Blitz♤ 571018317
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自由禁区感想自由禁区几次测试都经历过了,也想谈谈感想。我是个 自由禁区感想 自由禁区几次测试都经历过了,也想谈谈感想。我是个老pc游戏玩家了,对不同游戏接受度都还可以。fps,tps,rts,rpg,act等等都很喜欢当然最喜欢硬核的fps游戏。 看到这些年国产游戏的发展,看到自由禁区能在sb腾x基本垄断的中国游戏市场之中杀出一片天地,并且制作人还非常耐心和真诚我本人就已经是非常感动了。也一定会无条件的支持自由禁区的发展。 谈谈自己对自由禁区的一些见解,欢迎补充非黑非吹。 首先虚幻4的画面表现力和潜力还是非常棒的,物理效果也胜过了许多国产游戏。在当今虚幻4没有广泛应用的今天,市场上一些虚幻4制作的游戏比如吃鸡啊方舟生存进化啊还有squad啊等等暴露出来一个问题就是:由于引擎比较新,游戏厂商对其掌握比较薄弱,这些游戏多数优化非常辣鸡。 我最近玩过的西山居游戏是小米枪战,同样使用ue4的它画面表现在手游中已经蛮不错了。说回自由禁区,首先我很敬佩这种敢为人先的精神,并且自由禁区的优化总体还行。但是正如制作人自己所说,还是存在很多优化的问题。比如说抗锯齿的处理问题,光影表现枪械手感等等。 首先我认为自由禁区的美工还有很大提升空间。任何一个游戏的优秀画面体验,不仅仅是在引擎本身,还在游戏自身的美工和美术设计。比如说世界上用ue3的引擎的游戏千千万,但是就是有画面爆炸也有画面极其恶心的。这个问题不在于引擎,而在于开发团队自身,引擎只为你实现可能,而开发团队要自己创造可能,再交给游戏引擎去实现。目前的自由禁区我认为远没有发挥出虚幻4自身的超强的潜能,起码在光线上表现就不够细腻,并且场景总体上缺少独特的美术设计,让画面总体看起来很平并且缺乏层次感和代入感,并且少量的画面卡顿掉帧等等纯技术问题希望能够继续优化。 另一个问题,游戏性,这是一个游戏的核心。作为一个硬核fps的老粉,我是武装突袭系列的死忠粉,也经历了dayz的诞生,h1z1的诞生以及pubg是如何从arma3的一个模组转变为独立游戏并且火爆大江南北的。本质上就是游戏性,pubg把arma3中逆天的喘气奔跑弹道计算等硬核要素进行了大量的删改,这也使得烂大街的是吃鸡而不是arma(当然用arma的模子该细节导致吃鸡的部分细节比如射击手感严重失真,这个等下再说)。自由禁区想发展出自己的特色,比如建筑系统,比如打僵尸掉落补给系统等等,虽然这是开发商的用心良苦,可我觉得这并不是和明智之举。 就拿建造系统来说,我打了这么多天淘沙还真没看见几个人在游戏里用建造模式,有点鸡肋,弃之可惜食之无味。本来资源就很短缺,还要占用背包带几个石头木头板子?和人交火第一反应是找敌人反击位置或者找掩体,哪里有功夫摆几个木头块,而且摆一个木头块出来你基本就暴露目标了,我就有几次因为有人放木头块轻易发现了目标。以及马上到来的车辆建造系统,面对不断缩小的毒圈,还要满地找材料造车?不如赶紧跑两步。 目前吃鸡的发展趋势是快节奏,其实一直也是快节奏。毒圈设定的目的就是增加游戏节奏不能让你一直狗个没完。所以一些拖慢游戏节奏的设定个人认为是画蛇添足了。 然后是枪械手感……这个吧……众口难调。arma3的真实,cod的激光枪,bf的手感我觉得还是挺好的。自由禁区说实话我觉得枪械手感并不舒服,但是又说不上来为啥……反正就是很不舒服……感觉枪没有重量感……这个我也不知道有什么办法,但是这个还是挺重要的。要和nc腾讯游戏划清界限手感这里还是得推敲推敲…… 还有一些细节。我不知道自由禁区的动作是不是动捕的,第三人称看动物还是很棒的,尤其是趴下的小姐姐……嗯。第一人称就有点捉急了,枪械的检查动作还有疾跑动作可以说都是挺生硬的,毕竟这还是个fps游戏嘛,第一人称的细节还是很重要的。 还有就是游戏ui,虽然明显感觉到越改越好但是刚启动游戏的登录界面感觉着实有点low……还有音乐……希望能够做出改变。 手机码字不容易,希望自由禁区能越做越好,做出真正原创的良心的国产游戏作品!
给对直升机望而却步的萌新做个攻略 嗯,虽然算不上老司机,但是战地,arma,dcs的飞机还是开出了一些经验。我就用个人经验讲讲越南的直升机使用吧。仅代表个人观点,希望老司机们补充 越南的直升机,论操作难度比战地难一点点。比arma简单,没法和dcs比。所以只要你能开bf的直升机,这里的直升机也就不成问题。 但是越南的直升机有一个默认的设定,这也是我上来必须要说的。就是起飞后节流阀将会自动推至70%左右,无论降低推力还是增加推力,松开节流阀之后推力将自动恢复至70%(都70%了怎么可能淡定的平飞?),这就是为啥刚开始飞着飞着莫名就开始爬升了……所以,一定要在设置里打开高级飞行控制。打开之后节流阀就会真正受你控制,升力控制将会非常方便和灵敏。对于树丛低飞的战术将会非常好用。 接下来引申的就是三个仪表中最为重要的。就是那个画着节流阀的表。上面有一个动态的数据,标示正负的动态数字。那个就是傻瓜版的爬升率指示。正负的数字代表每秒高度变化,由于直升机节流阀调整反应到飞行感觉上是有延迟的,所以看爬升率就成为了节流阀调整的参考。降低推力撞树?提高推力飞太高?看好那个表就行了。 我的经验是,节流阀放到50%,基本上就能保持平飞了。爬升率将会在正负零点几之间,这时候你就可以专注对地打击了。 关于战术作用。吊炸天的sam无疑是最大威胁。对比我的战术是在到达攻击区域前保持绝对低飞,就是贴着树丛的顶上,同是保持高速,防止被rpg打下来(这个需要练习),然后贴近攻击区域后突然跃升,把大量的火箭弹和机炮倾斜到友军标记的地方,然后快速脱离战区,恢复到低飞状态。这种战术也是现实中直升机多用的战术。当然在战场烈度较低的时候也可以在战场上空巡逻,但是这种情况下就是要多次俯冲,快速爬升,而不要在战场上画大圈。既能降低rpg的命中率,也能在sam来袭的时候有足够的动能进行快速机动。 目前发现的就是这些了。反正总结一下就是快准狠三个字。打完之后直接回基地补给。可以摁w抬头进行减速,越南的直升机非常皮实,硬着陆也基本没啥事,和战地似的。不会想武装突袭一样触底爆炸。 嗯,愿各位司机们去尽情打猴子吧
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