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关于航母1v1谁比较强的问题 前面做了下简单的实验。场地是测试房海洋:装甲韧性测试图,开局双方距离16公里左右。靶机为高级AI太太。 780点了副炮技能之后,用时2分30秒就打死了太太。共出击3次鱼雷,2次轰炸。副炮1w不到一点伤害,占20%不到一点。并且本体无伤。 塞班标准加点,用时3分12秒打死太太。共出击3次鱼雷,1次火箭。被太太打中1颗鱼雷。 对比一下780和塞班双方特色,大致如下: 投射量:单次伤害是塞班远高于780,塞班1轮鱼雷就1w8的伤害,3次鱼雷就干掉太太了。而780虽然速度更快,但鱼雷机不能无限出击,必须要用轰炸机填空,所以投射量其实要低很多。 飞机生存:由于航母自带一个战斗机,又能丢一个战斗机,所以鱼雷攻击时刻必然只能用2组攻击,带了也是浪费(780可以加力脱离保飞机,但也浪费时间不划算),所以所有航母基本一个德行。 防空:由于780飞机快,出击频次高,所以有更多机会丢战斗机。防空覆盖范围更大一点。 其他输出:其实就是780的9公里副炮,在小地图并且对方不跑的时候,可以赚取额外的输出。 这轮对比之所以780胜出,也是因为对面ai太太不会跑,被780副炮打了1w伤害。单讨论飞机输出,780是输的。 所以,如果1v1地图比较容易隐蔽多副炮的话,塞班优于780;反之如果地图特别小躲不了副炮,那就是780更优(但估计不太可能躲不了副炮)。
自己做的DDMod,自己宣传一下 自己做的首个DD的Mod,“圣女贞德”新职业MOD。现在支持英文和简体中文语言。自带首个英雄登场事件。不含饰品。 美术资源使用了 anaertailin 的十字军贞德皮肤。大家可以尝试一下。 工坊搜索:Joan of Arc Class Mod 可以找到职业介绍 圣女贞德是受圣光祝福的圣骑士。她拥有“女武神”和“光之圣女”两套战斗姿态。通过切换姿态,能够在战斗中担当输出、反击、辅助等多种职能。并且各种性能之间能够相互加成。 技能介绍 1、惩击(需要女武神姿态) 位置:○○●● 目标:●●○○ 满级效果:伤害-30%;晕眩(100命中);自身-7压力 「惩击」是威力较小的输出技能,也是圣女贞德唯一的常规输出技能。带有较低命中率的晕眩能力。并可以在攻击后少量减压,缓解其他技能产生的压力伤害。「反击」每次命中后可以提高「惩击」的伤害和晕眩命中率。 2、圣盾(需要女武神姿态) 位置:○○●● 目标:自己 Self 满级效果:标记自身;护体格挡1次;自身-7压力;1回合内反击伤害+100%;自身速度-10 「圣盾」是专用反击强化技能,开启后可以极大提高反击伤害,并提高生存能力。如果可以成功反击,则有非常高的技能效率。但是,需要挑选适当的实际使用,因为即使有标记,敌人也未必有攻击标记的技能。 3、保护祝福(需要女武神姿态) 位置:○○●● 目标:我方●●●● 满级效果:守护目标;开启反击3回合;自身治疗3恢复3;每场战斗只能使用3次 「保护祝福」是强大的防御辅助技能,是唯一可以在近战姿态下快捷开启「反击」的技能,但有使用次数限制。「反击」每次命中后,自身恢复1生命,并提高「惩击」的伤害和晕眩命中率20%,持续3回合 4、光之圣女(需要女武神姿态) 位置:●●●● 目标:自己 满级效果:切换为光之圣女姿态;后退2格;其他队友-7压力,伤害提高15%3回合;自身治疗效果提高30%3回合;解除自身反击 「光之圣女」为其他队友提供少量辅助效果,并启动自己的远程支援姿态。在3回合内圣女贞德的治疗效果有显著提高,之后可以选择切回女武神姿态。此外,圣女贞德的姿态可以保持到副本探索阶段。因此,战斗结束前可以考虑选择对下一场战斗开场更有利的姿态来结束战斗。 5、圣枪(需要光之圣女姿态) 位置:●●○○ 目标:●●●● 满级效果:伤害+30%;前移3格;切换为女武神姿态;开启反击3回合;标记自身和目标;把自身濒死惩罚转移给目标 「圣枪」是高伤害的攻击技能。以光之圣女姿态进入战斗时,可以用「圣枪」来进行先手攻击,并获得反击优势。也可以与「光之圣女」相互配合,进行来回突击。 