超过七个汉字了 超过七个汉字了
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转 邪恶行为 检视一下这些邪恶的行为不仅仅可以定义邪恶,还可以深入了解邪恶的本质。下面的内容可不只是张对抗着善良的清单,从中还能发现很多邪恶的点子,阴谋诡计,邪恶的动机和邪恶的人格。 谎言 花言巧语和迷惑人的假象可以把敌人带入陷阱,也是恶人最常用的武器。一个巧妙的谎言可以使一支军队改道,转变整个城市的立场,或者,让冒险者打开地城中那扇错误的门。 有些骗子说谎是情不自禁的,他们不骗人就觉得难受。另一些则喜欢看别人犯傻,如果他能让对手相信自己的谎话,他就觉得自己比对方优越(至少在他自己眼中是这样的)。 攻于心计的恶人常常有着高超的“唬骗”技能来强化自己的谎言。相对的,这些家伙也对谎言相当警惕,所以也常常会在“观言察色”上下大功夫。 谎言并不一定是邪恶的行为,但邪恶的行为却常常伴随着谎言。谎言是如此容易地被误用,以至于大部分骑士和善良宗教的戒律中都明确禁止说谎。 诡谋 诡谋是通过破坏规则来获取个人利益。当恶人心中开始盘算诡谋时,可不是在游戏。他们在文书中设置圈套;操纵政府官员让罪犯逍遥法外;在敌人的武器装备上做手脚,使它们不能发挥作用。这些阴谋家会通过威胁议员家人的性命来实施自己的计划;在角斗士身上投以重注,并用法术和毒药来确保自己的收益。 诡谋是多种多样的。比如说,恶人可能会把自己的敌人带入自相残杀的陷阱,或是勾引对手的恋人。他们会在一场预先设计好的竞技中挑战对手,或者签订根本没打算遵守的协议。 行窃 小孩子都知道,偷东西是不好的。恶人们却通常觉得偷窃是获取的最佳途径。邪恶的人物只会在无法得手的情况下付钱。 一名邪恶人物会需要不行窃的理由。通常是害怕被捉,也有时是不想惹恼物品的主人。比如说,一名暗黑精灵的牧师会付钱给一名游荡者来购买魔法物品。牧师并非不想从游荡者那里窃取物品,但她还是选择付钱来使游荡者继续为她工作。 背叛 背叛通常是个精心的谎言,但伤害却更深。这种行为包括先骗取对方的信任,然后再利用这种信任。通常而言,恶人会设法接近对手以探知并泄漏他们的秘密,从他们那里窃取物品,或是找机会在背后捅他们一刀。 背叛不见得是有意的,或者说,起码在一开始不见得是有意的。有时,人们会因为抵御不住诱惑而走上背叛者的道路。孩子可以背叛父母,恋人可以背叛恋人,朋友可以背叛朋友,或是更复杂一些,国君可以背叛他的人民,丈夫可以背叛他的妻子,个人可以背叛他的种族。事实上,任何两个生物之间的联系都是背叛的基础。 谋杀 杀戮是人们能犯下的最大罪过。谋杀是由于邪恶的理由,比如偷窃,个人利益,或者是单纯的快乐而杀害智能生物。 一名英雄可能会杀死在巢穴中的绿龙,但这并非谋杀。在一个邪恶由客观判定的幻想世界中,杀死邪恶生物会阻止它造成进一步的破坏,那么这就不能被称为邪恶行为。即使是为了个人利益杀死邪恶生物也不能被称为邪恶行为(虽然这也不是正义的行径),因为这究竟在客观上保护了无辜群众的利益。但这种判断,只能用在杀死极端邪恶的生物,比如彩色龙的时候。 邪恶生物喜欢杀戮。这是展现他们力量的机会,也是他们向世界宣告他们可以为所欲为的机会。 对于某些邪恶的,尤其是那些有着丑恶外表的生物,杀戮是他们心中的渴望。有些生物单纯地憎恨生命,也憎恨一切活着的生物,他们带来死亡,或是亡灵,在任何时候都想要结束别人的生命。这种生物通常(虽然不是一定)是亡灵。
iPod开机仅显示苹果标志并且重置后仍显示为苹果标志 如果 iPod 显示苹果标志,重置后仍然苹果标志,可以尝试以下方法。1、把 iPod 接到充电器或带六芯 1394 接口的电脑上,确认充电器已接到有电的插座上;或电脑已打开而且没有进入睡眠状态。 2、把“Hold”开关打开再关闭,确认“Hold”开关在远离耳机插孔的位置。 3、.同时按住“Play/Pause”键和“Menu”键直到苹果标志出现。 4、当苹果标志出现时,立即同时按住“Previous”键和“Next”键直到 iPod 屏幕出现“不要断开”或火线图标 , 之后就可以使用 iPod updater 恢复 iPod。 