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一个老玩家国王的恩赐2通关个人感受,大家发表自己看法。难受! 作为玩过国王恩赐全部作品,很久过去了,听到二代出了。当时心里还是蛮开心的,虽然游戏比较小众吧。但玩过之后,真的难受啊。个人感觉而言优点寥寥无几,真的感觉改进的,只有兵种补兵方便了,数量没那么繁琐了。其他几乎看不到优点了。 游戏做成3D,可见有一定的野性,但一个战棋策略游戏,个人而言不太关注,而且做的太差了,根本不想一个2021年的游戏。尴尬的马,糟糕的操作性,而且不能捡垃圾对话。移速那么慢,制作组还搞个步行?不应该弄个奔跑吗!说到捡垃圾,他就真的是垃圾,除了卖钱没有任何用处。尴尬是费时费力,我捡到20级的垃圾,基本都捡了,垃圾总共一起卖1W多,啥宝石还以为多值钱,真的就离谱!剧情个人而言不是太在乎,感觉也非常平庸,自由性也很差,后期阵营到顶后,就不能选另一个。也很离谱 。 因为天赋,必然要点阵营点的啊。说道天赋,基本完全是倒退,很低的自由度。二三四必须全点满才能出最终技能。选择数量还不如一代。天赋数值也很低。内容也少,正常游戏前置天赋应该稍微点点,不应该必须满的啊。一代也没有全要点满啊。 兵种也是同理,数量变少,而且做了一个大的变动,低级兵后期完全没用了,出现了一个最大领导力限制。以前是组合很多。现在后期几乎人人差不多的选择,几个四五级兵的组合。最大领导力很大的败笔。反而把原先攻击力防御力取消了。可玩性几乎为零。原先战士高攻防带低级兵是一种思路的。兵种技能最不合理的是嘲讽,技能过于bug,如果存在,至少AI弄高点啊,只会傻站。策略性很差。 然后是英雄魔法,更加的没可玩性。技能属性完全不成长,只有伤害类加一点点。你的魔力再高,buff效果完全相同,导致一级到三十级在用同样的buff,后期无非就效果延一回合。一代都是能随魔力成长的。这就导致另一个问题,以前高难前期好用的召唤技能完全鸡肋了。召唤的是低领导力的兵,属性也一样,取消了攻防。伤害就是个普通兵(最高级的奇美拉召唤,只要180秘书才能学,到那时候很后期了,领导力都蛮高了)。高消耗(这代法力还是消耗品,以前是自然回满随便用的)。真的没啥用。像一代远古凤凰,特有的召唤,特殊的兵种。一直印象深刻。而且伤害法术也大幅减少,暴风雪,地泉冲击,黑洞,火山,末日等等技能全都没有了。 天赋,兵种,魔法一起减少,综合可玩性大幅的减少。随后就更加难受的点:宠物技能,愤怒系统,装备升级和分解系统,徽章系统,飞行坐骑。这些都是一代代发展而来,相当有可玩性的点。完全消失了。。。。。。 游戏变个3d真就能算二代吗?我觉得叫个前传还凑合能算。从整个游戏系统而言,是全面的倒退。更像一代以前的作品。不去优化提高策略性系统就算了,大量的可玩性系统都没有继承下来。反而在所谓的3D大量投入制作资源(风格也就像巫师3)。而且做成几年前的样子且做的并不好。感觉游戏方向完全错了!真为以后的作品担忧啊,一代一部部都有少些进步,虽然不多。都继承优点,有些新系统尝试。这代整个像个半成品。没继承优点,缺点加了一堆,多了些奇怪的方向尝试。除了名字继承下来了。。。
