孤孤孤孤孤孤孤茉草! 琴殿_且待曲终
如果要让每个人都能对他人更多的理解与包容。那么就从我开始吧。
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【理论探讨】对环世界袭击机制的一些观点看法 在六个月前,因为对风雪的遗孤的设计再次感到失败,于是我开始学习游戏设计理论的时候,我在想环世界的袭击到底是出于什么目的? 然而当时的我无法给出答案,并为此困扰了我许久。 而最近我学到的那些知识被我进行了再次的异化重构与吸收,因此我再一次将目光投入了袭击机制。 而这时,我发现,这个机制我好像看明白了一些? ———— 然而考虑到我本身便是自学理论,所以出于防范误入歧路的目的,想看看吧友有没有自己的见解或者异议。 如果有的话还望提出,这对完善我的设计理念非常重要!而如果有自己的不同体验,也可以来说说哦。设计理念是设计一个好模组的根基,所以我希望我能让我的理念更加完善。 以下是我的设计理念核心与对袭击机制的一些看法。 ———— 我的核心设计理论: 情绪链的包容性几乎是离谱到可怕的 如果说决策链是游戏这个第九艺术的完全体现 那么情绪链就是前面八个艺术类型的总和。 情绪链是玩家的目的,是游戏的根本。它是美术所想提供的,是文学所想告知的,是电影所想表达的。它是潜移默化的内在。 决策链是玩家的途径,是游戏的方式。它是美术中的色彩与流派,是文学中的倒叙与留白,是电影中的运镜与蒙太奇。它是直接影响的表象。 ———— 环世界的袭击设计 长期情绪链上,某种程度上是给玩家一种压力的情绪,并使得玩家想要去用更小的价值损失去解决这个问题,并以减少负面情绪的需求去推动发展。而在情绪上,这也是必要的情绪波动,是防止单一情绪,营造情绪波动的方式,尽管可能有点...缺乏铺垫,无厘头与莫名其妙,但它的确带来了情绪,是优秀的负面情绪。(而早期本身就容易因为意外出现负面情绪,并且也更容易出现正面情绪,因此此时的袭击难度较低,有效的平衡了负面与正面情绪的对比,并给了玩家发展的欲望。) 长期决策链上,则是给了玩家一个必然的目标与挑战,给了玩家一个钩子,他们会围绕着下一场袭击进行相关的决策。同时,袭击抵达时的高强度决策是优秀的决策链波动,能够让玩家不至于因为长期平淡的决策而感觉无聊,并在袭击期间唤醒玩家的决策。 短期情绪链上,袭击是突然的,强烈的,充满挑战性,压力与“危险”的,与非袭击时的平淡与简单幸福形成了鲜明对比,并因此强烈冲击了玩家的情绪,让玩家在袭击阶段因为情绪与决策受到的强刺激(潜意识需要处理这些,因此唤醒了思考),而短暂全神贯入的投入游戏中。(这也是为什么后期的袭击无法再让玩家这样投入,因为已经不再具有危险与挑战性,它依然突然,但是情绪的瞬间波动已经远无法明确刺激并唤醒玩家了。)。而袭击结束后的成就感与战利品,也能够让玩家感到愉悦并继续造成情绪链波动。而除了最终的结尾,袭击的过程本身也在不断的创造一次次小的浮现性故事,以及相关的情绪。 短期决策链上,袭击是明显的深度操作,它打断了玩家之前可能的大量小操作与长线操作,带来了明显的需要玩家投入的需求。而这种需求反向使得玩家必须全神贯注,因此在情绪链上收到的冲击更加明显,并因为操作的紧凑(以及突然的决策波动变化带来的新鲜与投入)而让玩家不自知的在操作中获得全部情绪。当决策链拥有波动并引起玩家思考(如果决策链过度重复或者长期同一频率,亦或者难度不合适导致玩家无需决策就很难)时,情绪链的价值将会被玩家完整接收。 ———— (P站里今天刚下载的美图镇楼,我觉得好看x)
关于模组作者与玩家关系的看法 吃早饭翻贴吧的时候,意外的发现了近期贴吧中有些成员在议论模组的时候,多少掺杂了一点对模组作者的攻击——因为我也是一位模组作者,因此我多少对此有些感同身受,为他们所遭受的非议而难过。 模组作者与玩家的关系,就如同共生一样。每一个模组作者都是由玩家转变而来,并因为自己的热爱与想法,而做出一个个作品,并无偿的分享给别人。(模组收费你真该死啊)随后收到并理解玩家的反馈,并在正面情绪的维持与鼓励下,继续创造更多作品,从而实现正面的循环。而在这种循环下,适当的批评是可以被接受的,这也有助于模组作者改善自身设计,并促进模组的良性发展。 然而,适当的批评也许并不意味着可以无止境的指责。 每个模组作者在其作者的身份外,也是一个有着喜怒哀乐的人,一个会因为游戏内容而喜或悲的玩家。他们也会因为赞誉而开心(这是真的),也同样会因为批评而难过(这更是真的)。每个人同一时间能够接受的情绪是有限的,当批评中的指责远大于建议,那么模组作者真的还有更多的心力去接受那些建议吗? 我一直认为,模组作者和玩家始终都是互惠而非对立的关系,理性的讨论是可以接受的,这会有助于改善游戏环境,但过度的,缺乏同理的指责则会适得其反。 模组作者首先是个人,随后才是一位模组作者。他并不亏欠玩家什么,他也是玩家的一员。因此交流应该是抱着平和而平等的心态,共同去改善设计。那种上位者般的指指点点甚至侮辱他人的口吻并不是理性的交流,而更像是打着提供建议的幌子来发泄自身情绪的行为。 一味的对抗对环境是无益乃至有害的,希望大家也能理解这一点。没有模组设计师希望自己的模组得到负面评价,因此我们也在不断的改善着我们的设计,并听取着玩家的意见。但有时候太尖锐的声音会刺伤人的耳朵,所以在提出建议的时候,还望能够稍微平和一点——不是每个人都有着坚毅而不可动摇的心,在模组作者的身份下,我们也是和你们一样,有着喜怒哀乐的人。 等等...我的面好像凉透了) 勾八!