5、如果“不要断开”或火线图标不出现,请重复以上步骤,在重复以上步骤多次后“不要断开”或火线图标仍然不能出现,iPod 需要硬件维修。 6、如果“不要断开”或火线图标出现,运行最新的相应的 iPod Updater 程序。 7、点击恢复(Restore),iPod 会恢复到最初状态。 注意1: 重置 iPod,所有的歌曲和数据不会丢失,但一些个人设置有可能需要重设。恢复 iPod, 所有的歌曲和数据都会被删掉。所以在作恢复操作前,应该备份 iPod 上的数据。 注意2: 必要时,可以用系统的格式化工具格式化后再运行最新的相应的 iPod Updater 程序恢复。如 Mac 上使用抹掉磁盘或Windows 下把移动磁盘格式化成32位分区格式,然后可以用系统的格式化工具格式化后再运行最新的相应的 iPod Updater 程序恢复 iPod。 注意3: 除了新版的 iPod,旧版的 iPod 不能随便格式成不同的硬盘格式,对于 Mac 版用于 Windows 上或 Windows 版用于Mac 上都是严格禁止的,对于由此带来的任何问题无法得到保修。
脚本概念。 脚本分析 一个人生来的命运、所有的尊贵思想、地位或堕落,都是由还不到六岁 (通常是三岁左右)时所决定。这话听来颇不可思议,但这就是脚本理 论的主张。若是看看现在正在发生的事、过去曾发生的事及未来会发生 的事,人类脚本的历史明白彰显在古代的纪念碑上、法庭、太平间、赌 场、社论,以及政治的辩论上( Berne, 1972)。 伯恩认为脚本是以童年所做的决定为基础的生活计划,它来自父母的认 可,后来也被一一证实,而后在所选定的情境中发挥极致。 脚本就像戏剧一样,包括了主角、配角、几个幕、一个序幕、一个主题 、连续的事件,以及特定结局。然后,我们尝试与他人一起活出这个计 划,而这些人的脚本则使他们本人适合在我们的计划中扮演某个角色。 生活计划是在小时候决定,但后来真正发生的却是生活过程。这个过程 不只受到心理因素的影响,也包括生物性遗传、父母背景、外在环境等; 而疾病、意外、战争等也可能破坏这个根深柢固的计划,在这些情况下 ,悲剧几乎成了命运必然的结果。因此,实际影响生命的,不只是生活计划而已。  .脚本的起源虽然脚本主要是来自成长时父母的影响,但孩子并非一只空容器,被 动地等待外来事物,然后全盘接受; 相反的他们才是自己脚本的作者( Gonlding1976)。孩子为自己的经验做成结论,找出一些理解这世界、且 让自己的存在有意义的关连。因此脚本有时亦称做生存策略。孩子在成长过程中会从父母那儿寻求做事为人的方法,因为每个人都需 要向他人学习。闭门造车式的独自学习或许很能激励人,却很不实际 一位内科医师为要成为外科医师,则需要一位老师,而不是经由一次 又一次的手术,再由错误中学习(Berne?/FONT>1972)。因此,父母会借着教 导孩子自己学会、或自认学会的事物,从旁塑造孩子。脚本尚有另一项功能,便是使我们的存在可以在次序及结构的基本需求 上得到满足;此外脚本也提供如何运用时间、进行时问结构化的一些基 本看法。 .早期决定( Early Decision )脚本约在一个人两岁时形成,从此对其生命有某种特定的态度和看法。 约在七岁时,对生命有早期的决定。通常孩子要到青少年入学阶段(约 7-14岁)才会了了解父母的负面讯息(由口语verbal传达的的真正含意是 什么,而心理游戏也会在此时出现。如果年龄太小,是无法理解什么是 心理游戏的。扭曲的感觉(Racket Feeling)则比心理游戏来得早一点,约在7岁时即出现,而且感觉会很强 烈。 一般而言,孩子在任何年龄、阶段都会感受到禁止讯息,但最重要的年 龄是在七岁。而在 14 岁时,一般人对生命已具备了最基本的看法 -- 即脚本。因为在脚本形成的阶段,孩子必须学习做选择,即决定如何对 父母所给予的讯息,做出适当的反应和策略。此即早期决定( Early Decision )。