我感觉这游戏没啥人认真玩的。。。 就冲大部分的攻略,说连斩有多强力。真的玩战旗游戏的玩家,这技能基本垃圾中的垃圾。版面上就能看出也就砍小兵的,BOSS战基本0作用。由于前传内力消耗是百分比的(最强力的基本耗蓝接近40%),连斩又加倍。其实就2刀(那后面内力咋办?超最大上限耗蓝,吸蓝都没用。下轮去回内还不如一轮轮打呢)。轮清小兵,还不如AOE呢(要是能各种连斩小兵的伤害,AOE伤害也不低了)。而且连斩有副作用,反击,支援你都没内力(也加消耗),有时连闪避的都没。真心没啥卵用。最典型就是幽冥路的天赋,连斩副作用极大(人人都有AOE,需要他干啥?一不小心触发AOE多个连斩,简直帮倒忙--一反击或支援,内全没了)。相比之下左右耗蓝正常,输出也有,副作用也没啥的。BOSS有用。即使是不稳定的连击,实际有用的多。连斩基本就是刷数据的东西,实际基本任何卵用(难度高的时候简直帮倒忙,简单的时候真的需要它吗?没有也很简单),关键一堆攻略全是这。。。可见真的玩家。。。 而且有些攻略说云华啥的多牛,感觉真的很一般,有喝茶系统存在,远没小偷厉害(多赚钱才是王道)我就用了小师妹,同样可以天魔,必爆,必霸体。攻防一体。有钱才是真的强。至于队友强度攻略大部分全是**空吹。基本是越后越强点(但越没用)。游戏都快通关了,有啥用?真正玩的玩家会觉好用?(这理论其实最好的队友是岳胖子--即使抛开小偷),最后一战强不强?但就一战啊,有些强的人物真没多几场战斗。这游戏真正好用就3主角(从头碰你到尾,只要培养还都不弱)。
金庸群侠传5----入门逍遥地狱难度感言,大家也交流下自己门派。 我玩的是尽量完美逍遥。开局普通难度熟悉,入门后地狱难度(开残酷模式)。尽量全收集,无修改。攻略我就不说了,网上也有。(修改不在讨论范围内)。剧情玩家直接修改爽就好,还考虑说强不强。骗自己就没意思了。 逍遥派强度问题,个人感觉是最强门派之一(这里讨论的是最高难度,如果低难度所谓的很强,那就没法比较,低难度基本只需要攻击力--杀鸡只需要杀的快)。其实应该叫散人门派。逍遥折梅手(7虚+7轻。2武技,连招出双倍攻速--30秒,带招架,去剑,尽破,失准,卸甲)。六阳(7阳+7愈,2武技,连招出吸血+阳刚+麻,带燃烧,内伤,破防,虚脱)。北冥气刃(气功,无视。连招自带奔流,吸内,带破防,内伤)。综合五连,折梅手2+六阳2+北冥(5连特效秒杀半血)。小无相功(120血,200内)。北冥神功(气血320,四维5--强化护盾强度,被打根据伤害吸取最大内力上限--逍遥很容易内力上限5W)。杂学无艺不欢(四维4,暴击率1%)。散人可入井中月,百花错拳(自带的江湖心法+壮志)。散人转隐者建议周公剑(420气血,12轻,10虚剑,法入门传功木可保留,入门前别升高。buff依旧好用)。隐者可入手罗汉伏魔功,追魂剑,金乌刀法。入逍遥前可堆属性的专属武学。还有就是公共武学了。 总体而言几乎包括了最强的debuff(高难度极其重要,才能活下去)。防御方面内力上限保证护盾强度。入门传功培养好,1.5w+血起步(传功前能少学就少学)地狱难度。强力的几个基本大招伤害3W+(大招无视护盾,没3W+血上限直接秒)。平A也在1W左右(靠护盾强度耗)。debuff能力和防御强度最为重要(高难度要搞清buff效果,以及克制套路)。至于攻击力(活着才有输出,能高则高)。属性方面这么多功法且都不低(散人+隐者+逍遥武学),自然也是相当高(只不过血内培养,不能再入门前学,四维无所谓。1.53版。1500以下不容易超)。 逍遥培养方向和关注点。1天赋(5,7,6,5,7),最终攻略黄蓉(8,10,10,8,9)。能满足绝大部分支线任务(好像五岳的12悟性没办法)。