空とソラ
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龟岭的AI漏洞可以用来刷成就 发现一个很奇怪的现象,简单和中等AI在龟岭这张图里,除了有智慧宫的那俩外都不会升本,利用这点可以方便完成很多成就和精通,趁着还没修复赶紧把这些做了,记得把开局资源调最大 比如一次招降25人,可以建口字形石墙,僧侣站石墙里面,派个四本重甲武士引敌人上墙,然后让村民把后路堵上,僧侣开始呜噜噜。敌人选中等AI,差不多会爆100多长矛,但依旧停留在一本,根本不破防的 再比如这次超烦的大筒打50攻城器,可以三本开局打中等AI,对手选个攻城器一般的,只会造投石车、弩炮、巨投,这三种都是大筒可以打得动的。对方能造巨投就不会造冲车,而且上不了四本就造不了火炮,这两个都是远防高于大筒攻击的,这样就能避免他们出现 相应的还有国土佣仆、蜂巢炮、边防军之类的击杀量成就,在对方只有一本长矛兵还疯狂造兵的情况下也是非常容易完成的
也许可以设计一个能偷学科技的地标 从文明2的大图书馆联想到的,效果是可以免费获得已经被两家研究过的科技,这类机制感觉可以放到帝国4里。比如设计成4本地标,被一家研究过的通用科技可以在这里研究,花费资源和研究时间减少50%,被两家研究过的通用科技可以免费立刻获得。不知道大家怎么看?4v4应该是非常值得考虑的吧,开黑分配好各自负责的科技,一上4本瞬间各类科技都有了。1v1的话,虽然能不能用上取决于对手,但也会让对手在升科技时有所犹豫。4本才有的话会不会太晚了?由于年代关系,亚历山大大图书馆不可能出现在帝国4里,那这个机制做成哪个文明的地标会更适合呢?
感觉作者临时改主意了,或许是打算让半藏赢 28话的预告说下集决胜负,却突然改了,那就一定是预定有变。如果要小次郎赢,这话就该决出胜负,但没有。所以我预计作者打算临时改动让半藏获胜,为此这话小次郎又是亮替身又是亮底牌,很明显是打算把他以后几场预定要展现的东西拿出来。上泉和长光的地位不可能被撼动,所以小次郎所展现的特殊领域,极有可能原本是预定给小次郎最后一战的境界,而且小次郎的这个神级预判是非常好破解的一招,毕竟所有的预判都是靠脑子来处理的。我的预测是半藏借爆炸之际,改用短兵或者素手相接,因为半藏的记载中除了枪术外,体术也是一流,再加上这场的地形是房顶,简直太适合饭纲落了!盲猜一手,半藏抱住小次郎用饭纲落直接摔下去,小次郎因为脑震荡无法继续预测输掉。另外还有一种可能是作者想改变半藏的退场方式,让半藏获胜但底牌尽露,自感无望夺冠的半藏让小次郎代替自己出场,也就是让小次郎输着晋级,甚至再狠一点,让小次郎一路输进决赛
问一下,这种特性和独有特性的系统最早是哪部作品? 就像这种,能拥有不止一种特性,内政和战争方面都涉及的。我记得光荣作品里最早有这种特性技能盘的应该就是1994年的三国志4了。同年的信野天翔记也采用了,但是只有战争方面的,将星录才有了内政特技,然后到岚世记才形成规模。如果不仅限光荣作品的话还有没有更早的? 还有就是独有特性的,光荣作品里最早的独有特性应该是2006年的三国志11了,但那是一个人只能带一个特性的,多特性还有独有特性的好像就是2013年的信野创造了吧。 别家作品的我倒是知道一个,2009年的战国下天録,独立游戏。那个的特性系统也挺有意思的,感觉创造好像参考了这个,但感觉这样的系统应该不像是独立游戏作者独创的,想问问还有没有更早的?
探讨一下有没有别的RTS里的机制值得借鉴的? 我就提一些冷门或者过气的作品吧,感觉有一些还挺适合的 一、地下城守护者这绝对是对我在即时战略上启发最大的,第一次让我感受到“即时战略游戏还能这么玩?”。虽然只出了2作就没了,但里面有些机制就这么消失实在太可惜了,有些真的是可以借鉴一下的。 1.监狱系统 地下城守护者是建造监狱后,可以开启打晕的选项,被干掉的敌人不会死亡,可以用小鬼拖到自家的监狱里。在监狱里死掉会变成骷髅,拉到审讯室被打死会变成鬼魂,在审讯室一边喂食一边打会一阵子就会投降。 帝国时代4自从用了僧侣需要拿着圣物才能招降的机制后,我就再也没见过阿拔斯以外的玩过僧侣招降了。谁愿意把圣物搬出去用啊?那既然不好在战场上招降,不如就加入俘虏招降的机制好了。可以是共有的,也可以作为文明特色。 我的设想是,建好监狱后,可以开启击晕指令,也可以设计成特定的钝器类兵种专用,开启后不会把敌人打死,而是打成晕眩状态,处于晕眩状态的单位无法被操控,每2秒恢复1点生命值,恢复满时才能被原来的玩家操控。眩晕状态的敌人不会被主动攻击,但可以被敌方用右键强制攻击,眩晕状态下受到任何攻击都会直接死亡。步行单位可以拖走眩晕状态下的单位,但将失去攻击能力,骑马单位则不受影响。将己方眩晕状态单位带至己方城镇中心、修道院、大型箭塔旁可以提高治疗效率。将敌方眩晕状态单位带至己方监狱可以进行关押。监狱可以驻扎僧侣,驻扎1个僧侣时会开始招降监狱的单位,基础时间是该单位训练时间的3倍,驻扎更多的僧侣,或是己方拥有圣物可以减少招降花费的时间。招降单位可以获得敌方出产此单位的建筑位置情报,比如招降了村民能得知对手所有城镇中心的位置,长枪兵就是所有兵营的位置。 这个设想有地方不好决定,首先是骑马单位,不能说连马一块扛走,那招降了之后是不是还得花钱整匹马呢?还有就是特殊单位,国王、汉之类的。要么设成不能击晕,必定打死。要么就招降之后改个兵种,国王变金马,汉变突骑,总之让他们失去原有的光环和技能。 还有就是需要给所有单位都设计个晕眩的模型,毕竟用死亡模型代替有点不合适,站着然后头上眼冒金星也不太对劲。 2.可选的建筑规模 地下城守护者的建筑是一块地一块地建造,有些建筑1格就能生效,有些至少要3X3的范围,而范围越大,所能存放的东西、同时工作的人员就越多。 这就让我想到了一种机制,可以设计这么一种民族,他们的建筑可以选择建造大小。比如一个兵营可以只用1格,但最多可以建成5X5格。建得越小,消耗资源越少,耐久越低,工作效率也越低。反过来,建得越大,消耗资源越大,耐久高,工作效率高。这样可以创造出很多的玩法,比如开局建1格或2X2的军营,出兵虽然慢,但在应付蒙古和奥斯曼时,能比其他人以更低的成本造出第一个兵。再比如3本拿了4个圣物,就可以建个1格的修道院来放多出的那一个。 3.献祭系统 献祭两个兵获得一个,倒是适合阿兹特克,不过阿兹特克应该更偏向于献祭加BUFF的类型,如果真采用了监狱系统的话,俘虏应该是献祭的好材料,不过我怀疑他们不敢做出这样的机制。 至于喂食、内战、发工资、鞭挞、随机征兵这些机制就没必要放在帝国时代里了,这些是建立在地下城守护者里单位都是自由行动的基础上来的,对于需要听令才会动的正常RTS而言不合适。
