ピノッキオ ピノッキオ
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通关氵感想 基本都是战斗方面的。然而一共几十小时的时长,大部分时间还都在地图上掘地三尺找隐藏通路,感想必然不客观,不公正 简单来说个人而言这作优点是很有打一遍的欲望,缺点是没啥打多周目的想法。原因还是出在这个战斗系统上。 说优点的话系统做得很中正。对面出招一板一眼,都有清楚的前后摇,没啥0帧起手,疯狗连段,尴尬演出。在这个比烂的年代其实做到这样已经非常难得了。这游戏画风上无论如何都让人会联想到血码,然而比起水初音之流的抽搐钢管舞只能说好太多。加上这边的性能也没啥极端赖皮的地方,同步率大幅限制了技能滥用碾压对面的能力(虽然零食+切腹还是可以搞一下),而且因为东西少也没啥猴戏空间,总之做得鼓励交互且体验还不错。 不过缺点是在中正这个点上,系统好像有点陷入了某种连环套。首先弹反收益高得离谱,同时兼具了断连招,回同步率,给大硬直三大回报。最神奇的是这些回报居然还没有替代,比如连招不断你也找不出对面的出招破绽放大招,因为对面没啥破绽你也没啥大招。同步率除了处决就只有平a,效率根本没得比。大硬直也很神奇的没法通过持续削韧打出来(哪怕机兵也不太现实),只能靠弹反。 那弹反收益太高,本身性能又是出手快无cd,高得没话说,自然得有制衡。这个制衡就是敌人奇怪的攻击节奏。虽说对面招式都是一板一眼,起承转合无一不足,但攻击本身发生太快,和前摇节奏完全错配。说白了这么做就是搞你弹反时机,但这样的结果并不平衡,只搞得弹反有弹反的不爽,不弹有不弹的不爽,加上这超现实的攻击节奏本身就是一层不爽。我相信在不是添柴少年的平均玩家眼里会被这种构造整治血压的肯定不在少数。 除了弹反以外角色的回避性能其实也很好,说白了要不是对面的攻击不够抽象不够超物理那角色是很难中招的,但也仅此而已。还是那个问题,一套躲完对面没啥硬直,你也没啥大招,砍上两刀双方握手继续。弹a滚a太强的问题之一就是武器之间差异小了很多,加上同步率限制导致套路不太丰富,开发可玩性不足。当然这里面也有一点设计问题,战技时间普遍都长了点,没霸体的有多难用不说,有霸体的跟对面换一轮不说数值高了会不会当场暴毙同步率也马上惨兮兮,又得回到平a节奏。重击则是不用也罢,蓄力感觉起码应该给个半条同步率。 说到底这游戏有点太注重交互,也就是魂味浓度高了点,没啥轻度向的逃课打法结果大概率应该出不了圈。魂玩家(包括我自己)说难听点又难搞游戏又买不了几份,大多都是巴不得买个骨折价的玩上几百个小时这方面我觉得应该借鉴黑猴,九禁打起来极度硬核,0禁又非常轻度,受众一下就广起来了。
现在对绿卡黑的是不是过了点 爬了泥潭这贴有感而发。问丑御前在学姐水b配置里行不行,下面一片唱衰,问就是单红直接out,勉强组配置也是尽量发挥单红的价值,比如打nab之类。 然而我自己打这次泳装艹本,丑御前是极少数没有活动加成也可以在c-b配置里打6加成的。2面50万单怪绿卡三连可以打死,3面的百万bqq解决,从结果来说一次周回只需要看一个宝具,完全没有打nab的必要。 横向对比红卡杠把子库库,用杀狐三红伤害不够,用梅林星不太够(3面出星40多,需要纹章打星或者等开星盘),只能说勉强能打。 虽说这本放在现在丑御前可以说是占尽天时地利人和,比如被动对狂加攻,对面非魔即地,仇星盘已开等。但以库库的情况来说就算开了星盘操作繁琐的问题还是解决不掉(1,2,3面需要各开特定技能。丑御前可以1面全交,3面出个御主技)。如果没有库库这个级别的产星,三红配梅还是很容易星数短缺。至于杀狐buff量贫弱的缺点在单拐的情况下非常严重。 总之虽说绿卡的指令卡伤害系数确实不高,但星盘里比红多了40暴伤在这种缺拐配置里还是有一定弥补的。另外吃了首红的绿卡威力也没有那么不堪,rba加持下BQQ伤害差不多各占1/3,总威力实际高于AQB。虽说rba的爆伤只限于红卡,但对绿的ab类增伤非常多,对于像丑御前这样自身暴伤很高的从者还是利好的。对比杀狐的贫弱和梅林的无产星无集星+单回合爆发,只能说没有完美的配置。实践证明最后能不能只有行上了才知道,并不是一眼绿色就直接没戏。
