贴吧用户_QbG5GDt w18642245403
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置顶中的优秀回复 模拟经营玩家在此,之前玩过一段时间,这俩天知道了这件事过来看看,然后看到都是sibi的 个人感觉你们想想牧场物语如果里加入一个可攻略NPC会病死的剧情,制作人会被怎么样就明白了,而这款游戏是类似牧场物语的。 个人认为可以作为一个比较典型的管理学营销学中实际受众与市场定位脱节的案例。先说牧场物语,它的的特点有:休闲、模拟经营、“全年龄”、治愈,etc,同时具有暖色调的画风、轻快的曲风与Q版的人物,同时还有NPC之间“正面情感”的互动,低压力、慢节奏是这类游戏的基调。那么,喜欢这些要素的人就会来玩牧场物语,可推测这群人的审美特点是儿童向的(积极词汇,天真、单纯的意思),这是牧场物语的主体实际受众。珠玉在前,波西亚时光自然而然也会被往这个方向去靠近,同时模拟运营的特点、相对Q版的人设以及暖色系的美术风格,都容易让玩家“误认为”这一款与牧场物语类同的作品,而这也许与你们的定位并不符合。 也许官方的定位是某种具有黑深残的内核有深度的游戏,但玩家实际的预期与体验已经被某种程度的刻板印象所主导了(而形成这种刻板印象的原因依旧是你们游戏本身),这个时候,出现这次曝光的事件,与玩家的预期完全相左。问题就在于,如果从一开始你们就展现出了这款游戏将会是现实主义且有生离死别要素的游戏(比如守墓人),很多玩家就不会成为你们的受众(比如我),或者有一定程度的心理准备。但从实际来说这款游戏并没有,于是很多玩家受到的冲击可以想象了。对于创作品,情绪的渲染永远先于逻辑的填补,玩家不会去想这段剧情合不合世界观,而是首先感到极大的违和感(与主基调不符)、被欺骗感(与刻板印象不符)与失落(与预期不符)。然后你们出了那篇声明,表示“我们的游戏就是这样”,成功把部分玩家对于这个剧情的不满引向对于整体游戏乃至你们制作者的不满,公关鬼才 说实话这类事情已经发生过了,比较典型的就是上年的《牧羊人之心》的吃鸟事件,当时的影响也是非常大的,直接导致了很多人弃坑。还有很多例子,在玩家所认为的休闲游戏中加入所谓“有深度”的内容,处理不好很容易挨重的。
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