qsjtgvyi
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感觉技能设计太敷衍了吧 话说 一次出几张卡你这些技能就不能搞点功能性嘛,只知道加伤害。像你这个技能名字“水气弥漫”就应该搞成:使战场60s后变为雨天,并且使水系技能充能加快50%,这样才符合名字些嘛。说好的多元构筑呢,现在全吧就只知道,红玉一转,大力飞砖。这还构筑个勾吧。
这游戏主要玩法还没上线吧 这游戏最开始进来的时候都是在一个大地图上一直战斗,怎么后面越来越单机了。漫巡怎么还成主要玩法了?不是应该漫巡=打造装备?相当于战前准备,怎么会打造了装备又重新打造打造了又重新打造就一直在那打造装备打造了装备不就应该去主战场上刚了嘛,怎么会一直在那搞战前准备。还有你那防区名字也是取的联合训练,训练就是根本还没有实战。理论上还应该搞一个前线作战区,里面是大地图,撞怪触发战役,所有人都在里面打到爽才对嘛。
刚撸的,有佬来用ai帮我细化一下么。
有没有人解释一下,为什么低级魔晶石比高级魔晶石还贵?
关于武僧5.0新技能体验改良来设想一下 由于游戏现怪物体积越来越大和频繁躲圈,武僧这种坑爹的身位机制体验就越来越差,吉田采取的措施是加强真北和增加一些无身位boss最后还直接降低身位惩罚,这样一来虽然身位要求降低了但却失去了武僧原有的特色,并不能解决根本问题。所以我们5.0要想让武僧有人玩必须要从技能改良入手来解决这个问题,这里我想到的一个5.0武僧新技能,72级新技能“身法”,也是演武的加强版。身法有3种施放方式,每种施放效果都不一样,但是只占用一个按键,而且与演武共享按键。 身法的3种施放方式:1左闪身 施放方式:←+演武, cd1s瞬发不占gcd,效果:瞬间闪避到5米内目标的左侧, 2右闪身 施放方式:→+演武 cd1s瞬发不占gcd,效果:瞬间闪避到5米内目标的右侧 3后空翻 施放方试:↓+演武 cd1s瞬发不占gcd 效果:瞬间翻到目标背面。 若不按方向或目标在5米外侧是演武。 这样一来既解决了身位坑的问题,身位依然是武僧的特色,以后打身位全凭自己操作,再也没有外在因素坑你身位,螺旋T都不怕,爽不爽。好了,这下就完美解决了武僧没人玩的问题。
为什么总感觉ff14的主城没有ff12的大 为什么总感觉ff14的主城没有ff12的大,虽然ff12游戏中几步就走过主城,但是给人的感觉就是这只是城市里的一条街并没有走到尽头,而ff14虽然游戏中跑得更久一点,但是一跑完就感觉它主城就只有那么点大你都走完了。所以说ff14的世界给我的感觉就还没ff12的大。希望5.0做帝国的城市不要再给人一种小城堡的感觉,一定要做得像ff12里帝都那样霸气,给人一种无边无际的感觉。
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