热血三国志 附加模式的一些数据(测试中) 可选角色能力表: 关羽 体500 拳15 脚25 武25 投25 智10 运1 防8 移中 附加技能:未知 刘备 体500 拳15 脚15 武20 投15 智22 运1 防8 移中 附加技能:武勇传・智LV1 张飞 体500 拳12 脚12 武30 投20 智10 运1 防8 移中 附加技能:未知 赵云 体500 拳20 脚12 武20 投20 智18 运1 防8 移中 附加技能:怒发冲冠LV6 诸葛亮 体500 拳8 脚8 武20 投15 智50 运8 防5 移中 附加技能:全异常免疫、尽得皆传LV5、武勇传・智LV1、吸魂LV8 张辽 体500 拳25 脚25 武25 投25 智22 运10 防10 移中 附加技能:全异常免疫、连击LV2、乾坤一掷LV2 吕布 体500 拳40 脚20 武30 投25 智15 运1 防20 移中 附加技能:全异常免疫、不屈不挠LV1 夏侯惇 体500 拳15 脚23 武20 投23 智15 运1 防8 移中 附加技能:未知 夏侯渊 体500 拳23 脚15 武23 投20 智15 运1 防8 移中 附加技能:未知 曹操 体500 拳20 脚20 武25 投20 智30 运5 防5 移中 附加技能:冷血奸雄LV1 老虎 体500 拳10 脚5 武1 投30 智1 运1 防15 移中 附加技能:全异常免疫、不屈LV7 孙权 体500 拳25 脚15 武20 投20 智15 运1 防8 移中 附加技能:未知 曹仁 体500 拳18 脚15 武15 投20 智5 运5 防30 移慢 附加技能:豪胆LV? 张郃 体500 拳15 脚25 武25 投25 智10 运1 防8 移中 附加技能:未知 于禁 体500 拳9 脚9 武15 投15 智9 运1 防15 移中 附加技能:天衣无缝LV6 乐进 体500 拳20 脚20 武25 投15 智3 运1 防5 移快 附加技能:快腿LV2 徐晃 体500 拳20 脚15 武15 投12 智20 运15 防18 移中 附加技能:未知 国政 体500 拳15 脚17 武8 投15 智10 运1 防22 移中 附加技能:未知 张角 体995 拳25 脚10 武2 投2 智20 运1 防1 移慢 附加技能:武勇传・拳LV7、尽得皆传LV9 小乔 体500 拳15 脚22 武15 投15 智1 运20 防8 移中 附加技能:改变系异常免疫 大乔 体500 拳20 脚13 武10 投30 智1 运1 防15 移中 附加技能:改变系异常免疫 华雄 体500 拳15 脚15 武1 投25 智1 运1 防12 移慢 附加技能:改变系异常免疫、豪胆LV? 袁绍 体500 拳1 脚1 武15 投10 智25 运255 防5 移中 附加技能:未知 袁术 体500 拳15 脚15 武10 投5 智10 运1 防12 移中 附加技能:毒免疫、吸魂LV8
热血三国志 附加模式的一些数据(测试中) 可选角色能力表: 关羽 体500 拳15 脚25 武25 投25 智10 运1 防8 移中 附加技能:未知 刘备 体500 拳15 脚15 武20 投15 智22 运1 防8 移中 附加技能:武勇传・智LV1 张飞 体500 拳12 脚12 武30 投20 智10 运1 防8 移中 附加技能:未知 赵云 体500 拳20 脚12 武20 投20 智18 运1 防8 移中 附加技能:怒发冲冠LV6 诸葛亮 体500 拳8 脚8 武20 投15 智50 运8 防5 移中 附加技能:全异常免疫、尽得皆传LV5、武勇传・智LV1、吸魂LV8 张辽 体500 拳25 脚25 武25 投25 智22 运10 防10 移中 附加技能:全异常免疫、连击LV2、乾坤一掷LV2 吕布 体500 拳40 脚20 武30 投25 智15 运1 防20 移中 附加技能:全异常免疫、不屈不挠LV1 夏侯惇 体500 拳15 脚23 武20 投23 智15 运1 防8 移中 附加技能:未知 夏侯渊 体500 拳23 脚15 武23 投20 智15 运1 防8 移中 附加技能:未知 曹操 体500 拳20 脚20 武25 投20 智30 运5 防5 移中 附加技能:冷血奸雄LV1 老虎 体500 拳10 脚5 武1 投30 智1 运1 防15 移中 附加技能:全异常免疫、不屈LV7 孙权 体500 拳25 脚15 武20 投20 智15 运1 防8 移中 附加技能:未知 曹仁 体500 拳18 脚15 武15 投20 智5 运5 防30 移慢 附加技能:豪胆LV? 张郃 体500 拳15 脚25 武25 投25 智10 运1 防8 移中 附加技能:未知 于禁 体500 拳9 脚9 武15 投15 智9 运1 防15 移中 附加技能:天衣无缝LV6 乐进 体500 拳20 脚20 武25 投15 智3 运1 防5 移快 附加技能:快腿LV2 徐晃 体500 拳20 脚15 武15 投12 智20 运15 防18 移中 附加技能:未知 国政 体500 拳15 脚17 武8 投15 智10 运1 防22 移中 附加技能:未知 张角 体995 拳25 脚10 武2 投2 智20 运1 防1 移慢 附加技能:武勇传・拳LV7、尽得皆传LV9 小乔 体500 拳15 脚22 武15 投15 智1 运20 防8 移中 附加技能:改变系异常免疫 大乔 体500 拳20 脚13 武10 投30 智1 运1 防15 移中 附加技能:改变系异常免疫 华雄 体500 拳15 脚15 武1 投25 智1 运1 防12 移慢 附加技能:改变系异常免疫、豪胆LV? 袁绍 体500 拳1 脚1 武15 投10 智25 运255 防5 移中 附加技能:未知 袁术 体500 拳15 脚15 武10 投5 智10 运1 防12 移中 附加技能:毒免疫、吸魂LV8
热血三国志 各种流派的装备选择(重发) 这一次把1楼留空,更方便回复,也不用每次更改都要删贴了 改了之前名称上的错字,并将配置重新思考了一遍,改了一些。本篇面向已经打到大后期的玩家,想要更进一步追求玩法的人。如果是那些“我就要用一套走遍天下,其他的都是浪费时间”的玩意,请自觉右上角,我这里不欢迎没有上进心的人。
各种流派的装备选择(重发) 这次1楼留空,应该能方便逐楼回复了 改了之前名称上的错字,并将配置重新思考了一遍,改了一些。本篇面向已经打到大后期的玩家,想要更进一步追求玩法的人。如果是那些“我就要用一套走遍天下,其他的都是浪费时间”的玩意,请自觉右上角,我这里不欢迎没有上进心的人。