以前例来说,孩子得到父亲 " 努力工作 " 的讯息,会做下「我要努力的读书、工作、赚钱,就像父亲所期待的一 样」的决定,「为了达到这些目标,我不允许自己做一个孩子,我要赶 快长大.....」。这些话都不停的在他的脑子里打转。而这些早期 决定,终其一生都会不断的影响他。而在这一个早期决定的影响下,这 个孩子成年后,他的孩子自我 C 的出现,将会有所困扰。 因为他不会适当的表达其感受, 而在 " 努力工作 " 的讯息下,他无法允许自己的 C 做必要的休息,不允许自己对他人有某些需求,也不允许自己的生命中 有欢笑及快乐?。 .脚本矩阵( script matrix) 「脚本」这个概念是伯恩晚年发展出的;专门讨论此概念的书在伯恩过 世后才出版,而往后的许多理论都对现今的脚本相当有贡献。 我们以图表呈现脚本裹基础的讯息及影响一脚本矩阵是克洛得.史坦纳 ( CIaude Steiner, 1974)对脚本理论所提出最重要的贡献。 若是从父母的 C 所发出的讯息称为: 禁止讯息( Injunction)、评语( Attribution )或允许( Permission )。 以上三者是诉诸非语言的( Non-verbal )。父母是在不自觉的情况下传递出这类的讯息,且多是出于父母本身 的需求与感受,而不是为了满足孩子的需求与感受。有句话说:「做父 母的对孩子说些了什么,并不重要;重要的是对孩子做了些什么。」, 指的就是这种情形。父母常用自己的 C 期待孩子做些什么。 所传出的讯息若为负面的,代表 " 禁止 "。 阻止孩做这、做那的。 若为正面的, 则是 "允许 "。" 评语 " 对孩子的影响也有好坏两面。 例如,常常对孩子说:「你怎么这么笨!」如同预言一般,以后当孩子 长大了,他真的会变得笨手笨脚的。但是,若常说:「你好慷慨啊!」 像这样正面的描述,对他的一生,就可能产生正面的影响。
important 心理游戏(Psychological Game) 你有没有这种经验,和别人的互动是在很不舒服的感觉下结束的,然后你对 自己说类似这样的话: 「为什么我老是遇到这一类的事?」 「为什么又发生这种事?」 「我想他(她)应该和别人不一样,可是怎么又…」 你是否会因为事情演变成这样而惊讶,但同时又发现类似的事情以前也曾发 生过?如果你有这样的经验,用沟通分析的话来说,你是在玩一种心理游戏 。就如同球类或棋类游戏,心理游戏也有其规则可循。艾伯恩(Eric Berne)是最早注意到「心理游戏的可预测性」的人,他也提出一些方法来分 析心理游戏。以下我们将探讨各种分析心理游戏的方法。 一、两个心理游戏的例子 例一:杰遇到珍,陷入热恋并决定同居,刚开始一却都很美好,但过了几个 月,好日子似乎过完了,杰开始忽略珍的需要和感觉,不但对她大吼大叫, 还常醉酒晚归,而且花她的钱却老是「忘记」还她。 虽然他这么恶劣,珍还是和他在一起,而且他的态度越糟,她就越容忍他。 这样子持续了三年,珍忽然在毫无预警的情形下离开,投向另一个男人的怀 抱,杰回家发现一张纸条写着她再也不会回来了。他整个人都楞住了,喃喃 地说「怎么会发生这种事呢?」,他发狂也似地去找珍,求她回到他身边, 他越求她,她就越严峻地拒绝他,他陷入忧郁、被抛弃、无价值的感觉中, 他努力地去看是哪里出了差错,另一个男人拥有什么他没有的吗? 奇怪的是,杰以前曾有过两次同样的经历,每一次他都对自己说:「再也不 要这样了。」可是又发生了,而每一次杰都觉得警讶、被拒绝。 杰所玩的游戏叫「踢我」(Kick me)。 珍以前也有同样的经历,认识杰之前,她曾有过好几个男人,开始时他们都 对她很好,可是没多久就变得很恶劣,她都是以「小女人」的态度忍受,但 最后她都突然抛弃对方,这么做时,她都觉得自己无可指责,还带着一点得 意,她对自己说:「没错,男人都是这样。」之后,她再和另一个男人发展 同样的故事。 珍玩的游戏叫「你被我逮着了,狗娘养的。」(Now I've Got You, Son of a Bitch简称NIGYSOB)。 例二:莫莉是个社会工作者,正和一个沮丧的个案会谈。 