6、圣光(需要光之圣女姿态) 位置:○●●● 目标:我方●●●● 满级效果:目标治疗6-8;目标伤害提高15%3回合;自身反击伤害+25%5回合 「圣光」的治疗效果较低,需要与「光之圣女」的启动效果配合来提高治疗量。反复使用「圣光」可以对目标产生不错增伤增益,并提高自身反击伤害,为切换到女武神姿态后反击提供支持。 7、牺牲(需要光之圣女姿态) 位置:●●●● 目标:自己 满级效果:其他队友-15压力;自身+15压力;自身反击暴击+15%5回合 「牺牲」为团队提供减压辅助。自己的压力可以通过女武神姿态的「惩击」和「圣盾」来减压。反复使用「牺牲」也能提高自身反击暴击,为切换到女武神姿态后反击提供支持。 8、救赎(需要光之圣女姿态) 位置:●●●● 目标:自己 满级效果:其他队友护体格挡2次(100%概率),防御提高40%2回合;自身+25压力;自身晕眩(200命中);把其他队友濒死惩罚转移给贞德;每场战斗只能使用3次 「救赎」是圣女贞德的最终必杀技,在自己支付一定代价的前提下极大提高其他队友的生存能力。 9、被动能力:圣光干涉效果:贞德被打入濒死时,其他队友治疗2生命,自身-10压力。但贞德的生命上限较低。 10、被动能力:不屈意志效果:贞德在压力崩溃时,有更高的概率获得“坚定”和“英勇”美德,也有更高概率获得“受虐”折磨。
关于萌新好用船的问题 大家最关心的问题就是那些容易获得的船是新手战神。这点没错,吧里也有不少推荐了。然而,想想大家忽略了一个问题:实际上就算你知道什么船是战神,又有什么用呢?新手一共就这几个船,甚至不能凑成一个合理的队伍。在这个前提下,不管是不是战神,有船你就得来出来用。垃圾技能的船就当白板用了 为什么说不能凑成“组成合理”的队伍呢。事实上,就算把战神全部找出来放进一队,这个队伍也是很垃圾的。因为有个原理必须要说一下: 这游戏的攻击模式比较特别,3个技能按下去后,如果没有触发某个替换型技能的话,就是全队所有有这个性能的船同时使用这个性能进行攻击。比如:在远距离按“炮击”时,全队中所有战列,导弹船会一起进行炮击,造成的伤害是全队所有战列,导弹船炮击伤害的总和。你会看到敌人身上跳出多个数字,数字的个数=这次攻击的船x命中的敌人数。 根据这个原理,我们很容易得到一个结论:把最**的航母,战列,驱逐放进同一队是一种非常没效率的组合。放飞机的时候只有1/3的火力,放鱼雷的时候只有1/3火力,炮击的时候也只有1/3火力。 正确的组队观,是在不考虑技能的前提下,把所有队伍里的船的核心输出性能调到相同。比如:6战列,x战列x导弹,6航母,6鱼雷。这样才能确保按技能有正常的输出效率。而这就需要你的板凳位有足够多的同类船。然而游戏初期,不考虑赌船,能拿到的同类船也就只有6个左右。所以就算是垃圾技能,你也必须带。 至于谁是战神这个事情,大概也就只能影响到强化的优先顺序了。反正所有能刷的船,技能都刷到满级就对了
来算算弓本幽灵Boss加了多少倍弓伤害 首先第一张图,这是经验本最高级的高达Boss,不具有任何职业的伤害提升。花弓的必杀,有白兔buff,黑兔队长,普通珠子10高度10hit无暴击伤害15237。ps:花弓攻击力283。然后是第二张图,弓本鬼Boss,具有弓伤害n倍的隐藏效果。花弓的必杀,有白兔buff,黑兔队长,普通珠子10高度16hit暴击伤害28773。ps:花弓攻击力290。 下面是简单的分析。 暴击:因为做过破防对鬼boss的影响,发现破防几乎没增加伤害,鬼Boss本身物理防御近似为0。由于暴击等于0防御,所以暴击在本次伤害计算中可以近似认为没有增加伤害。 高度:2张图高度完全相等,所以不再讨论。 Hit数:第一张是10hit,第二张是16hit。由于combo加伤害是有上限,但至今不知道上限在多少hit上,所以有可能16hit会使伤害进一步提升,提升量位置但不会超过基础伤害的60%(对照组,10hit=200%倍基础伤害,10高度中体型=250%倍基础伤害)。也就是说在200%x250%伤害中的60%x250%,即总伤害的30%。 假设情况1:如果10hit就是combo的加成上限,那么28773与15237对比就是1.9倍左右。由于存在随机波动,我们就当做近似2倍吧。 假设情况2:如果16hit仍未达到加成上限,那么28773退化到10hit就是22133,与15237对比1.45倍,由于浮动近似看做1.5倍吧。 总结:以这2份数据来看,可以得知鬼Boss受到弓伤害是实际正常伤害的1.5倍-2倍。具体是1.5倍还是2倍需要进一步获取相同hit数的数据,或者研究出hit数伤害增加的上限。
