赫踢(地面) 2,2,2,2,10 飞腿踢 25 风神脚 25,15 头槌SP(智) 30 螺旋打桩机 50 火球扣杀 15,20 爆弹头(智) 35 巨人回环 15,30 地狱车 2,2,2,2,10,30 豪华打 40 马赫拳(空中) 1,1,1 跳跃肘击 5,10 鹰爪拳 10 双重手刀 12 急降拳 12 汉式套索 20 马赫踢(空中) 2,2,2 跳跃断头台 8,12 火箭踢 15 倒挂金钩 18 旋风脚 25 爆击踢 12,18 穿弓腿 15,15,15 神龙喷射(智) 25 旋转 25 瞬移攻击 25 铁山靠 25 人体钻头 5,5,5,5 龙神脚 40 龙神拳 25 大爆炸(智) 70 阿修罗SP(防) 25 阿修罗SP(拳) 10,10 阿修罗SP(脚) 30 山田之术(智) 5 马赫砸 4,4,5 灌篮SP 5,15 坚果投掷 30 贯通投掷 15 转移投掷 8 爆裂投掷 30,(不计算武器)20 飞降投掷(不计算武器) 10 高速斩 25 居合斩 20,25,30 棒术SP 30 枪术SP 3,3,3,3 劈柴SP 20,30 无限拳 5 芭蕉闪 20 热血乱舞 10 超无影脚 10,10,10,10,10,10,10,50 灵气加特林 10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,20 青龙偃月刀一闪 10,10,10,10,10,10,10,10,45 散座山 12,12,12,12,12,12,12,12,12,30 降魔刘晶波(不计算武器) 150 特攻上等(智) 20 陨石SP 40,40,30,70 绝莲华 40,40,75 爆魔轰坠击 75,75 超级旋转 10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,15 龙尾暴风脚 30,30,30 天杀螺旋拳 10,15,15,15,15,15,15,15,15,15 爆炸喷泉(拳) 25,25,25,25,55 真空双重手刀 30,30,30,35 爆击投掷(不计算武器) 130 火计 40 雷计 80 磁力之计 200 水计 35 挫印怒之计 40 宅配之计 落石计 70 地震之计 大风之计 30 停刻之计
宣传一下自己的Z51M的解说 地狱难度游戏解说:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fspace.bilibili.com%2F7715823%2Fchannel%2Fdetail%3Fcid%3D144003&urlrefer=a2b6b4d7c7fc2bdf4095908b3c363a84 Z51M的最强输出流研究:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2FBV1qz4y1o77K&urlrefer=a0b85c9a666ae92dd1e8e890c68e2da1 虽然以前也做过Z51M的视频,但现在开始打算试着解说了。目前只做完了真田幸村、明智光秀、杂贺孙市这三个人的,服部半藏才刚做到第二关,但我还是想先过来宣传一下。因为这话筒声音实在太小,所以解说的部分都上了字幕,请记得打开字幕功能。与其说是解说,更多的像是解剖,因为我会把每关的各个流程都尽量演示一遍,每个任务的成功和失败条件,以及两种情况的结果都会讲解到。也会把游戏中的所有机制讲清楚,尽可能使用不同属性的武器,不同的打法。可惜刚开始做的时候经验不足,没搞明白单声道和立体声的区别,导致幸村和光秀的解说只有一边有声音,而音量问题也是最近才刚刚学会调整。不得不说,以前小看了解说这行,真做了才知道难,特别是无双这种语音多的,为了不在剧情语音时说话搅和了,就得知道什么时候有台词,哪儿能插进话,这都得把握好。如果各位有兴趣的话还请来看一下。将来也有预定要录352m,但得等我把道具刷完了才行。 为什么要发在这边?因为隔壁实在没人啊