真三国无双1全武将评级 这是以我目前的经验得出的评级,如果以后研究出了什么别的新发现,也有可能会更改 评价标准: 1.以五丈原的战力为基准。但也会考虑别的关卡的因素,像太史慈在赤壁过于拉跨,赵云在前期关卡输出远远低于其他人都会降低对他们的评分。 2.伤害是否足以崩防是一项重要的指标,看哪招能对攻击型和防御型崩防,最简单的测试对象为五丈原魏开场最近的吴兰和赵云,一个攻击型一个防御型。但前提是崩防后用普通攻击能打中,像曹操、许褚这种崩防后接不上普通攻击的在这方面就当作无法崩防。 3.弓箭伤害为第一考虑因素,不过也只有两个人特殊。然后是马战,步战占比最低。魏吴势力因为有赤壁这个几乎不能马战的关卡,步战的价值会有所提升。 4.总大将没有优势,因为1代的总大将基本都在最后方,败走风险小。反倒是兵也在后方,士气再高也无法在前期投入战斗,并不具有流程上的优势。 5.不浮空无双还是有优势,可以选择最后不命中来避免倒地,为了不被反击也可以特意用在浮空连中。 评级: S:黄忠、吕布、诸葛亮 A+:张角、袁绍、董卓 A:刘备、司马懿、孙坚、孙权、张飞、陆逊、貂蝉、夏侯渊、甘宁 B:夏侯惇、周瑜、太史慈、典韦、张辽、吕蒙 C:曹操、许褚、孙尚香 E:赵云、关羽、马超、姜维
做了一份以系统存档的人物编号排序的名单 最主要的作用是方便改系统存档把某些人的卡改没,来满足一些想用各种方法拿卡的玩家们,比如说: 1.用猴子北之庄城后拿了柴田胜家的卡片,把他卡改成未获得,就可以再用前田利家触发贱岳再获得一次。再改没,用七本枪组合再拿一次。 2.宫本武藏拿了佐佐木小次郎的卡后,把伊达小次郎的卡改没,再用伊达政宗选择不杀获得伊达小次郎的卡。 第二个作用是能确定角色的内部编号,这样在玩骰子时可以确认角色的好运日和厄运日 预览:激活代码就是用来把卡变成已获得的代码,在该角色的地址上填上激活代码就变成已获得了,相应的把已获得的卡改成00就变成未获得了。 比如这里用UE打开初始的系统存档,把五主角的位置54D、593、62C、45F、56D都改成00这样进游戏就会因为一张卡都没有,卡一览就会变成未开放的问号但是五主角即使没有卡也是可以在1560剧本用的,图为只开了小一郎一张卡的情况,但是60本依然可以用五主角链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1ug1MgIPMVEwv0n59bVi8XQ+&urlrefer=c6e21fde2ffac7b9cf3308b7a2b22e8c 提取码:9t7g
有谁见过个人战教学翻车的? 之前在京之町遇到过一次吉冈动了5次才砍死师范代的,最后讲走位时还砍空了,可惜没录下来.然后这次特意录了几十次,把各种失误都攒齐了,可惜5动那个没能再次出现,最多只出了4动的 太阁立志传5DX 吉冈宪法剑术教学大翻车 转自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2FBV1v34y1j7gM%2F&urlrefer=13cfedae277d292f9a4b642988a26a22
时代剧主角国政参战三国志 街机模式限定,似乎强制在桶里
今天刚好是佐竹义重去世410周年 特意去拜见了一下,因为新增武将里有爱洲宗通,他也有流派了
这翻译错误还没修正啊 朝仓考景六角义贤、一期一振那些都修了,这个怎么会保留下来了呢? 另外这次简繁日存档不共通,想切回去查看原文都要再打一遍
热血三国志必杀技、超必杀技、计略基础伤害一览 马赫拳(地面) 1,1,1,1,8 灵气拳 20 双拳 12,12 蓄力拳 25,30 马赫踢(地面) 2,2,2,2,10 飞腿踢 25 风神脚 25,15 头槌SP(智) 30 螺旋打桩机 50 火球扣杀 15,20 爆弹头(智) 35 巨人回环 15,30 地狱车 2,2,2,2,10,30 豪华打 40 马赫拳(空中) 1,1,1 跳跃肘击 5,10 鹰爪拳 10 双重手刀 12 急降拳 12 汉式套索 20 马赫踢(空中) 2,2,2 跳跃断头台 8,12 火箭踢 15 倒挂金钩 18 旋风脚 25 爆击踢 12,18 穿弓腿 15,15,15 神龙喷射(智) 25 旋转 25 瞬移攻击 25 铁山靠 25 人体钻头 5,5,5,5 龙神脚 40 龙神拳 25 大爆炸(智) 70 阿修罗SP(防) 25 阿修罗SP(拳) 10,10 阿修罗SP(脚) 30 山田之术(智) 5 马赫砸 4,4,5 灌篮SP 5,15 坚果投掷 30 贯通投掷 15 转移投掷 8 爆裂投掷 30,(不计算武器)20 飞降投掷(不计算武器) 10 高速斩 25 居合斩 20,25,30 棒术SP 30 枪术SP 3,3,3,3 劈柴SP 20,30 无限拳 5 芭蕉闪 20 热血乱舞 10 超无影脚 10,10,10,10,10,10,10,50 灵气加特林 10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,20 青龙偃月刀一闪 10,10,10,10,10,10,10,10,45 散座山 12,12,12,12,12,12,12,12,12,30 降魔刘晶波(不计算武器) 150 特攻上等(智) 20 陨石SP 40,40,30,70 绝莲华 40,40,75 爆魔轰坠击 75,75 超级旋转 10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,15 龙尾暴风脚 30,30,30 天杀螺旋拳 10,15,15,15,15,15,15,15,15,15 爆炸喷泉(拳) 25,25,25,25,55 真空双重手刀 30,30,30,35 爆击投掷(不计算武器) 130 火计 40 雷计 80 磁力之计 200 水计 35 挫印怒之计 40 宅配之计 落石计 70 地震之计 大风之计 30 停刻之计
热血三国志 介绍+评测 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2FBV1Sr4y1W7yW%2F&urlrefer=6a52d1625fbe47b1aa9ea517a8e929d0
用服部把乌龟家坑没了居然有真有剧情啊 之前在外网上看到的,不像通用的,应该是服部专用的。自己也试了一下,实在是等不到乌龟自然被灭,把他改到饭山再跟龙虎敌对,被灭了之后还真有几句台词之后伊贺众就没有从属势力了,跟武田灭亡后的透波、户隐一样,攻城之后还得还回去