个案:发生了一件很可怕的事,我的房东把我赶走了,我不知道该怎么办。 莫莉(紧簇双眉):真是太糟了,我能帮你什么忙吗? 个案(没精打采地):我不知道。 莫莉:为什么不找报纸看看是否能租到别的房子呢? 个案:这就是问题所在,我没有钱付房租。 莫莉:我想我可以安排你得到一些救济金。 个案:你真好,可是我不想接受别人的救济。 莫莉:那我安排你暂时借住青年旅社,直到你找到新的居所为止。 个案:谢谢,可是我心情这么糟,恐怕无法忍受和许多人一起住。 莫莉努力想是否有别的办法,可是脑子一片空白。 个案叹了口气,站起来说:「谢谢你尽力想帮助我。」就怏怏不乐地走了。 莫莉自问:「倒底是怎么回事?」她开始时觉得惊讶,随后觉得无力而沮丧 ,她想自己实在不是个好的助人工作者。 同时,走在街上的个案也对莫莉很生气,他说:「她不是说要帮我忙吗?结 果什么忙也帮不了。」 类似的情形,他们两人过去都发生过很多次,莫莉常想帮助案主,并提出许 多建议,可是案主却不接受,使她很不舒服;而这位个案不断地拒绝别人的 帮助,并对试图帮助他的人生气。他们两人的游戏常成对出现,莫莉的游戏 叫「你为什么不…?」(Why Don't You…?),而个案的游戏叫「对,可是…」(Yes, But…)。 二、游戏的定义 关于游戏的定义,在沟通分析师间有一些歧见,所以会这样,是因为艾伯恩 自己在不同的著作中下了不同的定义,我们倾向用艾伯恩较晚期的定义,就 是要符合游戏公式的六个阶段。艾柏恩( Eric Berne )的定义,心理游戏是两个人相处时一连串的交流与沟通,但包含着许多双 重的、暧昧的讯息,而且它导向一些可预期的结局。所谓暧昧是指表面是一 回事,内在又是另一回事,是双重的;所有的心理游戏都含有操纵性,有意 无意的将想表达之本意隐藏起来。对于不懂游戏公式的人,我们可以这样解 释:
shou 2 咨询原则:人格面具理论                  人格是由“面具”(persona,简称“人格面具”)构成的。一个面具就是一个子人格,或人格的一个侧面。人格就是一个人所使用过的所有面具的总和。人在不同的场合使用不同的面具,而且无时无刻不戴着面具。摘掉“假面具”后所暴露出来的“真面目”也是一个面具。因此,面具没有真假之分,只有公开面具和隐私面具的区别。时刻戴着面具,意味着所有的心理活动都是通过面具来表达的,心理障碍就是“面具障碍”。 面具障碍主要分为三种:(1)面具外障碍,是指面具本身没有问题,但在使用面具的时候出现了差错,本来应该用A面具,却错用了B面具;(2)面具内障碍,是指面具的“内容”发生异常,多了或少了某种成份;(3)面具间障碍,是指两个面具发生溶合或分离,或一个面具“污染”了另一个面具。一、使用不当  在大多数情况下,面具使用不当是由外界因素引起的,例如突然置身于某种陌生的环境,不知道应该使用什么面具,只好随便选用一个面具来对付一下。这种“随便”选用的面具往往是经常使用,用起来比较得心应手的面具,这样的面具称为“主导面具”。  人格是所有面具的总和。若想全面了解一个人,必须查清他的所有面具。然而,这是根本无法做到的。比较现实的做法是,用一两个使用频率最高的“主导面具”来代替人格。从这个意义上讲,人格主要是由主导面具构成的。人在陌生环境中往往会使用主导面具。因此,初次见面时的表现最能反映一个人的本质,第一印象最真实。  导致面具使用不当的原因还有:同时扮演两种角色引起的角色冲突,交替扮演两种角色引起的角色混乱。对于这种情况,只要通过认知矫正予以澄清就行了。二、面具缺乏  不能正确地使用面具可能是因为人格中根本没有这个面具,而只能用其它面具来代替,例如小学一年级的新生用“幼儿园小朋友”面具代替学生面具,刚入伍的新兵用“社会青年”面具代替军人面具,新娘子用女儿面具代替媳妇面具等。  有时候,不是缺少整个面具,而是面具的部分内容丢失,这种情况称为“面具缺陷”,见于各种智能障碍和发育障碍,如言语发育障碍、学习困难等。对于这种情况,则需要行为训练。  