个人对C技系统的进化设计(长篇大论注意) 这段时间在各吧里也看到不少关于C技和流水系统优劣的讨论,我作为一个C技党自然是站在C技这边的,虽说这类谈论也过去很久了,但毕竟是最近才整理好语言。我先说说大家所认为的C技的劣势: 1.出招固定:使用C技必须先以普攻作为前置,导致出手的招式选择很少。首先必须承认这一点,因为光荣确实把本来很灵活的C技系统硬生生做成了这个德行,这也是我以前认为C技系统的主要劣势。直到有一天接触了C技的老祖宗,世嘉的SPIKEOUT,我才知道C技的真正意义,为什么C技被称为蓄力攻击,因为原本C技就是通过蓄力这个方式释放的,根本不需要什么普攻前置,普攻的用途只是确认,以及某些连段时必要。无双在借用这套系统的时候,也许是考虑到PS2手柄的按键方式不像街机的那种好使,再加上蓄力式上手难,所以为了上手简单才改成了先方块后三角的这种模式。时至今日我依然认为,无双式C技远不如SPIKEOUT式C技好,但是在不断地深入后发现,其实这两个系统不矛盾啊,两种C技模式完全可以融合在一起,做出同时具备上手简单和灵活性的系统,具体的话,我会在下文中详细说明。 2.千篇一律:每个角色出招方式都差不多,没有差异化。出招方式这个没办法,光荣有这个破毛病,就是所有人出招表上的动作数量相同,这不是什么好事。但其实357在这方面已经做得不错了,不说全部,大部分模组你都能感受到操作模式的不同,在不改变35的每人6普攻6C技原则的情况下,能做到这点实属不易,这也是我唯一能认同铃木的地方。在千篇一律上流水系统的问题更严重,但说实话,看看这角色数量,你要怎么才能做到差异化?任何系统同时用在这么多模组上,都无法避免这个问题,所以这还是加人过快的原因,但话又说回来了,8代完了还有9代,9代完了10代,除非光荣倒闭,否则人只会越加越多,今天没转正,也会在某天的。在差异化方面倒是隔壁大香蕉做的比较好,严格来说是从战B3开始,单论每个角色的战斗特性都有很明显的不同,原因就在于两者动作中固定元素数量的区别。BASARA每个角色的动作中,需要固定的元素少,像无双C2浮空、C3气绝、C4吹飞这些效果几乎是按原则一样定死了,因此差异点旧世代主要在C6,次世代靠EX、模组特性等游离于既定元素之外的东西。而BASARA的固定元素就只在普攻和BASARA技上,而这两者在香蕉战斗中的占比不大,主要靠的是固有技以及固有奥义,虽然有数量限制,但没有强制性的元素限制,所以设计方面就比较放得开,再加上卡婊的设计能力确实强,很多角色除了对人设的瞎来外,动作特点才是真的让我觉得“还有这种操作?”的感觉。所以单一的系统限制的越多,就越容易千篇一律,最理想的状态就是每个人都有完全独立的操作方式,不一样的战术和战法,战场上有着不一样的分工,在无双这种可控角色数量众多的游戏里,找到这样一个适合区别于其他人战法的角色很容易,但也就是因为这么多人,一人一种也变成了完全不可能的事情。 3.C技就是无脑用同一招。这点有光荣的设计问题,也有作为兵刃的无奈。SPIKEOUT中每个C技都是无可替代的作用,所以你每个都会用到,这点在连招中更能体现。而无双会出现无脑用同一种C技,无非是这招好使,或者其他招不好使这两种原因。为什么好使能到了不想用其他招,原因就在于属性堆多了,这里的属性包括攻速、威力、范围、效果等等。早在351的时候就已经有这问题了,虽然因为351的敌将补血机制而被忽略了,大部分角色的C4在那时就已经同时具备高伤、广范围、吹飞这三个特性,单论性能比起C123不能说碾压,毕竟那几个的用处也不可替代,但C4终究比那三个要略高上一筹。