erosama erosama
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那些准备反对我的人建议先想想,为什么不能加强进攻方到胜率超过防守方? 两点建议(虽说阿育可能看不到): 1. 进攻方似了的干员也能操控小车,不是只能看视角而是能操控移动!而且活着的队友可以操控似去队友的小车。小车可以说是进攻方最重要的道具,拥有小车的进攻方才能跟防守方过招。进攻方是需要在限定时间内下包的,天然比防守方多了一层时间压力,残局的时候没有小车就很难有信息,这对进攻方的要求太高了 2. 可以捡似去队友的道具,烟闪雷等等。攻守不平衡还有一个原因就是防守方的道具即使似了也一样起作用,而进攻方大部分道具都需要活着才能发挥作用,这又给进攻方加了一层限制。 这么多年了,这个畸形的游戏防强攻弱一直不解决,很多问题明明放在眼前却不尝试激进的改变,削进攻方枪械倒是挺激进的。我就这么说,即使按照我说的这些去改,进攻方也未必能超过防守方的胜率,因为这游戏机制天然就对防守有利的。防守方能打野能蹲点,能尽量少发出声音,而进攻方只要一进攻就肯定会发出声响,又要小心打野又要想如何进攻,这信息差和注意力要求完全不对等的 那些说进攻方能一直操控小车防守方压力就太大了的人,想一想现在残局进攻方的压力有多大,很多时候1v1还要去捡队友丢的包,中途被防守扫到或者踩防守陷阱了,直接都不想玩了。
为什么同性恋就能允许而近亲却都在反对? 首先我本人近亲跟同性恋都反对,或者准确的说都不希望发生在跟自己有关系的人身上。但那些允许同性却反近亲的人是不是在双标呢? 从生物学的角度来看,同性跟近亲确实有重大区别,同性无法有后代也就不会对后代造成伤害,但近亲的后代大概率会有遗传性疾病,肯定是不建议留后的,从这个角度讲反近亲确实有道理。但同时也就只有这一个问题,换句话说只要近亲没有后代就行了。那只要颁布法律要求近亲婚前必须先做绝育手术,就能极大程度避免这遗传性的问题。 从伦理道德的角度来讲,这其实才是大伙真正接受不了的点。“近亲就代表乱囵,这就是不好的,无法接受的,谁会对自己亲人产生性意识?”这估计就是所有反对近亲的观点。但同样的话在几十年前也完完全全可以用在同性的身上,同性就是不好的,无法被社会接受的,谁会对同性有性意识?两个男人搞在一起难道不是有病?但现在有多少人还敢在公众面前说这话?历史上有数不清的同性例子也同样有数不清的近亲例子,但总体的占比都是非常低的。不可能允许近亲就会出现大范围的近亲结婚,就跟现在同性的比例也是很低。说到底道德观念在不断变化,从现在的道德观念来看根本没理由只反近亲却支持同,这是毫无疑问的双标。你说同性是可以理解的,是应该被包容的,爱是自由的,同样的观点也应该放在近亲上。除非像我一样,两者都不喜欢,但同时也要很清楚一点,说到底这只是我们自己的喜好而已,没有道德标准要求别人也要跟自己同样的喜好。 回到大伙都爱吵的爱夏。先不论无职的世界观下近亲有没有遗传疾病的问题,就算有,那些拿着遗传疾病作为口号就反对近亲的人,难道你们真的是因为这一点生物学上的原因而反对吗?问问自己是不是只是因为自己不喜欢近亲这种行为,而借着其他原因去反对。用自己的个人喜好来评价贬低别人的喜好是非常不道德的行为,就像喜欢吃甜豆腐脑还是咸豆腐脑,只要别人的行为没有伤害到其他人的利益,我们就无法从道德制高点批判别人。 肯定会有撒泼滚打说老子就是不喜欢近亲,看到就恶心。那你看到爱丽儿恶不恶心,看权游恶不恶心?真的这么恶心别去看就是了,但用自己的喜好去攻击作品,攻击作者,甚至攻击别人就只能显得你low