关于模组内测与偷跑相关 大早上看到一个视频,写着风雪的遗孤220%孤岛,出于好奇就点进去看了一下。 结果翻到评论区后,意外的看到评论区有人问是不是重制版,然后Up回答的是,这着实让我一瞬间有些心肺骤停。一方面是因为一种被辜负的失望,另一方面则是剧情模组被偷跑会得到的影响。 对于任何处于内测期间的模组而言,偷跑都是一种极为不合适的行为。这种行为不仅会打击Modder的宣发热情与信任,还会让本来处于观望的玩家提前失去了那份好奇,并进一步的影响对模组的第一观感,而绝大多数的模组,第一观感都是最好由玩家自己去摸索的。 虽然也许适当的偷跑(如少量截图,旁敲侧击类)可能会有益于宣发,但是过度的(尤其是长视频的长流程)偷跑绝对会对模组的首发产生一定的影响,并进而影响作者对内测的信任。 此外,一个模组被偷跑,某种意义上还意味着作者的信任被辜负,以及对作者的背刺——如果一个模组值得开启内测,那么它的相关宣发与期待绝对不会少。而此时如果进行偷跑,那么将意味着偷跑者利用了作者的心血与宣发,来为自己的行为博得眼球,起码对我而言,这是一种相当糟糕的行为。 因此在此,希望如果看到的人有幸参加任何模组/游戏的内测时,除非作者表示不介意,否则还请尽量按耐住那份分享欲,哪怕只是等到模组正式发布下一秒再发布视频,这也是一种对modder的极大尊重。 和谐的mod社区,需要开发者与玩家的互相理解,支持与信任。 【图中的视频后来在我辨别后确认是重制完成的第二代风雪遗孤,因此实际上并不算被偷跑。然而这个惊吓还是让我有些心有余悸,因此在临睡之前,以Modder和模组开发的角度,来表达我对偷跑行为的看法。有些时候,玩家与开发者的所求并不是同一方向,但互相的理解,才能够促进社区的和谐增长。】 【早安,祝我好梦zzZ】
【模组预告】【OA】鼠族基因扩展 如果有人有注意过的话,那么能发现实际上这个饼从六月初就开始画了,然而七月中才刚刚开始宣发,不得不说和工作惰怠的泰南有的一比() 但考虑到策划疼痛休克,代码严重受伤,以及画师的档期在被多人争抢的情况下 其实应该也不算太慢? —————————————— 言归正传,金鸢尾兰版本的鼠族基因扩展将在7月30日发布。(如果代码能够在一星期内康复的情况下)(如果延期的话,会等代码完全康复后重新发布预告) —————————————— !虽然是鼠族基因扩展,但本模组可以在不开启鼠族的情况下进行运行。! 本模组共添加了包括鼠耳与鼠尾在内共30种基因,强度大多数参考原版基因。而在开启鼠族的时候,将为鼠族带来全新的异种人基因。常规鼠族共有五种不同异种人,而鼠族实验体则有四个版本的实验体,此外,还会添加两个新的鼠族派系,地位类似于原版的异种人派系。 除了基因与派系外,本次模组还带来了7种全新的基因建筑,其中有五个为金鸢尾兰模组的内容,剩余两个只需要鼠族本体即可进行游玩。 然而除了上述内容外,可惜的是我与代码都对外星人框架了解不算深入,因此鼠尾与鼠耳基因还在尝试绑定,不保证能够完全绑定,这也算是一种可能的遗憾吧。 —————————————— 目前兼容鼠族派系扩展,不兼容吱星人鼠族基因扩展。 —————————————— 7月30日,新的派系将会带来新的基因,为老旧的国度带来崭新的秩序。“也许我们生而不同。”
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