但想想也很无奈,因为不这么做不行,SPIKEOUT的范围技是BC,范围不能算太大,效果也只是小浮空,威力也不高,但那是因为SPIKEOUT的攻击方式是拳脚,像扫堂腿、横拳做成这个效果既平衡又合理,但是无双用的是兵刃,你吹飞可以不是范围技,像马超C4,但范围技想不吹飞很难,因为这个动作就是这样,横扫一大片,必须吹飞吧,出招偏后,动作有气势,伤害也就不能低。不吹飞的范围技也有,354的C5,但又占了广范围浮空,更是直接对C2的压制。这都是风格决定的东西,没什么好的办法,只能慢慢摸索,找到一个合适的状态。 4.连招不灵活:这个就纯粹是光荣的锅了,SPIKEOUT作为1999年的游戏,在连招的研究性、操作性、灵活性、实战意义、打击效果、判定等方面就算是放在现在也依然是顶级水平,这个就是无双没把C技改好。那在这里我就说一下流水系统,我是很反感这套系统的,看到有人认为这套系统把状态从后置改成前置是英明之举,我只能说这是糊涂,看似不同状态能触发不同的后续流水攻击,但有没有想过,这种做法完全是放弃了状态本身的意义,为什么要造成浮空、气绝、倒地,应该是为了它们本身的价值,而不应该是把它们当成触发某个动作的前提条件。看到有人提到关于流水的改良,说把流水改良做好了会很赞,拿这话说355的连舞系统的也不少,我想说的是,其实355的连舞和358的流水,如果进化到最后,这两者会变成同一个东西,那就是三套连舞的混合。连舞最大的问题很简单,种类少,重连舞的段数太少,最理想的状态是放弃所谓的轻连舞重连舞的区别,直接作三套轻连舞,必要的话可以为空中也做一套,每套连舞最后都有终结式,而每套都有几式可以切换到另一套的某一式,这样记住几套中的变式,根据情况可以考虑出终结式或是切换到另一套接着打。而这样一来,和流水系统也就几乎没多大区别了,状态前置?那无非就是个操作略微不一样的起手式而已,去掉又有什么关系,你说可以在一套流水中触发别的状态打别的流水,但这种和三连舞的互相切换比起来不也差不多吗?流水最诟病的就是想打那套流水是由敌人中的状态决定,但把这点修正了不也就是连舞了吗?
个人对C技系统的进化设计(长篇大论注意) 这段时间在各吧里也看到不少关于C技和流水系统优劣的讨论,我作为一个C技党自然是站在C技这边的,先不提我对流水的意见,我先说说大家所认为的C技的劣势: 1.出招固定:使用C技必须先以普攻作为前置,导致出手的招式选择很少。首先必须承认这一点,因为光荣确实把本来很灵活的C技系统硬生生做成了这个德行,这也是我以前认为C技系统的主要劣势。直到有一天接触了C技的老祖宗,世嘉的SPIKEOUT,我才知道C技的真正意义,为什么C技被称为蓄力攻击,因为原本C技就是通过蓄力这个方式释放的,根本不需要什么普攻前置,普攻的用途只是确认,以及某些连段时必要。无双在借用这套系统的时候,也许是考虑到PS2手柄的按键方式不像街机的那种好使,再加上蓄力式上手难,所以为了上手简单才改成了先方块后三角的这种模式。时至今日我依然认为,无双式C技远不如SPIKEOUT式C技好,但是在不断地深入后发现,其实这两个系统不矛盾啊,两种C技模式完全可以融合在一起,做出同时具备上手简单和灵活性的系统,具体的话,我会在下文中详细说明。 2.千篇一律:每个角色出招方式都差不多,没有差异化。出招方式这个没办法,光荣有这个破毛病,就是所有人出招表上的动作数量相同,这不是什么好事。但其实357在这方面已经做得不错了,不说全部,大部分模组你都能感受到操作模式的不同,在不改变35的每人6普攻6C技原则的情况下,能做到这点实属不易,这也是我唯一能认同铃木的地方。在千篇一律上流水系统的问题更严重,但说实话,看看这角色数量,你要怎么才能做到差异化?任何系统同时用在这么多模组上,都无法避免这个问题,所以这还是加人过快的原因,但话又说回来了,8代完了还有9代,9代完了10代,除非光荣倒闭,否则人只会越加越多,今天没转正,也会在某天的。