【攻略】Chain效果(チェイン)的来龙去脉 前言:最近不少同学提到了对于chain效果并不是很了解,这里就专门针对chain效果进行一次比较详细的讲解。 1、什么是chain效果技能: chain效果用一句话概括就是:①chain效果技能在命中时,会将当前命中的hit数复制给场上所有其他敌人;②此外,在下一回合中敌人即使不被攻击,也不会因为断combo而丢失之前的hit数。 2、chain效果的具体工作方式: chain的①效果“hit数复制”的具体运作方式是,每当chain技能命中时,全场所有的敌人的hit数都会变得与技能命中目标一致,如:全场有ABCD四个敌人,A被chain打中1下,则ABCD的hit数都将变成1,下次再被all攻击命中时,就会看到ABCD全是2hit;而如果用非chain的普通攻击打中A,再用all攻击,就会看到A2hit其他人1hit。 情况2:A在5hit时BCD0hit时,被chain打中1下,则ABCD都变成6hit,因为chain的①效果是复制当前的hit,即使hit数非0,也能复制。 情况3:all攻击带chain时,每个敌人的命中是依次计算的。ABCD被all攻击带chain击中时,画面上会显示A1B2C3D4,但实际上当D被4hit时,D的hit数已经被复制到了ABC身上,也就是ABCD全都有4hit。 说道chain的②效果就不得不先说一下combo的基础原理。combo的形成条件是:一个敌人在连续的行动中都被攻击到即可形成combo,hit数越多伤害加成越大,每一hit增加10%伤害,一旦有一次行动没有击中该敌人,则combo就会中断,hit数归零。 而chain的②效果就恰恰打破了combo的基础规则,chain之后可以保持1次无攻击行动combo不被中断。要注意的是,不中断的仅仅只是chain之后的那次行动,如果chain之后使用all攻击连combo,再下一次行动(也就是chain之后的第2次行动)采用无攻击行动(如补血),combo是仍然会中断的。 3、哪些角色拥有chain技能: chain效果技能在游戏中是技能名字后带有“チェイン”字样的技能。这类技能常出现在忍者系职业的技能列表里,个别非忍者角色也带有chain技能。 4、如何应用chain技能: 上面说到了chain效果在all攻击时会被完全放大,因此chain技能的最佳释放时机有2个: 一是,在敌人数量很多时吃下all珠子,将hit成倍放大。比如:第1颗珠子是all珠,用3hit的chain技能攻击一次,全场5个怪的话,一下子全场hit数就爆长到15hit。 二是,当你需要使用buff、治疗等非攻击技能,但又因为珠子的缘故(前几个是剑、魔珠需要用来放攻击技能)必须插入到中间使用,不能在前几个珠子使用时,可以在非攻击技能前插入chain技能,保证combo不断。
【攻略】从基础规则角度谈谈我们该选什么角色进队--输出篇 前言:本篇主要从游戏基础规则的角度为大家提供一些选角组队方面的技巧。由于本篇主要从伤害输出的角度入手,并不完整,以后还会补上防御角度入手的游戏规则介绍。《勇气档案》中最有意思的部分或许就是如何从手上有限的角色中挑出最适合的6名角色,组成最好用的队伍。因此,如果直接推荐角色,一来,可能每个人未必拥有该角色,想抽也未必能抽到;二来,可能会抹杀掉这部分最有意思环节的趣味性。 那么正题开始了。 ★combo(连击数,或叫hit数) 1、combo是游戏中三大增伤要点之一。 2、达成combo的方式是:每次角色行动时都对同一个怪物进行至少1次攻击。如果一次行动中某个怪物没有被击中至少1次,那么combo就会中断,hit数就会清零。 3、每增加1hit数,伤害+10%(暂时不知道有没有上限)。例如10hit就会增加100%伤害,即造成200%伤害。 