一般说来,虽然一个人可能会缺少某个面具,但构成这个面具的内容或成份并不缺乏,它们往往预先存在于其它面具之中,因此不需要从头学起,只要从其它面具中把这些成份“提取”出来就可以了。提取的方法主要是“角色扮演”,可以是实际的扮演,如心理剧和“空椅子技术”,也可以是想象的扮演,如“意象对话”(朱建军)、“自我指令”(Meichenbaum)和“白日做梦”等。  在很多情况下,面具缺乏是一个表面现象,它实际上并不缺乏,只是“隐藏”着或被压抑了而已,治疗师的任务就是把它激发出来。三、面具异常  面具异常是指一个面具多了某种不该有的成份,见于各种冲动控制障碍、饮食障碍、性变态、强迫症、恐惧症和焦虑症。  冲动控制障碍的特点是,病人其它方面都正常,就是多了一种行为,如偷窃、纵火、赌博、收藏、购物、拔毛、吮手指、咬指甲等。当这些行为出现时,患者感到一种强烈的冲动,如果竭力克制,就会产生紧张、焦虑和身体不适,直到做了以后才感到放松和满足感,然后就感到内疚和后悔,发誓以后决不再犯。但是,过不了多久,又会产生不可遏制的冲动。  饮食障碍中的神经性贪食和性变态中的恋物癖、窥视癖、磨擦癖等,表现与冲动控制障碍相似,它们与强迫症也有相似之处,因为强迫症状也是一种多余的行为。因此,它们被归为一类,统称“强迫谱系障碍”。恐惧症和焦虑症虽然不属于强迫谱系障碍,但它们也是多出了一些东西,恐惧症是多了对并无实际危险的场合、人际交往和物体产生不必要的恐惧,焦虑症是多了对尚未发生的或想象中的危险产生不必要的担忧。这些多余的行为必定来自另外一个面具,我们称之为“源面具”。在源面具里,这些行为是正常的和被允许的。例如,偷窃癖源于“小偷”面具,纵火癖源于“爆破专家”面具,病理性赌博源于“赌神”面具,病理性购物和收藏源于“收藏家”面具。治疗师的任务是,找出源面具,然后通过角色扮演或想象把源面具和当前面具溶合起来,然后再把它们分开,以便让多余的行为“回到”源面具中去。
端口对照表。 TCP 2=DeathTCP 7=EchoTCP 12=BomberTCP 16=SkunTCP 17=SkunTCP 18=消息传输协议,skunTCP 20=FTP DataTCP 21=文件传输,Blade Runner,Doly Trojan,Fore,FTP trojan,Invisible FTP,Larva, WebEx,WinCrashTCP 22=远程登录协议TCP 23=远程登录(Telnet),Tiny Telnet Server (= TTS)TCP 25=SMTP, Ajan, Antigen, Email Password Sender, Happy 99, Kuang2, ProMail trojan, Shtrilitz, Stealth, Tapiras, Terminator, WinPC, WinSpy, Haebu CocedaTCP 27=AssasinTCP 28=AmandaTCP 29=MSG ICPTCP 30=Agent 40421TCP 31=Agent 31,Hackers Paradise,Masters Paradise,Agent 40421TCP 37=Time,ADM wormTCP 39=SubSARITCP 41=DeepThroat,ForeplayTCP 42=Host Name ServerTCP 43=WHOISTCP 44=ArcticTCP 48=DRATTCP 49=主机登录协议TCP 50=DRATTCP 51=Fuck Lamers BackdoorTCP 52=MuSka52,SkunTCP 53=DNS,Bonk (DOS Exploit)TCP 54=MuSka52TCP 58=DMSetupTCP 59=DMSetupTCP 66=AL-BarekiTCP 69=W32.Evala.Worm,BackGate Kit,Nimda,Pasana,Storm,Storm worm,TheefTCP 70=Gopher服务,ADM wormTCP 79=用户查询(Finger),Firehotcker,ADM