在差异化方面倒是隔壁大香蕉做的比较好,严格来说是从战B3开始,单论每个角色的战斗特性都有很明显的不同,原因就在于两者动作中固定元素数量的区别。BASARA每个角色的动作中,需要固定的元素少,像无双C2浮空、C3气绝、C4吹飞这些效果几乎是按原则一样定死了,因此差异点旧世代主要在C6,次世代靠EX、模组特性等游离于既定元素之外的东西。而BASARA的固定元素就只在普攻和BASARA技上,而这两者在香蕉战斗中的占比不大,主要靠的是固有技以及固有奥义,虽然有数量限制,但没有强制性的元素限制,所以设计方面就比较放得开,再加上卡婊的设计能力确实强,很多角色除了对人设的瞎来外,动作特点才是真的让我觉得“还有这种操作?”的感觉。所以单一的系统限制的越多,就越容易千篇一律,最理想的状态就是每个人都有完全独立的操作方式,不一样的战术和战法,战场上有着不一样的分工,在无双这种可控角色数量众多的游戏里,找到这样一个适合区别于其他人战法的角色很容易,但也就是因为这么多人,一人一种也变成了完全不可能的事情。 3.C技就是无脑用同一招。这点有光荣的设计问题,也有作为兵刃的无奈。SPIKEOUT中每个C技都是无可替代的作用,所以你每个都会用到,这点在连招中更能体现。而无双会出现无脑用同一种C技,无非是这招好使,或者其他招不好使这两种原因。为什么好使能到了不想用其他招,原因就在于属性堆多了,这里的属性包括攻速、威力、范围、效果等等。早在351的时候就已经有这问题了,虽然因为351的敌将补血机制而被忽略了,大部分角色的C4在那时就已经同时具备高伤、广范围、吹飞这三个特性,单论性能比起C123不能说碾压,毕竟那几个的用处也不可替代,但C4终究比那三个要略高上一筹。但想想也很无奈,因为不这么做不行,SPIKEOUT的范围技是BC,范围不能算太大,效果也只是小浮空,威力也不高,但那是因为SPIKEOUT的攻击方式是拳脚,像扫堂腿、横拳做成这个效果既平衡又合理,但是无双用的是兵刃,你吹飞可以不是范围技,像马超C4,但范围技想不吹飞很难,因为这个动作就是这样,横扫一大片,必须吹飞吧,出招偏后,动作有气势,伤害也就不能低。不吹飞的范围技也有,354的C5,但又占了广范围浮空,更是直接对C2的压制。这都是风格决定的东西,没什么好的办法,只能慢慢摸索,找到一个合适的状态。 4.连招不灵活:这个就纯粹是光荣的锅了,SPIKEOUT作为1999年的游戏,在连招的研究性、操作性、灵活性、实战意义、打击效果、判定等方面就算是放在现在也依然是顶级水平,这个就是无双没把C技改好。那在这里我就说一下流水系统,我是很反感这套系统的,看到有人认为这套系统把状态从后置改成前置是英明之举,我只能说这是糊涂,看似不同状态能触发不同的后续流水攻击,但有没有想过,这种做法完全是放弃了状态本身的意义,为什么要造成浮空、气绝、倒地,应该是为了它们本身的价值,而不应该是把它们当成触发某个动作的前提条件。看到有人提到关于流水的改良,说把流水改良做好了会很赞,拿这话说355的连舞系统的也不少,我想说的是,其实355的连舞和358的流水,如果进化到最后,这两者会变成同一个东西,那就是三套连舞的混合。连舞最大的问题很简单,种类少,重连舞的段数太少,最理想的状态是放弃所谓的轻连舞重连舞的区别,直接作三套轻连舞,必要的话可以为空中也做一套,每套连舞最后都有终结式,而每套都有几式可以切换到另一套的某一式,这样记住几套中的变式,根据情况可以考虑出终结式或是切换到另一套接着打。而这样一来,和流水系统也就几乎没多大区别了,状态前置?那无非就是个操作略微不一样的起手式而已,去掉又有什么关系,你说可以在一套流水中触发别的状态打别的流水,但这种和三连舞的互相切换比起来不也差不多吗?流水最诟病的就是想打那套流水是由敌人中的状态决定,但把这点修正了不也就是连舞了吗?
