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望眼欲穿
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KAWAI CA28音色的秘密 KAWAI的钢琴风格给我的印象是:有些发闷。也许很多人称之为柔和。 KAWAI的电钢琴也不例外,对我来说,CA28的8种默认钢琴音色就很闷。 为此也试过很多软音源。的确,比较有名的软音源的听感更好一些,但经过今天的设置调试,我有了不一样的看法,认为CA28拥有非常棒的音色! 其实原理很简单:CA28 音频的高频部分削弱的比较厉害,即使使用高频扬声器也无法弥补。在佩戴耳机时这种感觉更为明显。 声音就是这样,失去高频的泛音,低频也不会很好听。 好在CA28可以设置声音的明亮度:-10到10,共20个级别。首先将这里调至最高。 CA28也提供了一些声音效果,这里选择:古典。 CA28耳机声音效果,选择:广阔。 注:只限佩戴耳机聆听。 你会发现,你拥有了一台音色大不一样的琴!! 明亮度的提升,使琴的音色更加通透。 声音效果:使琴穿着不同的音色。 耳机声音效果:使琴置于不用声场。 当然,也许受制于硬件规格,CA28经过这样的调试以后,音色会出现不同程度的底噪,视音量大小而定。(配带耳机时比较明显。这也是我一年前提到的。) 这种底噪的产生,是由于硬件的缓冲区过小而导致。这样做应该是为了压缩成本。 但是,相比音色的提升,这点瑕疵我是可以接受的。 一点小心得,希望能帮到各位。
电钢琴与立式钢琴手感主观感受 昨天去了商场的钢琴展厅,对比了一下YAMAHA YU1立式钢琴,珠江3W左右的立式钢琴(型号没注意看),以及电钢琴YAMAHA CLP 535,P115,比较自己的电钢琴,对它们的手感、做工、用料、以及音色等有了重新的认识。我收回之前的结论,对之前表达的比较片面的主观感受表示歉意。 与市价3W左右的珠江立式手钢琴相比较,KAWAI CA28的做工要上一个档次,感觉与YAMAHA YU1的做工水平相当,但CA28的键盘用料只能说还算可以,而且其键盘表面材质较薄,光滑度差一些,质感在象牙与塑料之间。 YAMAHA YU1键盘表面处理的比珠江立式钢琴更加精细和均匀。这点CA28与YAMAHA YU1在同一水平。 而YAMAHA CLP 535键盘表面做工水平与CA28类似,但塑料感很强。 YAMAHA P115键盘表面做工要比珠江立式钢琴差一个水平,而且存在非常接近珠江立式钢琴的象牙质感,塑料感很少。 相比YAMAHA YU1,珠江立式钢琴和YAMAHA P115的键盘做工的均衡度要差一些,存在粗糙感。 手感,实际上是机械装置传动给手指的反馈。 先试的珠江立式钢琴。下键深度比CA28要深,下键时会感到厚重且有弹性的阻尼感,会感受到钢琴内部的机械传动装置在运动,下键到一半时会感到机械传动装置发生了变化,在一瞬间,阻尼感变为一种向下的牵引力,直接到底,但根据速度不同,到底的键深也不同,而且不会感到生硬的键底,并且能感到键盘内部被敲击了2次。 快速松开键盘,手指会感受到一种向上的力,如果手指不离开键盘,会感受到键盘被内部的机械装置敲击了3次。 无论是下键、还是回弹,都会感受到厚重和弹性。 与珠江立式钢琴相比,YAMAHA YU1的手感,除了阻尼更小以外,没有较大区别。 但是YAMAHA YU1整体键感更均匀,而珠江立式钢琴各键存在细微手感差异。 YAMAHA P115的下键阻尼感与珠江立式钢琴类似,但更轻一些,阻尼和弹性少很多,但仍然是丰富的,只是缺少珠江立式钢琴阻尼之外的细节。 YAMAHA YU1的阻尼则没有那么丰富。(丰富是细节感受,不是指轻重和弹性。) 而YAMAHA CLP 535下键感生硬,阻尼感很少,与P115相比,只是键盘稳定性更好,不会那么晃,但舒适度要差一些,是硬的感觉,而不是重的感觉。 KAWAI CA28下键的阻尼和弹性数量少,但过程长,可以说是伴随带个下键和离键。但下键到底会感觉到按到木板,没有弹性,有点生硬感,使手指感到不适。 音色。 珠江立式钢琴和YAMAHA YU1的层次和共鸣更多,金属和敲击声较多,音与音之间的分离度高,不会粘在一起,但没有电钢琴的声音美,尤其是中音区,单个音弹奏时,听起来很糟。 与YAMAHA YU1相比较,珠江立式钢琴的声音更厚,更硬,但音色没那么美。 而KAWAI CA28明显的电音,明显更薄,与立式钢琴完全是两种感觉。 大概就这么多。 虽然P115使用GHS键盘,但实际手感让我很意外,而且键盘的仿象牙质感非常好,很像钢琴键盘的那种象牙质感。
