梦灯辉夜 梦灬dream
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谈谈个人的理解,为什么这游戏更容易出现碾压局 为什么这游戏经常出现碾压局,我认为真正影响平衡的是两点: 一个是匹配强度。因为这游戏ttk长,导致你很难立马打掉一个人逆转人数劣势。打个比方,在瓦go里,你对上跟你水平差不多的两个人,一打二是完全有可能的,甚至不少见。但在这游戏里,哪怕对面两个人水平跟你一样,你就很难一打二,因为ttk长,你很难立马撂倒一个。这游戏要是出现一打二,那说明对面水平要远高于你了。所以人数往往存在绝对优势,更别说人多了不仅能拉人还能回血套盾,队友但凡掉了一个人就很难打了。所以队伍强弱的差距体现在比分上,会比瓦go这类短ttk游戏要明显的多。哪怕个人水平可能并不是很弱,但是比分上却更容易出现碾压局,所以它对双方强弱实际更为敏感。 第二个是经济系统,因为它这个加点是永久性,它不会像瓦go一样掉了枪要重买。这导致第一局输了后,第二局对面就会存在绝对的加点优势,因为直接就能起甲。而第三局即使我这边加点起来了,然后赢下了这一局,但是赢的这一局对第四局却不存在任何优势。而瓦go里面,第三局赢了,对面会没经济,而我这边经济起来了,对于第四局是存在优势的,是能够起到双方势均力敌有来有回的。而卡彼里面,说白了这个系统对于开局弱的一边是非常不利的。加点领先的他能一直领先,你后来者只能去追平,而几乎无法逆转成领先。这也是为什么很容易出现碾压局的原因。
逐帧分析直播中的细节(随缘更新) 先说个大的, 直播中涉及到的战斗演示其实有两个不同版本。 第一个版本为直播中具体演示了的序章:需要注意的是这几点:左下角切换角色,右上角显示当前角色状态,右下角是当前角色技能。然后这里,闪电被攻击后,头上的蓝条和绿条都相应减少,右上角的绿色♥和蓝色【X】也都对应减少,也就是说这里的蓝色【X】指的其实就是稳态指数。 第二个版本则是pv和暗区中涉及到的战斗,界面如下:可以发现右上角的角色状态被挪到了左下角,蓝色【X】改成了白色【X】,并且显示在人物蓝条上方。原来2级的纳美西丝就有18点,而60级的纳美西丝却只有8点,也不再用分数来表示。可以推测前后的【X】已经不再是一个含义,和角色蓝条分开了。 并且这个图标消失了改成了百分比图标,且多了个齿轮图标。一个是固定数值,一个是百分比,因此可以推断两者并不是一个东西。但是这些分别表示什么,目前还不清楚。 那么两个版本究竟哪个是新版本呢,以下只是个人推测 个人认为 演示中的序章部分是老版本,而pv和暗区战斗为新版本,理由有以下几点: 1.角色展示界面右边的参数与pv中ui展示的图标几乎一致,并且白色【x】也是固定数值为6点,与pv中托洛洛的值是一致的,说明这里的角色展示与pv里的战斗是配套的。2. 你如果有仔细听序章实机演示里角色的配音,会发现配音是机器人配音,也就是说这是个早期版本。 3. 1号下午美术组的直播中放出的对比图,下方展示的新版与pv版本一致4.观察图中索敌线你会发现,旧版橙线是直线,新版则是曲线,而序章实机中的版本依旧是直线。 综上,可以断定 羽中是拿了个旧版的战斗来给大家展示实机,而新版的战斗则以“反正战斗已经看过了所以直接快进”给大家跳过了。
谈谈自己对大世界交互的看法 先从争议比较多的开宝箱这块谈起。确实几乎每款开放世界都会有宝箱,所以我觉得重点并不在于宝箱本身,而在于宝箱里放的什么。 很多单机游戏里都是满地图宝箱,但是这些宝箱从设计之初就不是为了让玩家全捡光的。而只是为了让玩家从一个目的地到另一个目的地之间有事可做,而不只是盲目赶路,并且保障玩家能够轻易获得一些基础资源。所以普通品质的宝箱一定是不会放具有唯一性的资源,塞尔达宝箱里开出来看起来很厉害的王族之剑,在城堡里的怪基本一手一个。这些宝箱对于一般玩家来说都是按需捡,你不缺的话,不捡也不会有什么损失。但是在原神里,普通宝箱也被放入了原石,这是抽卡资源,不捡的话就是永久性的损失,这导致给了玩家强制的驱动力。这并不取决于原石的多少,而在于它性质的稀缺性,以及对于单个宝箱所具有的唯一性。就算是放一颗原石,也一样会附加其强制的驱动力。 其次,我觉得大世界交互应该做出自己的特色。由于原神它是第一款开放世界手游,所以不少交互是能让大家眼前一亮的。鸣潮照着做的话,就会让人觉得并不是很新鲜,甚至腻味,这是难免的。目前看起来比较亮眼的可能就钩锁以及变蜻蜓那里,只是这两点它还是偏向于解谜玩法的。这种机制并没有很好的融入到解谜当中,钩锁只是让你跳更高,飞更远去捡个道具,变蜻蜓也只是为了吃个球,这解谜很难让我不流汗。我建议是增加交互的类型和丰富交互的搭配方式,与原神拉开更大的差异性来。如果实在不知道怎么做,建议等塞尔达王国之泪出来后照着抄,不要去抄原神了。 你抄个塞尔达出来会有人买单,但是你抄个原神出来,玩家会继续玩原神。
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