2培养:入门前该做的做了(参考攻略)。主要注意+血武学少学(重点是内功)。内力无所谓(反正北冥能吸满,前期内力高护盾高好打点)---入门无崖子传功(血内6000左右+根骨*1000)。全收集难点(侠客岛主线,石破天大招为8千和1W。房间小考验技术,喝茶没1W血上限,普通难度等于地狱难度,地狱难度实际大招3W-4W--入门后可挑战,那就没法收集武学)。还有就是入门考试的明王(6666,相对好躲。但需要清杂兵来躲)。如完美入门,点出先前没学的武学+门派武学。北冥吸满内力。正常门派出师血3W+,内力5W,基础四维600+左右。可开地狱难度挑战(不小心还是得死,强的的小兵5千-1W伤害,靠北冥强力护盾顶,小兵没大招,大约有10W+的容错率。BOSS级别靠debuff削弱,BUFF强化自己,但容错率还是低)普通难度的BOSS,还不如小兵(个人而言,普通难度时,不知道讨论门派,武功强弱有啥意义?杀鸡哪个武功强吗?)。 有一点注意入门前觉得实在难,稍微学点加血的功法(1W血吃个茶,整条线应该就不难了。别满,只要看书还能提升。即使传功消除内功,还能学回来。只不过前面的血内加成就没了--传功是相对固定数值(前面没用)。没有书的就没戏了,比如洗髓经--到153版本为止而言)。正像无崖子说的这么差资质,完成挑战才是好苗子。很符合逍遥派入门风格。 逍遥攻略确实相对麻烦,但正常玩最能全面体验游戏(游戏中达到逍遥入门的,其他任务基本都能做--除了门派豪名限定的没办法)。中期能够入门合适(2-3本主线)。完美入门相当强力,血内,debuff,攻击力都可以挑战地狱难度。洗髓隐者(无敌高难度很有用,但血内要很后期学才能达标,debuff弱,护盾间隔是弱点。攻击力一般--靠属性,还是太后期了--要挑战地狱而言)。太玄(低难度攻防一体,特效好用。高难度防护,血内不太够。十步一人特效别说十连。这算buff能力也一般般--攻击力强但不好发挥,boss打你很可能就是秒,无敌偏短。活着才有输出)。 逍遥入门说白了散人路线,比较完整体验整个游戏的过程(很多支线,武学都得弄)。玩游戏么就是整个体验游戏。至于玩个单机修改的,那体验剧情体验就好。也没错,玩的开心就好。但讨论啥强弱就没啥意义,啥游戏攻略就别骗自己了,好好修改就完了。 大家来发表下自己玩的门派看法和玩法,哪些门派也很强的?(至少也得困难难度吧,普通杀鸡快就没啥意义了吧)
我感觉游戏需要改进的东西挺多的。。。。 最为一个国产游戏,是不错了。但单拿出来了需要改进的地方太多了。很多核心都不在状态。 作为一个经营类游戏,时间设计就来限制就相当败笔,就是各种赶。完全可以大幅放慢(放大的十倍都无所谓),别说剧情,连玩个任务都赶(导致即使地图很小,就跑几步的问题。竟然滑稽出现站点,因为赶,还真还用的上!休闲两字呗黑的最惨的一次)。完全依然玩家自己选择(休闲玩家就睡觉过呗,肝的玩家慢慢玩)。这完全可以设计成时间很久。但体力恢复设计难度(或上限,后期增加些效率)。设计门槛就好了。这样既有趣味性,策略性(合理分配体力,),又不会太肝(体力有限的,时间多只能去看剧情,逛街了)。这样该逛街逛街,熟悉地图和剧情。体力来限制,时间随玩家定。 还有最核心的经济系统,价格完全乱套(竟然直接挖矿收益最高,太过于滑稽)。一个好的经营游戏肯定是成品远远高于基础(开发者真的该去了解下纪元系列游戏,海岛大亨之类的)。