意识的真相 你现在所做的一切,都是为“人类社会”发展所做的贡献!此乃人称的“大我”! 我们处于“人类社会”当中,所做的一切都是遵循“人类社会”的“规律”,但并不一定符合“宇宙自然规律”。 人类是由精子建立的,“人类社会”是一种生物基因突变,从而掌握了大自然规律而发展的“社会”。(这是一个概念,并非一种描述。我们也可以叫它“环境”等名词。) 基因建立了任何“生物社会”,比如“动物社会”“植物社会”。 没有注定和命运,一切皆由“宇宙自然规律”发展而来。 完全符合“生物进化论”。 符合“宇宙自然规律”便可持续发展,不符合则被淘汰消失。 人的“原始意识”与所有生物、甚至非生物相同,但与“社会意识”无关,与“生命意识”有关。 属于我们“人类社会”中的“社会意识”,是由基因发展而来的意识,并非本身就存在的意识,如果没有“人”便没有“人类社会”更不会有“社会意识”。 而“生命意识”则是属于“肉体”的意识。 “生命意识”“社会意识”都存在很多阶段,但均和“最初意识”无关。 抛弃“人类社会”而且能够生存的话,与大自然共存亡,利用“最初意识”让自己按照“宇宙自然规律”慢慢进化,而不是在“人类社会”中一代传一代的慢慢进化,最终找到途径脱离“宇宙”。 我们人类说的所有事,只有我们人类能明白,但有些事情“只可意会,无法言传”,是符合“宇宙自然规律”中所有生命、或意识的东西,与“人类社会”无关,但可以发展进化基因。 以上言论与基因“进化论”有关,与“人类社会”文明发展无关。 人去世,只针对“人类社会”而言,“肉体”只属于“人类社会”,是“人类社会”可持续发展的载体。如果我们“去世”,我们便会消失在“人类社会”中,但我们不会变成“鬼”,但属于我们的“原始意识”只会变成其它物质、并“飘浮”(一种概念)于宇宙中的任何地方,不受“地球”限制。此乃“人类社会”中“鬼”游荡的解释。 无法用“人类社会”的“社会意识”去想象“原始意识”,永远想象不到,因为它们是两种完全不同的“意识”。但也许用“生命意识”可以想象的到。这需要悟性、精力、时间去慢慢意会。 有些“怨气重”的“鬼”,只是人类存在于“人类社会”时产生的“负面能量”变强大,才会在一定时间范围内存在于“人类社会”当中,但这种“负面能量”里的所有信息,都只与“人类社会”有关,并且其“时间寿命”受制于“负面能量”的强弱,只有符合“宇宙自然规律”才会持续存在。 “人”的“寿命”是“人类社会”的规律,而“人”是属于“宇宙”的生物,故“寿命“也受限于“宇宙自然规律”。 “原始意识”存在于宇宙中,其借助“宇宙自然规律”进化成生物,“人”也是如此。(人类文明几千年,对于宇宙来说,这点时间根本不值一提。)如果出生后的“人”由“猩猩”养育成年,那他是属于“猩猩社会”,处于“人类社会”中的“人”无法与他正常沟通。他不懂“人类社会”中的事物,而“人”可以通过观察学习懂“猩猩社会”中的事物。“人类社会”中的“人”处于更高级的进化区域。 “人类社会”所发展的一切事物,都只与“人类社会”有关。可以说“人类社会”也是一种符合“宇宙自然规律”的“生命”,也存在“寿命”。 “宇宙”中不存在“永生”,一切事物均受限于“宇宙自然规律”。“宇宙自然规律”的基础是“时间”,“永生”可能存在于“宇宙之外”的环境,但“永生”可能不是人类理解当中的“永生”,个人认为,“永生”是没有“时间概念”的,表达有限,只能意会,无法言传。 “人类社会”可以称之为“生命”,其符合“宇宙自然规律”,也受限于“人”。若想“人类社会”寿命更长久,只有顺应“宇宙自然规律”去发展,否则只会被淘汰。 所有“人类社会”中的一切都无“造物主”无关。 自私是“小我”的表现,与“恶性病毒”性质相同,不利于“人类社会”的发展,不符合“宇宙自然规律”,被会优先淘汰。 无私奉献是一种“大无畏”的精神,是“大我”的表现,符合“宇宙自然规律”对“人类社会”的限制,有利于“人类社会”的寿命。