强弱服务于剧情,跨篇章讨论谁更强真的有意义吗 强弱似乎是所有涉及到战斗的作品,观众都喜欢讨论的话题。但作者在创作的时候为了剧情的表达,会故意创造一些很强或很弱的角色。这些角色创作的根本目的应该是为了让读者感受剧情的跌宕起伏。 举一些例子,大伙都很爱讨论的窝金和旅团。窝金从出场到跟酷拉皮卡对shi战前,强度可以说是超过了当时所有读者的认知,不管是单手挡火箭炮、单刷三阴兽还是被捕后的从容都能看出他实力的离谱。富坚花这么多笔墨塑造窝金是为了什么呢?只是单纯塑造一个天下无敌的大汉?肯定不止是这样吧。窝金的强度一方面表现了旅团实力的夸张,为后面其他团员的战斗作铺垫,另一点就是用来衬托酷拉皮卡念能力对旅团的克制性,即使这么强的对手酷拉也能靠执念形成的誓约战胜。其实这是很常见的一种写作手法,先描写一个读者看似不可战胜的角色,然后通过巧妙的方式被另外一角色击败,从而达到让读者惊讶的戏剧效果。 再来看部分人很爱的团长,团长跟二老的战斗中,不仅能用小刀刮伤奇犽爸还能在提防奇犽爸的基础上跟爷爷过上几招,还借二老之口讲述团长的实力的强劲。但即使这样还是被酷拉用计抓走了,又一处成功的戏剧化描写。 很多人喜欢问窝金到底多强,团长到底多强,甚至跟之后篇章中的嵌合蚁对比,但作者创作这些角色的最重要目的只是为了让当前篇章更精彩更跌宕起伏,强行用前一个篇章的角色跟后一个篇章的角色对比难免会出bug。特别是在少年漫这种篇章与篇章讲述的故事跟需要表达的观点都差距甚大的情况下,跨篇章对比强度只能是自娱自乐。 比如凯特跟旅团实力对比,凯特实力在跟猫女战斗前可以看出是很强的,没有蚂蚁是他对手,但猫女诞生后突然就被断手+战败,这样的描写就是为了突显三护卫的强力。而旅团在这篇章中只是作为故事的调味剂,回流星街打一打四散的蚂蚁,没有必要把他们能力写得太强,能服务于精彩的战斗即可。 全职猎人这漫画每个篇章讲述的内容都不一样,战斗描写的侧重也有很大不同。从念最开始的四大行到贪婪岛的高阶运用,再到蚂蚁篇面对难以战胜的对手时的作战,再到目前船上偏重规则系的智斗,即使富坚再严谨的战斗系统也会像别的少年漫一样经不起太细的推敲。大伙很爱讨论强度,做出全角色T度表甚至为此争得脸红耳赤,其实这些只不过是写作手法的一环罢了。角色强度永用是为了服务当前的剧情走势。
最后生还者2(美末2)有几个问题实在理解不了 这游戏里面有几个问题实在理解不了,希望觉得这游戏剧情很不错的玩家能解答一下 1.艾比这角色的塑造问题。首先她对乔尔的是虐 sha,而且是很残忍的虐 sha。别说乔尔是刚刚救了自己一命的人了,就算真是仇人,艾比在啥都没问清楚的情况下就虐别人,这种行为怎么都很难理解吧。然后没过一两天她就圣母心爆发,舍己为人去救亚裔女孩??这转变实在没办法理解。 这里其实有很多更好的手法,比如在艾比知道乔尔的身份后,他们突然遇到尸潮,艾比在能救乔尔的情况下故意不救,间接sha了乔尔。 2.还有艾比跟欧文的关系。在欧文老婆多次明示艾比,要她别干扰他两,艾比心里也知道自己做得不对,但还是不断往欧文身上靠,最后还发生了关系。俗话说的好,猛汉难cao打滚得bi。艾比这种行为不就是犯 jian吗? 编剧究竟是想把艾比塑造成怎样的一个角色呢?从游戏的剧情来看艾比就是一个无法让人共情的角色。别说什么人性的复杂,有些事情你可以想但是绝对不能做的。 3.艾莉的塑造也让人一头雾水。我想大家都对小艾莉跟乔尔在博物馆的那段剧情非常深刻吧。她能有这么美好的回忆完全是因为乔尔对她的爱,乔尔拼命救了她。她在地 下室跟她闺蜜一边吸叶zi一边恩爱的时候,有没有想过自己能遇到这么多美好的事情全都是因为乔尔呢? 