宣传一下自己的Z51M的解说 地狱难度游戏解说:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fspace.bilibili.com%2F7715823%2Fchannel%2Fdetail%3Fcid%3D144003&urlrefer=a2b6b4d7c7fc2bdf4095908b3c363a84 Z51M的最强输出流研究:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2FBV1qz4y1o77K&urlrefer=a0b85c9a666ae92dd1e8e890c68e2da1 虽然以前也做过Z51M的视频,但现在开始打算试着解说了。目前只做完了真田幸村、明智光秀、杂贺孙市这三个人的,服部半藏才刚做到第二关,但我还是想先过来宣传一下。因为这话筒声音实在太小,所以解说的部分都上了字幕,请记得打开字幕功能。与其说是解说,更多的像是解剖,因为我会把每关的各个流程都尽量演示一遍,每个任务的成功和失败条件,以及两种情况的结果都会讲解到。也会把游戏中的所有机制讲清楚,尽可能使用不同属性的武器,不同的打法。可惜刚开始做的时候经验不足,没搞明白单声道和立体声的区别,导致幸村和光秀的解说只有一边有声音,而音量问题也是最近才刚刚学会调整。不得不说,以前小看了解说这行,真做了才知道难,特别是无双这种语音多的,为了不在剧情语音时说话搅和了,就得知道什么时候有台词,哪儿能插进话,这都得把握好。如果各位有兴趣的话还请来看一下。
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个人对C技系统的进化设计(长篇大论注意) 这段时间在各吧里也看到不少关于C技和流水系统优劣的讨论,我作为一个C技党自然是站在C技这边的,虽说这类谈论也过去很久了,但毕竟是最近才整理好语言。我先说说大家所认为的C技的劣势: 1.出招固定:使用C技必须先以普攻作为前置,导致出手的招式选择很少。首先必须承认这一点,因为光荣确实把本来很灵活的C技系统硬生生做成了这个德行,这也是我以前认为C技系统的主要劣势。直到有一天接触了C技的老祖宗,世嘉的SPIKEOUT,我才知道C技的真正意义,为什么C技被称为蓄力攻击,因为原本C技就是通过蓄力这个方式释放的,根本不需要什么普攻前置,普攻的用途只是确认,以及某些连段时必要。无双在借用这套系统的时候,也许是考虑到PS2手柄的按键方式不像街机的那种好使,再加上蓄力式上手难,所以为了上手简单才改成了先方块后三角的这种模式。时至今日我依然认为,无双式C技远不如SPIKEOUT式C技好,但是在不断地深入后发现,其实这两个系统不矛盾啊,两种C技模式完全可以融合在一起,做出同时具备上手简单和灵活性的系统,具体的话,我会在下文中详细说明。 2.千篇一律:每个角色出招方式都差不多,没有差异化。出招方式这个没办法,光荣有这个破毛病,就是所有人出招表上的动作数量相同,这不是什么好事。但其实357在这方面已经做得不错了,不说全部,大部分模组你都能感受到操作模式的不同,在不改变35的每人6普攻6C技原则的情况下,能做到这点实属不易,这也是我唯一能认同铃木的地方。在千篇一律上流水系统的问题更严重,但说实话,看看这角色数量,你要怎么才能做到差异化?任何系统同时用在这么多模组上,都无法避免这个问题,所以这还是加人过快的原因,但话又说回来了,8代完了还有9代,9代完了10代,除非光荣倒闭,否则人只会越加越多,今天没转正,也会在某天的。在差异化方面倒是隔壁大香蕉做的比较好,严格来说是从战B3开始,单论每个角色的战斗特性都有很明显的不同,原因就在于两者动作中固定元素数量的区别。BASARA每个角色的动作中,需要固定的元素少,像无双C2浮空、C3气绝、C4吹飞这些效果几乎是按原则一样定死了,因此差异点旧世代主要在C6,次世代靠EX、模组特性等游离于既定元素之外的东西。而BASARA的固定元素就只在普攻和BASARA技上,而这两者在香蕉战斗中的占比不大,主要靠的是固有技以及固有奥义,虽然有数量限制,但没有强制性的元素限制,所以设计方面就比较放得开,再加上卡婊的设计能力确实强,很多角色除了对人设的瞎来外,动作特点才是真的让我觉得“还有这种操作?”的感觉。所以单一的系统限制的越多,就越容易千篇一律,最理想的状态就是每个人都有完全独立的操作方式,不一样的战术和战法,战场上有着不一样的分工,在无双这种可控角色数量众多的游戏里,找到这样一个适合区别于其他人战法的角色很容易,但也就是因为这么多人,一人一种也变成了完全不可能的事情。 3.C技就是无脑用同一招。这点有光荣的设计问题,也有作为兵刃的无奈。SPIKEOUT中每个C技都是无可替代的作用,所以你每个都会用到,这点在连招中更能体现。而无双会出现无脑用同一种C技,无非是这招好使,或者其他招不好使这两种原因。为什么好使能到了不想用其他招,原因就在于属性堆多了,这里的属性包括攻速、威力、范围、效果等等。早在351的时候就已经有这问题了,虽然因为351的敌将补血机制而被忽略了,大部分角色的C4在那时就已经同时具备高伤、广范围、吹飞这三个特性,单论性能比起C123不能说碾压,毕竟那几个的用处也不可替代,但C4终究比那三个要略高上一筹。但想想也很无奈,因为不这么做不行,SPIKEOUT的范围技是BC,范围不能算太大,效果也只是小浮空,威力也不高,但那是因为SPIKEOUT的攻击方式是拳脚,像扫堂腿、横拳做成这个效果既平衡又合理,但是无双用的是兵刃,你吹飞可以不是范围技,像马超C4,但范围技想不吹飞很难,因为这个动作就是这样,横扫一大片,必须吹飞吧,出招偏后,动作有气势,伤害也就不能低。不吹飞的范围技也有,354的C5,但又占了广范围浮空,更是直接对C2的压制。这都是风格决定的东西,没什么好的办法,只能慢慢摸索,找到一个合适的状态。 4.连招不灵活:这个就纯粹是光荣的锅了,SPIKEOUT作为1999年的游戏,在连招的研究性、操作性、灵活性、实战意义、打击效果、判定等方面就算是放在现在也依然是顶级水平,这个就是无双没把C技改好。那在这里我就说一下流水系统,我是很反感这套系统的,看到有人认为这套系统把状态从后置改成前置是英明之举,我只能说这是糊涂,看似不同状态能触发不同的后续流水攻击,但有没有想过,这种做法完全是放弃了状态本身的意义,为什么要造成浮空、气绝、倒地,应该是为了它们本身的价值,而不应该是把它们当成触发某个动作的前提条件。看到有人提到关于流水的改良,说把流水改良做好了会很赞,拿这话说355的连舞系统的也不少,我想说的是,其实355的连舞和358的流水,如果进化到最后,这两者会变成同一个东西,那就是三套连舞的混合。连舞最大的问题很简单,种类少,重连舞的段数太少,最理想的状态是放弃所谓的轻连舞重连舞的区别,直接作三套轻连舞,必要的话可以为空中也做一套,每套连舞最后都有终结式,而每套都有几式可以切换到另一套的某一式,这样记住几套中的变式,根据情况可以考虑出终结式或是切换到另一套接着打。而这样一来,和流水系统也就几乎没多大区别了,状态前置?那无非就是个操作略微不一样的起手式而已,去掉又有什么关系,你说可以在一套流水中触发别的状态打别的流水,但这种和三连舞的互相切换比起来不也差不多吗?流水最诟病的就是想打那套流水是由敌人中的状态决定,但把这点修正了不也就是连舞了吗?