如果编写游戏时能够这样 现在不都有各种编程语言吗?运行库VC2005,VC2010等,都是很多程序不可缺少的部件。 我想,VC2005运行库等这些东西,都是程序的一个标准吧?就像是数学题2*2=4一样,是一种标准,我们在实际中直接拿来用,而不需要再去编写答案。 在现实中,很多东西都是使用标准进行的。因为有了标准,一切将变得高效化。 我今天的想法,就是利用这种标准模式的理念来编写游戏,以实现更真实的游戏画面。 把游戏中所有常用的材质建模也编成一个运行库,当作是游戏运行必不中少的材质包。这样做的优势:所有材质建模都是统一的,这样有利于游戏画面的真实感,并且提高游戏的运行效率,只要编好一此游戏画面需要的材质,放在系统里,让游戏直接调用,这样就省去了编写游戏时不断重复建模的步骤,不仅在编写游戏方面进行了统一管理,而且大大节省了游戏的开发时间和费用,游戏开发时,只需要调用标准的模型库,然后进行不同的光源处理,其实这种光源处理也可以使用一种标准来统一管理,比如,在一个房间有几盏灯,灯的颜色,灯的光亮程度,光线的有效光亮范围,等等,都可以让系统库来处理,游戏程序只需要告诉系统库这些信息就可以直接调用了。阴影的处理也可以采用类似的办法。 因为使用了各种标准,除了编写游戏的优势以外,可以用更低的电脑配置来达到更真实的游戏效果,电脑性能越高,游戏场景中的物件越多,游戏也就越有真实感。对用户来说也是很有优势的,有了标准,画面都定义了下来,用户就可以根据需要,关闭游戏中部分模型效果,以弥补用户电脑性能的不足,如果用户需要更真实的画面,再根据需要提高电脑性能,这样对用户也是一种灵活处理。 这是一种良性循环:游戏开发周期和经费降低了,游戏的开发成本直线降低,这样,游戏开发商就可以开发更多的游戏。而用户呢,除了有真多的游戏可玩以外,如果电脑性能不足,也可以降纸一部分游戏画面效果来进行游戏,也不会因为电脑性能不足,而玩不到某款游戏,也不会因为感觉想玩某款游戏而需要升级电脑配置,但升级电脑费用较高,会阻碍用户对游戏的选择。 这是其一。这种想法是建立在调用建模的基础上进行的。 其二呢就是:抛弃传统的建模理念!这种办法就是:效仿64K动画!虽然64K动画前期制作也是传统的建模,但在最终效果上,却是直接调用系统色彩来输出画面!而且是效果非常好的3D动画!既然64K动画都用达到这样的效果,为什么传统的游戏却不行呢?64K!!这是一个怎样的小东西!连一张传统的图片都比它大!但对于数据来说,64K就是65536个字节!这么多字节,得装多少程序语句! 重点来了!! 既然连一张小小的图片都要几K几十K大小,更不用说建模了!传统的建模的复杂程序,造成了游戏画面性能的下降!造成了游戏开发效率的下降!更造成了游戏容量的臃肿~~!为什么就不能采用画面色彩库,直接让语句来输出画面色彩呢! 我知道,这种办法比第一种办法实现起来更加困难,更加繁琐!但我相信,现在是技术的时代,是追求高效科技的时代!我相信未来某一天,游戏画面采用高效的“标准”理念来进行输出,是最可取的! 按现在的技术,若要实现真实的画面,游戏场景,道具,物品,光线,阴影,以及像“风”一样各种看不见的因素来扰乱着,若要实现这样的真实游戏环境,游戏容量会越来越大,游戏的制作会越来越繁琐,游戏对电脑的性能会越来越高,电脑处理的数据也越来越多,等到达到某一个临界值,这一切都将难以提高,就会遇到技术的瓶颈,停滞不前,到时,想要实现再真实一点的效果,是非常困难的! 就像传统机械硬盘一样,其性能已经遇到了瓶颈,单块硬盘每秒几十兆的数据,已经很难再有突破。若游戏数据大到不能再大的游戏,机械硬盘已经超负荷了。而SSD硬盘会不会达到以G为单位的传输速率,我现在还不知道。因为,G这个单位相对于字节来说,已经是天文数字了! 只希望技术有创新,有突破!不要只停留在现在的技术层面修修补补……
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