诚然艾莉也是爱着乔尔的,剧情里有不少的表现,但整个游戏下来给人的感觉就是乔尔不值得对艾莉这么好,艾莉应该对乔尔更好一点,在乔尔离开后应该有更多悲伤遗憾的表现。我心中一代的小艾莉形象就这么被毁了。 我是实在理解不了为什么会有不少人对这游戏的剧情大加夸奖。编剧尼尔是想让玩家体验在末世下的人性扭曲,但就剧情表现来看,两位女主就算放到我们的正常社会里也多少有点不正常。至于艾莉最后原谅艾比这点,我觉得从剧情表现看,对比上述的几点而言还算稍稍有一点说服力
拉克丝在seed中是不是缺少塑造了 拉克丝出场就是歌姬,但seed中她好像从来没有在正式场合唱过歌。 第一次出场是为了追悼殖民卫星死去的人,但到最后基拉送她回阿斯兰为止都没有正式唱过歌。再出场就是强袭被2887自爆,基拉疗伤的时候了。这时候也没有正面描写她作为plant偶像的剧情,最多只知道她内心善良温柔但同时也城(粉)府(切)极(黑)深,而且这时候他们两个莫名其妙就好上了。剧里对拉克丝大众偶像的描写基本都是侧面的,比如拉克丝被抄家,阿斯兰去找她,最后在一个歌剧院里相遇,墙上有很多拉克丝公演的海报。 当时福田夫妇是基于什么考虑而不正面描写拉克丝作为大众歌姬的一面呢?比如用一集讲基拉伤好了,拉克丝也刚好有一场公演,基拉作为护卫一同前往,演唱会就类似SD米娅那样很多人来听,场面很火热。但中途出了一些意外,正好能体现拉克丝外柔内刚的一面,顺便再跟基拉制造一些互动。这样对人物的描写更饱满,他两个搞上也更顺理成章。 拉克丝很会唱歌而且是一名偶像歌姬,这点都深入我们的心,也从没有怀疑过。但重温seed就会发现竟然从来没有对拉克丝偶像的一面有深入的描写,直到SD通过米娅才有直接的描述。这一点真的非常奇怪,作为一部50集动画的女主角(可能卡嘉莉才是女主),竟然这么缺少描写但基拉跟拉克丝这对CP却常年霸占CP榜
真的能完美通关荒野之息吗 最近一直在尝试所谓的完美通关荒野之息,发现这完美的定义完全是因人而异。 全神庙全呀哈哈这些自然不在话下,一开始是想发现所有宝箱位置,然后想记录下所有npc的位置,然后现在想跟npc触发最多的对话 宝箱跟npc的位置还好,有攻略只要花时间肯定能做到。问题是对话内容这实在太难了 比如初始台地的老人,他会在很多个地方出现,每个地方都有很多不同的对话,而且对话内容是会根据不同条件而变化的。他在小屋的时候如果看了他日记,随便做个料理给他同时身上没有生肉,辣椒的话他会提示你哪里能获得这些。但如果你已经拥有了这些素材就不会触发这对话。然后他晚上跟白天的对话是不一样的,他晚上是会去睡觉的。 为了这游戏npc的对话我想尽办法。reddit上有人标记出所有npc的位置,并且附有游戏内文件的对应编号。然后github上有人上传了这游戏的解包文件,能找到所有的对话内容,但排列得很乱。于是我就自己找解包软件解包出来看,比github的容易看,同时也发现了很多不同的对话内容,这些内容都跟一些内置的脚本有关。于是我又回github查看解包出来的脚本文件…… 搞这么多搞到现在真的有点累了。肯定有人会说你玩游戏为啥么要这么累?🐍jing病吗?的确是有病,但120个神庙全通关就没病吗?呀哈哈全收集就没病吗?要知道呀哈哈全收集的奖励是一坨啥,可能老任都觉得没必要这么玩。 现在想把一款游戏玩得完美实在是不容易,而且这完美的过程很有可能会破坏开发者想要给玩家带来的体验。其实能开心的打通关就是最完美的了
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