新爹一路🌚 hhggvvhjbbb
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我也来整个改版蝎子 #蝎子#蝎子这个英雄对于我来说吸引力还是很大的,所以我想模仿jrf也试着设计一下他的技能 蝎子本身的设计是靠q打伤害,W给护盾,e给眩晕,R拉住别人,输出主要是技能混杂平a,被动的占点我觉得是个垃圾到极点的设计。技能看着很屌,但没了塔也就........那样了 被动:晶体强化:当斯卡纳受到伤害或造成伤害时,会累计晶体能量,当能量打到100时,斯卡纳会“晶体化”,它的技能与攻击会附带目标角色4%已损生命值的法术伤害,并获得50额外移速。斯卡纳进入晶体化后,它的下一次技能将会获得强化。当斯卡纳没有收到伤害或造成伤害、死亡时会退出晶体化,处于晶体化时,斯卡纳获得20%正面伤害减免。(每次攻击会累计10点,技能累计20点)(受到伤害后累计5点,英雄伤害累计15点,cd3秒) Q:晶钳夹击:斯卡纳挥舞自己的两只大钳,夹击范围内的敌人,造成基于等级的基础伤害+60%法强的法术伤害外加10~30%(或许太低了)魔抗的伤害并且斯卡纳的每次普攻命中敌方英雄时会减少该技能1秒的CD;当斯卡纳处于晶体化状态时,会额外造成20~50%减速,。CD:12~8s W:晶体护甲:斯卡纳获得基于最大生命值10%的护盾;当斯卡纳处于晶体化时,护盾会获得额外20~35%免伤;CD:12~8秒 E:晶尾刺袭:斯卡纳快速的刺击一名敌人,并施加“晶体毒素”然后眩晕1~1.5秒,持续5秒,每秒造成5%当前生命值的法术伤害并减少20~40%的移速,当斯卡纳处于晶体化时,斯卡纳对有“晶体毒素”的角色额外造成3%自身生命最大值的伤害;CD15~8秒 R:晶体狂宴:斯卡纳立刻进入晶体化并使脚下大范围的地面结晶,晶体会突出晶刺攻击敌方角色,每秒造成4~8%当前生命值外加15~30%法抗的法术伤害,位于晶体上的敌方角色减少30%~60%移动速度,斯卡纳位于晶体上时获得3~33%正面伤害减免与30~60魔抗。再次释放时,斯卡纳会结束晶体化并将一名位于结晶上的敌人拉至面前并减速20%。CD:100~60秒
我也来整个改版蝎子 #蝎子#蝎子这个英雄对于我来说吸引力还是很大的,所以我想模仿jrf也试着设计一下他的技能 蝎子本身的设计是靠q打伤害,W给护盾,e给眩晕,R拉住别人,输出主要是技能混杂平a,被动的占点我觉得是个垃圾到极点的设计。技能看着很屌,但没了塔也就........那样了 被动:晶体强化:当斯卡纳受到伤害或造成伤害时,会累计晶体能量,当能量打到100时,斯卡纳会“晶体化”,它的技能与攻击会附带目标角色4%已损生命值的法术伤害,并获得50额外移速。斯卡纳进入晶体化后,它的下一次技能将会获得强化。当斯卡纳没有收到伤害或造成伤害、死亡时会退出晶体化,处于晶体化时,斯卡纳获得20%正面伤害减免。(每次攻击会累计10点,技能累计20点)(受到伤害后累计5点,英雄伤害累计15点,cd3秒) Q:晶钳夹击:斯卡纳挥舞自己的两只大钳,夹击范围内的敌人,造成基于等级的基础伤害+60%法强的法术伤害外加10~30%(或许太低了)魔抗的伤害并且斯卡纳的每次普攻命中敌方英雄时会减少该技能1秒的CD;当斯卡纳处于晶体化状态时,会额外造成20~50%减速,。CD:12~8s W:晶体护甲:斯卡纳获得基于最大生命值10%的护盾;当斯卡纳处于晶体化时,护盾会获得额外20~35%免伤;CD:12~8秒 E:晶尾刺袭:斯卡纳快速的刺击一名敌人,并施加“晶体毒素”然后眩晕1~1.5秒,持续5秒,每秒造成5%当前生命值的法术伤害并减少20~40%的移速,当斯卡纳处于晶体化时,斯卡纳对有“晶体毒素”的角色额外造成3%自身生命最大值的伤害;CD15~8秒 R:晶体狂宴:斯卡纳立刻进入晶体化并使脚下大范围的地面结晶,晶体会突出晶刺攻击敌方角色,每秒造成4~8%当前生命值外加15~30%法抗的法术伤害,位于晶体上的敌方角色减少30%~60%移动速度,斯卡纳位于晶体上时获得3~33%正面伤害减免与30~60魔抗。再次释放时,斯卡纳会结束晶体化并将一名位于结晶上的敌人拉至面前并减速20%。CD:100~60秒
文明6真的好离谱(给游戏提出一些改进建议) 吐槽:这个游戏是有大病吗???开了把超大真实世界,真实位置,好家伙蒙古真实位置是在撒哈拉沙漠???还有很多,像什么丘陵矿山,都有石头这种加成资源了还**可以在丘陵上挖矿???请问我挖的是什么???泥土吗?还加生产力....现在这个游戏成了开扩者+锤子=天下,我真的是服了,自古以来生产力不都应该出自人身上吗?好家伙,到这游戏建个挖泥土的矿山就可以加生产力了...为了所谓的胜利至于吗,一点游戏体验都没有,还**这么贵,无语了... 就这些问题,提出几个建议: 1、未经开发的荒地不应该有生产力,或者说不应该有高于1的生产力; 2、生产力出自人手,一个城市没有人口就不应该有很高的生产力; 3、一个人口可以为其提供就业岗位,比如在有树的地方就可以砍树加生产力,在有矿产资源的地方就挖矿加生产力,通过城市项目提高效率,也可以通过科技; 4、人口放在一个单元格上就应该自动发展,随着时间的增长可以增加住房、人口,不是说非得城市自己建; 5、删除丘陵挖泥土的**特性,删除石头这种不知道有么用的**“加成资源”,这玩意不应该遍地都是的吗?但是也不要分很多种石头,像什么石灰岩、花岗岩之类的,太细的话很复杂很烧脑; 6、**玩意生产军队不用人口,老子大战是靠生产力造装备然后让他浮空去打架的是吗???生产军队要消耗人口,需要时间和生产力、科技等; 7、我就挺好奇,为什么灾难再灾难过后,单元格还会增加生产力???应该改成加粮食,烧个树林就可以加生产力造航母我也是醉了; 8、建造区域需要钱,重视钱这个玩意,哪个国家没钱还可以造东西的???原始社会?还有建造区域需要达到人口多少多少是什么鬼?我就纳闷了,应该改成区域建造不仅需要钱,还需要人(建造所有东西都要钱和人),建成之后还可以提供多少多少的就业岗位,不断接近现实,这游戏才有活路; 10、优化时代变迁建筑生产力花费更高的问题,**2k老子建个粮仓都不行,难道我到后期就不能建个普通的粮仓吗?非得给老子加生产力; 11、取消相邻加成和城邦区域加成,我很好奇,为什么派几个使者去城邦就可以有加成???难道他们有上天留下的天书?取消相邻加成后,加强交通这个东西,可以在城市建设里面加个交通建设,提高经济产出与生产速度,反正肯定是好的。 我的建议暂时这么多,以后如果还有的话继续发,大家 也可以积极留下自己的意见!!!
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