经济基础操作过于复杂化(特别是重复操作过多),比如燃料啊,基础材料提炼(数值完全没必要这么小--10,仓库也该根据游戏本身材料量来开设大小,根据我的,起码50-100起,不然没必要在存东西搞这么小),像现在,布类,食物类,完全是鸡肋,商店就代替了大部分功能(后期无聊弄弄,毫无价值---本来完全用体力来限制,是有价值。现在时间联动可以产出无限体力和经济,导致大量的肝,经济系统还崩坏)经济系统对经营游戏类真的太重要,这里失败了。。。。。。 这类游戏玩的根本就是经营。如果本身的发展限制,以及自身经济天然有问题,真的活不好的。其他画面,剧情都是其次了。 总之。目前最关键来说,时间限制可以大大加长,比如换成体力来限制(时间应该和经济脱离)。经济系统基础方面应该简化,重在发展产业链乐趣,最好平衡发展(比如食物,衣服来提升体力相关,由于体力上限来限制--等于直接关系经济,会变得必要)跟现在时间限制经济又本质区别(等于肝就是经济,现在是可以无限产出体力的--只要时间多)
女皇个人加点,来牛人给点更好的建议! 我就大体说下自己的主要SP去向,和个人性格元素影响,不全列出全SP了哦! 精灵王-满 大姐-满 2骑士-满 小火龙-满 鞭子-满 丸子-满 下-中-上位火-都满 花-满 这些是主要SP去向。个人加点的一些原因 1,个人比较懒,不喜欢操作键招小的,再招上位,虽然暗上位蛮好用,所以直接放弃其他上位,至于为啥满火,当然给精灵王祭品了。还有满下位火,给上位...小火改版后输出不低,10个小火,2次攻击配合丸子输出极度给力!问题在于如何群招了,1-先招上位火直接献祭给精灵王(注意等他分身后再招)直接招6个小火,上位再出,他会又有分身,分身过段时间没了,这可以群招,90秒后上位本体没了,又可以,精灵王到期了,现在会出个献祭的上位(火),又可以招。当然作为懒人,基本懒的去特意注意牺牲留下火堆,除非死在身边,所以。2-70版本出了一个道具叫火焰瓶-可直接群招2-5个,如果加上***,配合扔在(花—植物)上,你懂的.....费点小钱,可以安逸2轮群招10个小火无压力!(不要太多模仿啊,瓶子会涨价的啊) 2由于不想麻烦的操作招上位,SP就留向其他宝宝,发现没?总共11个技能,可直接快捷键直按,(还想加盾啊,哥布林,那简单操纵就不说了)依次一轮按下来宝宝就全了。还有召唤次数也少,发现没?主力宝宝为200秒宝宝,除了丸子鞭子随便抽,平时就招点小花和小火,不追求速度可以相当安逸无事,进图就抽下鞭子,招朵花挡住,基本完事(个人感觉只招小火都累,不是BOSS那,都懒的招)4分钟为一轮回(觉醒被动加时间)第2轮招好基本就见BOSS了。 3,配置感觉和谐,除了有2花,(很多说花不给力,的确输出不行,但他有2朵啊,主要是硬,CD也快,对于我喜欢安逸的,2多花扛着安逸好多,骑士是动态肉盾,花是静态防御,自己安逸位置好找),2肉盾骑士(实际输出还可以的,特别是EX的,虽然是物理系)喜欢输出的200秒的哥布林也是不错选择。还有小火,上位火,小火龙火球和龙息,大姐火球,精灵王全属性。中位火的攻击强化,火属性强化可以强化大多主力输出宝宝。 来点召唤牛人给点改进意见,不要啥输出高的,效率的,操作麻烦,按键多的,时不时要召唤的加点建议不要,给些可以安逸过一般图的建议。RMB建议就别来了,本人穷人。(0时装,0强化,0粉)安逸过大概需要5分钟左右过王者火龟。BOSS火抗高难打啊
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