4、实战中,先使用攻击次数较多的技能增加hit数,再使用大招,就能使大招的伤害成倍提升。因此,攻击次数多的技能就变得非常有战术价值。 5、此外,当技能带有chain效果(チェイン)时,每次攻击场上所有怪物的hit数都会同时增加,并且下一回合即使不攻击怪物hit数也不会清零。如使用all珠子施放chain技能,可以瞬间将敌全体的hit数叠到10以上,因此,chian效果是极其强大的combo向能力。 ★upper(浮空技) 1、down(击坠技)是游戏中三大伤害要点之一。而down的先决条件是upper(浮空技)。 2、浮空技顾名思义就是将敌人打到空中的技能。不同的浮空技有不同的浮力,浮力直接决定浮空的效果。浮空高度最大为10。 3、敌人体型分为大、中、小三种。大体型怪物受到浮力要除以3,即受到3浮力攻击时,只会增加1高度;中体型浮力要除以2;小体型没有影响。 4、并不是所有upper攻击都能将怪物击飞,大体型怪物必须要3以上浮力才能击飞,击飞后就能用任意浮力叠加高度了;中体型至少需要2浮力才能击飞。 5、实战中,高浮力的upper技能是打出高伤害down技能的必要条件。因此具有高浮力技能的角色就非常有价值。 6、此外,部分角色会带有“浮空时伤害增加x倍”的技能,这种效果也只又在怪物浮空时才会有效。 ★down(击坠技) 1、down(击坠技)是通过将浮空的敌人打到地面上来提高技能的伤害效果。敌人浮空高度越高,down技能伤害越大。 2、根据怪物的体型,每增加1高度,小体型+10%伤害(10高度时+100%),中体型+15%伤害(10高度时+150%),大体型+20%伤害(10高度时+200%)。 3、down技能是游戏中能够造成最高单次伤害的技能。因为,击坠的增伤与combo的增伤是相乘关系的。举例:10hit10高度的小体型怪物受到down技能伤害是200%*200%=400%! 4、正因为down技能能够产生非常可怕的伤害乘算倍率,因此是打出赏心悦目大数字的必要条件,也是拥有强力down技能角色能成为全队输出核心的缘由。 5、浮空的敌人受到down攻击后,就会进入倒地状态。倒地状态本身并不提供任何加成,但部分技能会带有“倒地时伤害增加x倍”的特性,这种效果就需要倒地状态来触发。 ★伤害的构成与属性 1、游戏中攻击分为物理、魔法2大类。物理攻击适用物攻、物防作为计算参数;魔法攻击适用魔攻、魔防作为计算参数。魔剑最为特殊,攻击类型属于物理,但同时适用物攻和魔攻作为攻击参数,而只适用物防作为防御参数。 2、攻击的属性又分为无属性、地、火、风、水属性。无论物理攻击还是魔法攻击都会带有属性,物理攻击多为无属性,魔法攻击多为元素属性。 3、当攻击技能带有元素属性时,遇到不同的怪物,由于怪物具有的种族和属性不同,就会出现属性克制,或被克制。 4、属性克制是游戏中三道伤害要点之一。同样以乘算的形式作用于最终伤害。当形成克制时,伤害+100%;当被克制时,伤害-50%。 5、但属性克制与combo、down相比,由于取决于敌人的属性和种族和我方角色的技能属性双重限制,更难以调配,因此更难以被利用。 6、属性克制关系表: 火>风>土>雷>水>火 光<>暗 7、属性对种族克制表: 敌种族 弱点 尸霊 火・光 悪魔 水 人型 雷 无机 雷 植物 火 水栖 雷 飞行 风 獣 土 虫 水 ★数值提升 1、游戏中的数值提升技能即:指定数值提升x%,是非常强大的攻击辅助技能。 2、由于伤害的计算公式遵循“减防”原则,固提升x%攻击力后,伤害的提升幅度会大于x%,并且敌人的防御越高差距幅度越大。例如:提升30%物理攻击对有一定防御的怪物来说,实际伤害能够提升50%之多! 3、因此,虽然数值提升并非增伤的核心要素,但能从基础伤害上大幅提升攻击的效果,因此也是追求高伤害时必然需要重视的关键要素。 4、游戏中提供数值提升的方式是多种多样的:有全队物攻/魔攻up,自身物攻/魔攻up,怪物物防/法防down等。总的来说,个人效力会远高于全队效力。 5、怪物防御down对一般怪物来说并没有我方攻击up好用,但对于那些防御超高的怪物来说则有奇效。
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