个人对C技系统的进化设计(长篇大论注意) 这段时间在各吧里也看到不少关于C技和流水系统优劣的讨论,我作为一个C技党自然是站在C技这边的,先不提我对流水的意见,我先说说大家所认为的C技的劣势: 1.出招固定:使用C技必须先以普攻作为前置,导致出手的招式选择很少。首先必须承认这一点,因为光荣确实把本来很灵活的C技系统硬生生做成了这个德行,这也是我以前认为C技系统的主要劣势。直到有一天接触了C技的老祖宗,世嘉的SPIKEOUT,我才知道C技的真正意义,为什么C技被称为蓄力攻击,因为原本C技就是通过蓄力这个方式释放的,根本不需要什么普攻前置,普攻的用途只是确认,以及某些连段时必要。无双在借用这套系统的时候,也许是考虑到PS2手柄的按键方式不像街机的那种好使,再加上蓄力式上手难,所以为了上手简单才改成了先方块后三角的这种模式。时至今日我依然认为,无双式C技远不如SPIKEOUT式C技好,但是在不断地深入后发现,其实这两个系统不矛盾啊,两种C技模式完全可以融合在一起,做出同时具备上手简单和灵活性的系统,具体的话,我会在下文中详细说明。 2.千篇一律:每个角色出招方式都差不多,没有差异化。出招方式这个没办法,光荣有这个破毛病,就是所有人出招表上的动作数量相同,这不是什么好事。但其实357在这方面已经做得不错了,不说全部,大部分模组你都能感受到操作模式的不同,在不改变35的每人6普攻6C技原则的情况下,能做到这点实属不易,这也是我唯一能认同铃木的地方。在千篇一律上流水系统的问题更严重,但说实话,看看这角色数量,你要怎么才能做到差异化?任何系统同时用在这么多模组上,都无法避免这个问题,所以这还是加人过快的原因,但话又说回来了,8代完了还有9代,9代完了10代,除非光荣倒闭,否则人只会越加越多,今天没转正,也会在某天的。在差异化方面倒是隔壁大香蕉做的比较好,严格来说是从战B3开始,单论每个角色的战斗特性都有很明显的不同,原因就在于两者动作中固定元素数量的区别。BASARA每个角色的动作中,需要固定的元素少,像无双C2浮空、C3气绝、C4吹飞这些效果几乎是按原则一样定死了,因此差异点旧世代主要在C6,次世代靠EX、模组特性等游离于既定元素之外的东西。而BASARA的固定元素就只在普攻和BASARA技上,而这两者在香蕉战斗中的占比不大,主要靠的是固有技以及固有奥义,虽然有数量限制,但没有强制性的元素限制,所以设计方面就比较放得开,再加上卡婊的设计能力确实强,很多角色除了对人设的瞎来外,动作特点才是真的让我觉得“还有这种操作?”的感觉。所以单一的系统限制的越多,就越容易千篇一律,最理想的状态就是每个人都有完全独立的操作方式,不一样的战术和战法,战场上有着不一样的分工,在无双这种可控角色数量众多的游戏里,找到这样一个适合区别于其他人战法的角色很容易,但也就是因为这么多人,一人一种也变成了完全不可能的事情。 3.C技就是无脑用同一招。这点有光荣的设计问题,也有作为兵刃的无奈。SPIKEOUT中每个C技都是无可替代的作用,所以你每个都会用到,这点在连招中更能体现。而无双会出现无脑用同一种C技,无非是这招好使,或者其他招不好使这两种原因。为什么好使能到了不想用其他招,原因就在于属性堆多了,这里的属性包括攻速、威力、范围、效果等等。早在351的时候就已经有这问题了,虽然因为351的敌将补血机制而被忽略了,大部分角色的C4在那时就已经同时具备高伤、广范围、吹飞这三个特性,单论性能比起C123不能说碾压,毕竟那几个的用处也不可替代,但C4终究比那三个要略高上一筹。但想想也很无奈,因为不这么做不行,SPIKEOUT的范围技是BC,范围不能算太大,效果也只是小浮空,威力也不高,但那是因为SPIKEOUT的攻击方式是拳脚,像扫堂腿、横拳做成这个效果既平衡又合理,但是无双用的是兵刃,你吹飞可以不是范围技,像马超C4,但范围技想不吹飞很难,因为这个动作就是这样,横扫一大片,必须吹飞吧,出招偏后,动作有气势,伤害也就不能低。不吹飞的范围技也有,354的C5,但又占了广范围浮空,更是直接对C2的压制。这都是风格决定的东西,没什么好的办法,只能慢慢摸索,找到一个合适的状态。 4.连招不灵活:这个就纯粹是光荣的锅了,SPIKEOUT作为1999年的游戏,在连招的研究性、操作性、灵活性、实战意义、打击效果、判定等方面就算是放在现在也依然是顶级水平,这个就是无双没把C技改好。那在这里我就说一下流水系统,我是很反感这套系统的,看到有人认为这套系统把状态从后置改成前置是英明之举,我只能说这是糊涂,看似不同状态能触发不同的后续流水攻击,但有没有想过,这种做法完全是放弃了状态本身的意义,为什么要造成浮空、气绝、倒地,应该是为了它们本身的价值,而不应该是把它们当成触发某个动作的前提条件。看到有人提到关于流水的改良,说把流水改良做好了会很赞,拿这话说355的连舞系统的也不少,我想说的是,其实355的连舞和358的流水,如果进化到最后,这两者会变成同一个东西,那就是三套连舞的混合。连舞最大的问题很简单,种类少,重连舞的段数太少,最理想的状态是放弃所谓的轻连舞重连舞的区别,直接作三套轻连舞,必要的话可以为空中也做一套,每套连舞最后都有终结式,而每套都有几式可以切换到另一套的某一式,这样记住几套中的变式,根据情况可以考虑出终结式或是切换到另一套接着打。而这样一来,和流水系统也就几乎没多大区别了,状态前置?那无非就是个操作略微不一样的起手式而已,去掉又有什么关系,你说可以在一套流水中触发别的状态打别的流水,但这种和三连舞的互相切换比起来不也差不多吗?流水最诟病的就是想打那套流水是由敌人中的状态决定,但把这点修正了不也就是连舞了吗?