wormTCP 80=超文本服务器(Http),Executor,RingZeroTCP 81=ChuboTCP 99=Hidden PortTCP 108=SNA网关访问服务器TCP 109=Pop2TCP 110=电子邮件(Pop3),ProMailTCP 113=Kazimas, Auther IdnetTCP 115=简单文件传输协议TCP 118=SQL Services, Infector 1.4.2TCP 119=Newsgroup(Nntp), Happy 99TCP 121=JammerKiller, Bo jammerkillahTCP 123=Net ControllerTCP 129=Password Generator ProtocolTCP 123=Net ControllerTCP 133=Infector 1.xTCP 137=NetBios-NSTCP 138=NetBios-DGNTCP 139=NetBios-SSNTCP 143=IMAPTCP 146=FC Infector,InfectorTCP 161=SnmpTCP 162=Snmp-TrapTCP 170=A-TrojanTCP 194=IrcTCP 256=NirvanaTCP 315=The InvasorTCP 420=BreachTCP 421=TCP WrappersTCP 456=Hackers paradise,FuseSparkTCP 445、9995、9996和5554=震荡波病毒TCP 531=RasminTCP 555=Ini-Killer,Phase Zero,Stealth SpyTCP 605=SecretServiceTCP 606=Noknok8TCP 661=Noknok8TCP 666=Attack FTP,Satanz Backdoor,Back Construction,Dark Connection Inside 1.2TCP 667=Noknok7.2TCP 668=Noknok6TCP 692=GayOLTCP 777=AIM SpyTCP 808=RemoteControl,WinHoleTCP 815=Everyone DarlingTCP 911=Dark ShadowTCP 999=DeepThroatTCP 1000=Der SpaeherTCP 1001=Silencer,WebEx,Der SpaeherTCP 1003=BackDoorTCP 1010=DolyTCP 1011=DolyTCP 1012=DolyTCP 1015=DolyTCP 1020=VampireTCP 1024=NetSpy.698(YAI)TCP 1025=NetSpy.698TCP 1033=NetspyTCP 1042=BlaTCP 1045=RasminTCP 1047=GateCrasherTCP 1050=MiniCommandTCP 1080=WingateTCP 1090=Xtreme, VDOLiveTCP 1095=RatTCP 1097=RatTCP 1098=RatTCP 1099=RatTCP 1170=Psyber Stream Server,Streaming Audio trojan,VoiceTCP 1200=NoBackOTCP 1201=NoBackOTCP 1207=SoftwarTCP 1212=Nirvana,Visul KillerTCP 1234=UltorsTCP 1243=BackDoor-G, SubSeven, SubSeven ApocalypseTCP 1245=VooDoo DollTCP 1269=Mavericks MatrixTCP 1313=NirvanaTCP 1349=BioNetTCP 1441=Remote Storm
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