(无双半相关)第一款使用C技系统的游戏SPIKE OUT视频 1-1关-2-1关(前面是片头,正片从4分40秒开始):http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fv.youku.com%2Fv_show%2Fid_XMjg5NzI5ODQxMg%3D%3D.html%3Fspm%3Da2hzp.8244740.0.0&urlrefer=50857ccf45904b0efad5c6f0c8c86a5c 2-2关-2-6关(表路线):http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fv.youku.com%2Fv_show%2Fid_XMjg5NzczMzk4OA%3D%3D.html%3Fspm%3Da2hzp.8244740.0.0&urlrefer=4c1b955ac78a92f73ba09d30ad469287 2-2关-2-4关(里路线):http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fv.youku.com%2Fv_show%2Fid_XMjg5Nzk1MTA3Mg%3D%3D.html%3Fspm%3Da2hzp.8244740.0.0&urlrefer=a6480aaf6e3c3a7bfe42e188e0523f64 2-5关-2-6关(里路线):http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fv.youku.com%2Fv_show%2Fid_XMjg5ODIzMjA4OA%3D%3D.html%3Fspm%3Da2hzp.8244740.0.0&urlrefer=5eb10cfd89628dd202894a8322d96ab5 很久以前的时候,我就一直觉得很奇怪,为什么C技是蓄力攻击,蓄力应该是按住不放才叫蓄力不是吗?直到有一天,在本吧搜索关于攻击锁定的一些问题时,无意中得知原来C技系统最早出自于1998年世嘉制作的一款叫做SPIKE OUT(锐击)的街机游戏。然后就到网上找到模拟器玩了一下,那时才知道当年的C技真的是要蓄力才放的出来,C2浮空、C3气绝、C4吹飞这些也是那时候就已经定下来了,也才知道到了原本的攻击锁定是专门有按键的。同时也不得不感叹当年的游戏的难度之高,我自认为打无双的技术不算太低,却在同样是C技系统的这款游戏中被随便一个boss用耍无赖的无敌技虐到怀疑人生。然后我就去网上找攻略、看高手玩的视频,慢慢地学会了怎么用C技连招、怎么平行移动、怎么打boss。经过一段时间的练习,才终于能在一命内打赢FE版的2-1,当然后面那些关就继续被虐了,几乎是每一版死一次。 这次录制的不是最早的原版,而是1999年推出的SPIKE OUTFINAL EDITION,比原版多了个比较简单的第一关,让我不至于一上来就被打得太狼狈。外加修正了C4不能转向的问题,和增加了里路线。虽说玩的还是相当糟糕,而且显得极为手残,但还是厚着脸皮的录制并发了出来,毕竟感觉吧里知道这款游戏的人并不多,也想展示一下当年的C技系统是什么样的。
3ds战国无双编年史2+模拟器下载 3ds模拟器基本上已经完善了,我觉得也是时候把这东西发上来了。 3ds战国无双编年史2日版:链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1bJuld0&urlrefer=d73305b30bacbbca7232f98f4c55d3b3 密码:j3aj 3ds模拟器citra-Z5C2适用版:链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1mhIZHMC&urlrefer=75c62c9664e44677c3c1b0e944609bc5 密码:3yxm 这个版本的模拟器是我在4月时弄下来的,现在发展到什么程度了我是不知道,但当时我试过的所有版本中,就数这个版本运行编年史2的效果最好,其他的要么速度太慢,要么闪退,可惜我已经忘了当时是从哪里下载的了,所以就自己传上来了。 要注意现在的模拟器还有两项功能不支持: 1.dlc 2.升级补丁 所以模拟器能玩到的只有初版的3ds游戏,也导致你要从实机里把存档倒进模拟器里会很容易出错。 本来是想做个编年史的合集的,但编年史1的资源几乎已经找不到了,编年史3的资源找了好几个格式都不对,如果以后我能找到的话也会补上来的。 编年史2应该算是我觉得编年史系列中最好的一作了,虽然我觉得复合属性和按区域划分士气的做法有点欠缺考虑,但在剧情方面真的算是可圈可点的(当然大部分关卡都是编年史1里的),在人物的细节塑造上也是相当出色的,在塑造风格上更偏向于z51那种,对玩过z51的玩家而言,有些关卡的台词真的是有很怀念的感觉。