个人对C技系统的进化设计(初稿) 这段时间在各吧里也看到不少关于C技和流水系统优劣的讨论,我作为一个C技党自然是站在C技这边的,先不提我对流水的意见,我先说说大家所认为的C技的劣势:
魔域帝国战役视频 龙族战役:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2Fav15147954%2F+&urlrefer=b6bf8be123528125568eb1eec3b6516f 蛇族战役:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2Fav16007572%2F&urlrefer=86a8cc45a52be758484b466f0f86e14e 狼族战役:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2Fav16659915%2F&urlrefer=0b9b30fa61861658f77331e899b6d156
自己录的fe版视频 第一个是TENSHIN的全路线全关卡视频,17年时录的,那时水平还不是很好,很多地方都能看出技术不够,都是网上各种查分断方法然后一遍一遍试才成功的,歌剧院观众席那边重来了上百次才办到不死过关,录这个的时候模拟器贴图显示还有点问题(当然现在的已经基本完美了,除了联机),大部分地方我都用弹幕注释过了,不过似乎被系统删了不少。 www点bilibili点com斜杠video/av12586278/ (发链接会被吞) 第二个是全BOSS的必杀和投技展示: www点bilibili点com斜杠video/av35202362/
热血物语sp个人心得及评价 去年年中的时候接触的这款游戏,花了大概一两个月的时间打通并且基本完美(满级满金钱、全难度通关、全事件触发、最高难度打败双虎、极限伤害装备获得、格斗模式打出国夫和长谷部)。和热血物语系列其他作品相比(fc版、gba版、再算上地下世界),虽然各有优劣,但我认为这部作品可以算是热血物语系列中最好的一作了。
热血物语sp个人心得及评价 去年年中的时候接触的这款游戏,花了大概一两个月的时间打通并且基本完美(满级满金钱、全难度通关、全事件触发、最高难度打败双虎、极限伤害装备获得、格斗模式打出国夫和长谷部)。和热血物语系列其他作品相比(fc版、gba版、再算上地下世界),虽然各有优劣,但我认为这部作品可以算是热血物语系列中最好的一作了。
世嘉经典ACT锐击最终版全关卡不死过关视频 B站链接:www。bilibili。com/video/av12586278/ 总时长超过4个小时。为防吞,请自行把句号换成点。靠着模拟器的SL才办到的,虽然技术不佳,但运气和毅力还是能弥补一点的。一些需要注意的地方也做了弹幕注释。
(无双半相关)锐击最终版全关卡不死过关 仅以此视频纪念逝去的C技系统。 以前也发过类似的一贴,但那时我的水平还太糟糕,各种战死。后来靠着模拟器一关又一次重来,一遍又一遍练习,终于也把全路线的全关卡都录下来了,该注意的地方我也做了弹幕注释。 花了两个半月才录完,总时长也超过了4个小时。
老游戏推荐:日式即时战略Battle Realms
无双系列关于浮空和受身的知识科普 虽说是科普,我也是上个礼拜才研究明白的。二楼放正文。
创造了C技系统的游戏SPIKE OUT视频 再试着发一次吧。 1-1关-2-1关(前面是片头,正片从4分40秒开始):http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fv.youku.com%2Fv_show%2Fid_XMjg5NzI5ODQxMg%3D%3D.html%3Fspm%3Da2hzp.8244740.0.0&urlrefer=50857ccf45904b0efad5c6f0c8c86a5c 2-2关-2-6关(表路线):http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fv.youku.com%2Fv_show%2Fid_XMjg5NzczMzk4OA%3D%3D.html%3Fspm%3Da2hzp.8244740.0.0&urlrefer=4c1b955ac78a92f73ba09d30ad469287 2-2关-2-4关(里路线):http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fv.youku.com%2Fv_show%2Fid_XMjg5Nzk1MTA3Mg%3D%3D.html%3Fspm%3Da2hzp.8244740.0.0&urlrefer=a6480aaf6e3c3a7bfe42e188e0523f64 2-5关-2-6关(里路线):http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fv.youku.com%2Fv_show%2Fid_XMjg5ODIzMjA4OA%3D%3D.html%3Fspm%3Da2hzp.8244740.0.0&urlrefer=5eb10cfd89628dd202894a8322d96ab5
(无双半相关)第一款使用C技系统的游戏SPIKE OUT视频 1-1关-2-1关(前面是片头,正片从4分40秒开始):http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fv.youku.com%2Fv_show%2Fid_XMjg5NzI5ODQxMg%3D%3D.html%3Fspm%3Da2hzp.8244740.0.0&urlrefer=50857ccf45904b0efad5c6f0c8c86a5c 2-2关-2-6关(表路线):http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fv.youku.com%2Fv_show%2Fid_XMjg5NzczMzk4OA%3D%3D.html%3Fspm%3Da2hzp.8244740.0.0&urlrefer=4c1b955ac78a92f73ba09d30ad469287 2-2关-2-4关(里路线):http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fv.youku.com%2Fv_show%2Fid_XMjg5Nzk1MTA3Mg%3D%3D.html%3Fspm%3Da2hzp.8244740.0.0&urlrefer=a6480aaf6e3c3a7bfe42e188e0523f64 2-5关-2-6关(里路线):http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fv.youku.com%2Fv_show%2Fid_XMjg5ODIzMjA4OA%3D%3D.html%3Fspm%3Da2hzp.8244740.0.0&urlrefer=5eb10cfd89628dd202894a8322d96ab5 很久以前的时候,我就一直觉得很奇怪,为什么C技是蓄力攻击,蓄力应该是按住不放才叫蓄力不是吗?直到有一天,在本吧搜索关于攻击锁定的一些问题时,无意中得知原来C技系统最早出自于1998年世嘉制作的一款叫做SPIKE OUT(锐击)的街机游戏。然后就到网上找到模拟器玩了一下,那时才知道当年的C技真的是要蓄力才放的出来,C2浮空、C3气绝、C4吹飞这些也是那时候就已经定下来了,也才知道到了原本的攻击锁定是专门有按键的。同时也不得不感叹当年的游戏的难度之高,我自认为打无双的技术不算太低,却在同样是C技系统的这款游戏中被随便一个boss用耍无赖的无敌技虐到怀疑人生。然后我就去网上找攻略、看高手玩的视频,慢慢地学会了怎么用C技连招、怎么平行移动、怎么打boss。经过一段时间的练习,才终于能在一命内打赢FE版的2-1,当然后面那些关就继续被虐了,几乎是每一版死一次。 这次录制的不是最早的原版,而是1999年推出的SPIKE OUTFINAL EDITION,比原版多了个比较简单的第一关,让我不至于一上来就被打得太狼狈。外加修正了C4不能转向的问题,和增加了里路线。虽说玩的还是相当糟糕,而且显得极为手残,但还是厚着脸皮的录制并发了出来,毕竟感觉吧里知道这款游戏的人并不多,也想展示一下当年的C技系统是什么样的。
3ds战国无双编年史2+模拟器下载 3ds模拟器基本上已经完善了,我觉得也是时候把这东西发上来了。 3ds战国无双编年史2日版:链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1bJuld0&urlrefer=d73305b30bacbbca7232f98f4c55d3b3 密码:j3aj 3ds模拟器citra-Z5C2适用版:链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1mhIZHMC&urlrefer=75c62c9664e44677c3c1b0e944609bc5 密码:3yxm 这个版本的模拟器是我在4月时弄下来的,现在发展到什么程度了我是不知道,但当时我试过的所有版本中,就数这个版本运行编年史2的效果最好,其他的要么速度太慢,要么闪退,可惜我已经忘了当时是从哪里下载的了,所以就自己传上来了。 要注意现在的模拟器还有两项功能不支持: 1.dlc 2.升级补丁 所以模拟器能玩到的只有初版的3ds游戏,也导致你要从实机里把存档倒进模拟器里会很容易出错。 本来是想做个编年史的合集的,但编年史1的资源几乎已经找不到了,编年史3的资源找了好几个格式都不对,如果以后我能找到的话也会补上来的。 编年史2应该算是我觉得编年史系列中最好的一作了,虽然我觉得复合属性和按区域划分士气的做法有点欠缺考虑,但在剧情方面真的算是可圈可点的(当然大部分关卡都是编年史1里的),在人物的细节塑造上也是相当出色的,在塑造风格上更偏向于z51那种,对玩过z51的玩家而言,有些关卡的台词真的是有很怀念的感觉。
z5m的bug关 这也是当年无意中发现的BUG,因为这个实在是没什么人知道,是我自己研究出来的,要出现这关有以下条件: 1.新武将之章的下路线已经打通 2.自创武将中从第5位到最后一位都是空的(不一定完全正确,但这样一定能进) 然后触发突忍bug,进入仕合的相扑模式,选突忍时按下软起动键,这样自创武将的前4位会变成4个突忍。然后到宝物库里观看新武将下路线的结局,就会进入BUG关。难度固定为普通,角色固定为白突忍,战场固定为军神姊川。为了好打点去模拟演武给他装上了道具,其实不装也是可以过的。 就如同视频中,战场建模全部消失,事件动画中没人,就是利用BUG触发的BUG关。 其原理为:鉴赏中新武将的两个结局中的玩家武将,都是按你最后用过的自创武将来决定的,如果把最后用过的自创武将用bug改为突忍,读取出错就进入了bug关。由于没有读取战场建模,所以战场上是一片空白。这次菜单画面显示的是稻叶山城攻略战的画面,根据白突忍装备的道具,还有其他的可能,比如川中岛之战,还有三家全是刺客的情况我也遇到过。 注意在尝试之前,请务必备份好存档! 视频地址:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2Fav11346292%2F&urlrefer=15692105a5f5ed1e974c554273f41e4c
战国无双猛将传 无限城 全解析(附视频) 1楼喂熊。视频看情况应该会在5-6楼吧
【专坑友军系列】战国无双1代特殊败北合集 休息了大半年现在复活了,这次把1代所有有特殊战败台词的关卡录了一遍,以及三种大众脸和本愿寺的败走台词,另外还有两个战败时才会出现的即时演算。这次友军基本都是用松风撞成空血然后让敌人补刀砍死的。
激战国无双 稻姬 地狱 无双的继承者们 视频来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fv.youku.com%2Fv_show%2Fid_XODgxNDEwNjY0.html&urlrefer=e19a5efbe07647a6c60683281feff2e6 这一关在整个z5史上多能算得上是最难的一关,虽然只有8个敌将,但全都是斗气,更可怕的是,300防御力基本活不过6方,中了任何一个人的无双基本就可以重来了,而且普方和无双打不出硬直,c技的挑空、气绝效果也没了。对拼无双就是对方不怎么掉血,自己先空血了。之所以我能说稻姬是激战无的最强角色,就是因为她有个能克制住这些家伙的c1,c1只要开始蓄力,敌将大多数时候都会选择防御,调整角度到他们非正面面对玩家的时候,就是防御也没用了,c1配合三剑圣的修罗属性,可以很轻易地解决他们。而对方的小兵会被我方的小兵吸引注意力,不会那么容易被打断。真正要注意的是副将别败走,败走的话副将的能力也就没了,3剑圣都败走的话,就已经可以宣告失败了。打孙坚的时候不小心对拼了无双,好在之后马上逃掉了。面对吕布的时候到是完全失策了,明知道吕布身边一堆突忍,我居然还敢面对突忍放c1,直接被一掌打飞,导致打吕布时变成了跑跑无双流。题外话,二度进化里把战国武将的无双都阉割成了一个光圈,激战无里却给三国武将都添加了翻滚动作,还让他们能放无双按到底,至少这一作的制作诚意还是看得出来的。
【视频开坑】【模拟】战国无双1代猛将传无双演武关卡流程视频 凑了20多个视频,我想差不多可以开坑了,因为上传速度的关系,更新的可能会比较慢,但至少能保证猛将传4人。优酷的专辑地址:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.youku.com%2Fplaylist_show%2Fid_23193103.html&urlrefer=0457b0b3408c8e9e87ff2fd6d8d7d79e 本次视频的具体条件有 1.地狱难度 2.没有限界突破,除蜻蛉返外全部习得,必要时会忘记我流和部分c技属性 3.因为每个角色前几关的敌方攻防比较低,所以每个角色必定会使用一次白板武器,也至少用过一次五轮书 (用五轮书主打的就不止一次了) 4.为了体现1代关卡的特点,绝大部分关卡会录两遍不同的流程,一般来说第二套流程会用第二套服装 5.附带角色的使用评价,招式是否受阴流保护可能会有点错误,目前可以确定阴流不保护来自敌将、飞忍和爆忍的攻击
原来阿国的伞还有这功能
杂兵无双之突忍地狱行 视频来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fv.youku.com%2Fv_show%2Fid_XODI3MTQwNDA4.html&urlrefer=684f9cc21c2241416bcf76ec75b28757 bug视频一则
突忍无双!z5m终极bug(多图+视频) 本次带来的是让玩家可以在战场上使用突忍的方法,这个bug知道的人应该不多,吧里的帖子只有05年时稍微有提到过,这次准备来一次详解。 第一步,请先备份记忆卡,毕竟这是bug第二步,选择仕合第三步,选择相扑第四步,直接按〇确定第五步,在这个画面按下软起动(start+select)然后新武将的前四个就会变成这四个突忍
谁还记得z5m的相扑 这应该是飞沫的原型吧
【视频】战国无双1代本传火器流过地狱安土城防卫战 视频来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fv.youku.com%2Fv_show%2Fid_XNzg3Mzk0Mzc2.html&urlrefer=ca44a087b081a39eb3f82e5e164d3ea4 使用武将:间接攻击力200的自创武将 关卡:明智光秀下路线第四章安土城防卫战 难度:地狱 武器:4级武器,红莲属性,移+29、间攻+38、攻+38、间防+27 道具:防+45、移+48、间攻+47、护卫强化、护卫补血。 护卫:杂贺众4人,方针突击 主打招式:间接攻击、枪大筒炮弹
【视频】战国无双1代本传火器流过地狱安土城防卫战 视频来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fv.youku.com%2Fv_show%2Fid_XNzg3Mzk0Mzc2.html&urlrefer=ca44a087b081a39eb3f82e5e164d3ea4 使用武将:间接攻击力200的自创武将 关卡:明智光秀下路线第四章安土城防卫战 难度:地狱 武器:4级武器,红莲属性,移+29、间攻+38、攻+38、间防+27 道具:防+45、移+48、间攻+47、护卫强化、护卫补血。 护卫:杂贺众4人,方针突击 主打招式:间接攻击、枪大筒炮弹
果然拿枪会降低幸运 1代里景胜可是刀枪都拿过的拿刀的时候还没什么问题,但是在谦信公的姊川之战中......他居然使得是枪!结果......居然被讨死了!在非史实的关卡里被剧情杀,难道这就是z54里景胜用双刀的原因?