激战国无双 稻姬 地狱 无双的继承者们 视频来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fv.youku.com%2Fv_show%2Fid_XODgxNDEwNjY0.html&urlrefer=e19a5efbe07647a6c60683281feff2e6 这一关在整个z5史上多能算得上是最难的一关,虽然只有8个敌将,但全都是斗气,更可怕的是,300防御力基本活不过6方,中了任何一个人的无双基本就可以重来了,而且普方和无双打不出硬直,c技的挑空、气绝效果也没了。对拼无双就是对方不怎么掉血,自己先空血了。之所以我能说稻姬是激战无的最强角色,就是因为她有个能克制住这些家伙的c1,c1只要开始蓄力,敌将大多数时候都会选择防御,调整角度到他们非正面面对玩家的时候,就是防御也没用了,c1配合三剑圣的修罗属性,可以很轻易地解决他们。而对方的小兵会被我方的小兵吸引注意力,不会那么容易被打断。真正要注意的是副将别败走,败走的话副将的能力也就没了,3剑圣都败走的话,就已经可以宣告失败了。打孙坚的时候不小心对拼了无双,好在之后马上逃掉了。面对吕布的时候到是完全失策了,明知道吕布身边一堆突忍,我居然还敢面对突忍放c1,直接被一掌打飞,导致打吕布时变成了跑跑无双流。题外话,二度进化里把战国武将的无双都阉割成了一个光圈,激战无里却给三国武将都添加了翻滚动作,还让他们能放无双按到底,至少这一作的制作诚意还是看得出来的。
终于过了神速击破战了 属性流打的没意思了,脑子一抽一口气把属性和双吸都给禁了,开始尝试数据流,在经过了超过50次的失败之后,终于,终于成功一回了!禁炎冰雷风斩、禁吸生吸活、禁骑马、禁换人、禁奥义、禁合体、禁队友援护(低好感度)、禁夜叉面具、铁甲手、99级、副将全灭武器配置:神速 天击 地击 波击 破天 勇猛 诱爆 旋风 道具:药活法书+孙子兵法 队友:蔡文姬+杂贺孙市(闪型强化) 过关心得: 1.影技省着点用,到关键时候用不了可就麻烦了。 2.清兵用C4-2,破绽其实不太大,觉得危险时再用影技。 3.属性流下无用的T技,在数据流下还是有用的,这招绕背方便,主要用于对非力型武将的立回。当然,对力型武将就只能逃命用了。 4.对将主打弹反+C4-2,在闪型破防加成+天击+破天+勇猛下非斗气大众脸直接秒,斗气大众脸及无双武将能打掉大半条命,吃个斧子无论谁都是直接秒。 5.其实配置上的地击和波击根本没派上用场,虽然伤害增加了,但能秒的不装一样秒,两招秒的装上一样两招秒,没得到实质意义上的提升。 6.伸长对半兵卫毫无价值,装了和没装一样。还得靠旋风诱爆。 7.不要一直在右边杀,为了避免夹击,有时要主动找上门去。 8.锤模大众脸第一方距离很长,C1距离很短,弹反时最好一边防御一边后退,就算他出C1也打不到。就算被破防了也别着急,他连不上下一招的。 9.三国组枪模大众脸就别弹反了,第一方速度很快,和C2的间隔很长,很容易弹错。C1又有快慢两种,慢的还有两段,第二段距离又长。T技绕背后直接打吧。 10.无双武将半血以下会放无双,内梅亚的无双只有一下,找准时间T技就能躲过。女娲、平清盛这种的其实伤害不算高,吃个盔甲硬扛也没问题。至于张辽、甘宁这种,如果让他在面前发动无双的话,没吃防御两倍就可以重来了,所以尽量少让他们落地。 11.关羽骑着赤兔马,打着打着没注意他可能已经到你身边了,更麻烦的是旁边的几个骑兵。 12.被打浮空后用JC+影技,虽然有挨打的可能,但这招伤害意外的高。 13.佐佐木、甘宁、宫本、女娲、张飞、本多、吕布、素黑皮、蛇叔、真蛇,再加上牛鬼模的大众脸,力型还敢再多点吗? 14.对C1破防的力型武将,要么弹小兵,要么就离他远点弹跑方吧。 15.哪吒不算难对付,难的是跟在后面的亡者火,最好让他们离开点距离。 16.打素黑皮和蛇叔的时候要留意下陈宫和高顺,不要同时面对两个将以上。 17.蛇叔和真蛇的第一方的无敌可以用弹反破解。 18.没血的时候打打兵,说不定就打出华佗膏什么的。 19.敌将受身很快,Z53时期的C3鞭尸法不管用了,不过我真的看到过一次甘宁没受身的情况,直接对着地上的他一个C3解决了。 20.C1只有在素黑皮刚出现时还能用用,因为这时他身边没带小兵,不过范围太短实在是硬伤。C2彻底无用,C3一般只用第一段,敌将血不太多时主要用这招主打,第二段破绽太大,使用后必须影技。C5绕背性能很好,但第四方太烂,打中后吹飞太远不利于追击,一般作为对将的最后一击。另外从第四方到第七方动作都一样,别数错了。 另外还有几个问题请高人指教: 1.波击对旋风诱爆有效吗? 2.金刚手甲到底有什么用?装了照样被崩防。 3.打真蛇时挨了一招,无双槽直接清空了,这是怎么回事? 说白了,这也就是在PSP版上能试试,如果是主机板的话,根本不可能过啊。
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