【娱乐向】z51新武将作成剑豪渣技术视频 视频来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fv.youku.com%2Fv_show%2Fid_XNzg1OTM4MzQ0.html&urlrefer=d308f043d1876f14241415ee093dece8 新武将刀 706人 打得很糟糕,就当是练习发视频 下次再也不用fraps了
战国无双1代可变式效果技一览 z51和353是同时代的作品,制作理念比较接近,像353中曹操、诸葛亮等人根据带的玉不同而效果不同的c1一样,z5系列也有着类似的设定。很不幸的是,这些东西倒了354和z52就被删得一干二净了。
本愿寺显如的特殊剧情 在杂贺孙市第二章中,故意让击破猴子的任务失败,就会发生特殊剧情直接降到半血以下佛之力发动,直接满血
终于能全速模拟1代了 虽然z5m修正了本传糟糕的我强敌更强系统,但模拟器联动开仓关仓实在太麻烦,每次都得弄,目前打算先在本传上通完后再说。
本愿寺显如的壮举 1.绝对无法被玩家攻击 2.半血以下无限补血 3.永远不会败走的总大将 都做到这份上了本愿寺的那帮人还能找上麻烦来,一代不复刻很大的原因估计就在他身上
没有妲己和太公望的火口决战 用了无限时间的金手指,成功在太公望加入前击破妖蛇了。用这破弩炮耗了差不多三个小时,干掉的平清盛连起来可绕地球三圈。最后一只,火球的威力反而是最低的,对人的伤害接近于0获胜,三个弩炮都幸存了,敌兵全被引到右下方的弩炮那去了。我军名单上少了妲己和太公望,毕竟寿春还没过呢
继续挑战用弩炮打蛇,打第二个头发生的奇景
果然弩炮是绝对打不死妖蛇的 无意删了蛇2sp的档后,重开是就决定用弩炮挑战妖蛇,要点就是蛇头吐火球时离开弩炮跑一边去,这样火球就会朝向玩家,火球威力虽大,但溅射伤害很低,就能保住弩炮。但打到还剩三分之一血时,蛇头就会突然不上大概5%的血,难道光荣也考虑到会有人闲得无聊拿弩炮硬打吗?而且这次在第一个弩炮上耗了太多时间,第一个弩炮还没倒平清盛就来了,胜利条件直接改了,第二个弩炮也夺取不了了
【PSP模拟器】竹中半兵卫修罗大坂蹴鞠之阵(娱乐向) 0无双0道具0饭团、全据点(省下那个好像是打不下的)、友军无败走(其实我也没注意) 渣技术,凡是跳起来一律是step失败 主打c3 没录声音 视频来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fv.youku.com%2Fv_show%2Fid_XNjkwNjIxNjgw.html&urlrefer=86dc2f20775ecb13061a950a833f5508
信长异闻录吧问题解答区 关于游戏上有什么问题可以在这里提问,gba版上的所有问题我应该都能答得出来。
曹操传MOD信长异闻录测试版发布 总算是赶上原汉化版的进度了,话说通过这种方式来实现汉化的估计也就我一个吧。 目前进度:美浓战役结束 下载地址:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1g02y&urlrefer=c9699397720a3aa4fa4d1e3a2892e809
是我的错觉吗? 总觉得第一下打死敌人后出连击的几率较高?
终于过了神速击破战了 属性流打的没意思了,脑子一抽一口气把属性和双吸都给禁了,开始尝试数据流,在经过了超过50次的失败之后,终于,终于成功一回了!禁炎冰雷风斩、禁吸生吸活、禁骑马、禁换人、禁奥义、禁合体、禁队友援护(低好感度)、禁夜叉面具、铁甲手、99级、副将全灭武器配置:神速 天击 地击 波击 破天 勇猛 诱爆 旋风 道具:药活法书+孙子兵法 队友:蔡文姬+杂贺孙市(闪型强化) 过关心得: 1.影技省着点用,到关键时候用不了可就麻烦了。 2.清兵用C4-2,破绽其实不太大,觉得危险时再用影技。 3.属性流下无用的T技,在数据流下还是有用的,这招绕背方便,主要用于对非力型武将的立回。当然,对力型武将就只能逃命用了。 4.对将主打弹反+C4-2,在闪型破防加成+天击+破天+勇猛下非斗气大众脸直接秒,斗气大众脸及无双武将能打掉大半条命,吃个斧子无论谁都是直接秒。 5.其实配置上的地击和波击根本没派上用场,虽然伤害增加了,但能秒的不装一样秒,两招秒的装上一样两招秒,没得到实质意义上的提升。 6.伸长对半兵卫毫无价值,装了和没装一样。还得靠旋风诱爆。 7.不要一直在右边杀,为了避免夹击,有时要主动找上门去。 8.锤模大众脸第一方距离很长,C1距离很短,弹反时最好一边防御一边后退,就算他出C1也打不到。就算被破防了也别着急,他连不上下一招的。 9.三国组枪模大众脸就别弹反了,第一方速度很快,和C2的间隔很长,很容易弹错。C1又有快慢两种,慢的还有两段,第二段距离又长。T技绕背后直接打吧。 10.无双武将半血以下会放无双,内梅亚的无双只有一下,找准时间T技就能躲过。女娲、平清盛这种的其实伤害不算高,吃个盔甲硬扛也没问题。至于张辽、甘宁这种,如果让他在面前发动无双的话,没吃防御两倍就可以重来了,所以尽量少让他们落地。 11.关羽骑着赤兔马,打着打着没注意他可能已经到你身边了,更麻烦的是旁边的几个骑兵。 12.被打浮空后用JC+影技,虽然有挨打的可能,但这招伤害意外的高。 13.佐佐木、甘宁、宫本、女娲、张飞、本多、吕布、素黑皮、蛇叔、真蛇,再加上牛鬼模的大众脸,力型还敢再多点吗? 14.对C1破防的力型武将,要么弹小兵,要么就离他远点弹跑方吧。 15.哪吒不算难对付,难的是跟在后面的亡者火,最好让他们离开点距离。 16.打素黑皮和蛇叔的时候要留意下陈宫和高顺,不要同时面对两个将以上。 17.蛇叔和真蛇的第一方的无敌可以用弹反破解。 18.没血的时候打打兵,说不定就打出华佗膏什么的。 19.敌将受身很快,Z53时期的C3鞭尸法不管用了,不过我真的看到过一次甘宁没受身的情况,直接对着地上的他一个C3解决了。 20.C1只有在素黑皮刚出现时还能用用,因为这时他身边没带小兵,不过范围太短实在是硬伤。C2彻底无用,C3一般只用第一段,敌将血不太多时主要用这招主打,第二段破绽太大,使用后必须影技。C5绕背性能很好,但第四方太烂,打中后吹飞太远不利于追击,一般作为对将的最后一击。另外从第四方到第七方动作都一样,别数错了。 另外还有几个问题请高人指教: 1.波击对旋风诱爆有效吗? 2.金刚手甲到底有什么用?装了照样被崩防。 3.打真蛇时挨了一招,无双槽直接清空了,这是怎么回事? 说白了,这也就是在PSP版上能试试,如果是主机板的话,根本不可能过啊。
想做个日本战国的MOD 准确来说是想把GBA上的信长异闻录用曹操传的引擎重制一下,这个游戏很冷门,但还是有不少亮点的,像三种不同的本能寺,还有传说中的本愿寺之变等等。
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