纯强度来说,不管怎么看c摩根都比公主高一点 当然公主有在地铺操作便利和特攻面广的优势。这里只讨论两人的上限 同样是100充,公主自buff是1.5b*1.3a*1.2c,这里面50b还有点水分,因为降防只有一面,留着最后开前面就是真水枪了。相对的c摩根基本可以看做1.3b*1.3a*1.5c。奥宝翻个倍两者之间足足有60c的差距,足够把20b和职阶系数填掉还有剩。 c摩根最大的弊病也就是所谓的3技能难开,然而这个难是指2面开给队友。如果只是3面开给自己只需要一个杀狐即可,而杀狐扶红拐可以说是天经地义,这里甚至都不要求杀狐成对。 即使3技能不开给队友,c摩根依然有30b和10缓冲的群buff。对于50充队友来说以狐奥为拐10充即可0np起爆,公主除了多余的30np并没有给队友任何支援。 所以某种意义上c摩根并不强制要求副核有+oc或者-cd。一般50充打手只要伤害够也能上,带了+oc或者-cd的0充也能起爆,还能多吃个30c。相比公主队友选择其实不是更窄而是更广。 c摩根和杀狐的相性不是一般的好,因为群体-1000hp,2技能直接从20b变成30b。而且技能cd只有5,比公主的1技能更容易开出两次。 拿个极端例子比较,队友同样是强度美杀狐奥宝满级换人服,3面c摩根的buff是2.0b*2.6a*3.0c,公主是1.9b*2.6a*2.4c,几乎打了个75折。这么算1面c摩根是1.5b*2.1a*1.6c,公主则是1.2b*2.1a*1.3c,直接65折更惨。2面强度美跟c摩跟走能多吃到1.3b*1.3c,血线高了多少也不用说。 所以真没必要提什么4面本叠宝具这些操作,打特攻对象c摩根buff量纯粹比公主高一截。职阶在数值怪面前也不是问题,像闪闪0.95顶配了可以打白字,然而c摩根buff量比闪多不止0.9和0.95的差距。要出售后给个恶特性应该就足以体现性能
救援黑龙你们碰到过哪些极限操作? 野队救援了大概200把,自认为已经什么神奇队友都见过了。有插脚的斩斧,把人锤进扇形火的大锤,一个人关闸自闭的萌新,还有自己会从屏障后面滚出去的2货。然而今天连续碰刷了几把特别任务还是刷新了我的认知。 第一把mr100+煌黑弓。弓嘛大家都懂的,不过看在萌新火耐3广域5的份上还是进去试了试。进去一看果然很秀,一路平滑刚射极为娴熟,可惜人站在黑龙30公尺开外,射的还是尾巴。最后一人七猫,意料之中。我寻思坚持用弓多半是只会用弓的意思,不过打成这样真的能说会用弓? 第二把mr70+黑龙棍,一看装备好家伙防御1300火抗40,显然还是对打黑龙很有心得的。结果一落地发现此人逢招必吃,中招率之高简直匪夷所思,而且吃三招必晕,然而晕了居然反而连着几次被黑龙留了活口。终于2猫时队友纷纷架受不住接连退队,此人大概觉得人少不好划水于是终于掏出武器——开始轮起了电风扇。结果可想而知,只见一个优雅风扇落地后被蓄力大火球再度送上天。 最后一把mr100+煌黑双刀。进去一看萌新已经在下面鏖战黑龙,顿觉这把有希望(混子一般都在上面等人)。飞下去一看发现炮台已经不见踪影,顿觉不妙,忙掏出笔记一看,哦豁剩余时间5分30秒,任务失败4/5。合上笔记,我正连呼好家伙,萌新已然躺地,任务结束。 所以有没有好兄弟分享点更奇葩的,好让我降降血压
さて、要是咱说零轨比空轨好,究竟多少人会喷呢 我想大概很多人都是抱着空轨续集的心态去玩蛋轨的。实际上空轨故事结束时的冲击力以及预告会有续集的惊喜确实让人不得不对蛋轨有这样那样的期待,于是玩了一遍以后各种不满(谜之声:其实最不满的是你吧。当初是哪位通关了直接把psp摔地板了啊?)。 实际上首先两部作品之间立意上是有根本区别的。空轨的故事离奇感人自然不说,当中的主旨在三部之间始终没有变过,即人与人之间的羁绊。这包括了很多关系,有师徒,亲子,兄弟,朋友,当然也有很多介于恋情和非恋情之间的暧昧情感。但总而言之,这种看不见的线把人物之间联系起来,推动了故事的发展,这个大前提是恒定的。 与此相对的零轨的主旨,正如f设老总提到过的,在于壁(也就是障碍),和跨越它的信念。在游戏里这个设定的具现化体现在正义的贯彻上——看起来也许是一个很抽象,很老土,也不感人的主题,但在正因为在魔都这样的环境下,它的伸张和存在的必要性变得非常现实。可能是因为一直在城市生长的原因,我觉得零轨的立意更加能够引起共鸣。在复杂的环境里坚守自身的原则,并且克服重重险阻,这是非常困难但值得敬仰和效仿的生存方式。 两部作品同样精彩的地方在于游戏里的各种设定都造就了对各自主旨非常强大的凝聚力。空轨里正是所谓的羁绊把身处各地,身份迥异的人**在一起,而游戏按照地域来划分章节就很好地描绘出了这种物理上和心理上的距离反差,故事的阶段性和紧密性也得以体现。相对的零轨在同一片土地上推出了层层递进的事件,直白地通过时间轴的移动推进故事。在这过程里克州的种种阴暗面浮出水面,让人深切感受到眼前的“壁”的巨大。从人设方面来看,小艾这种无形间消除人与人之间隔阂的性格和口仆君热血的个性及追逐亡兄的执著,也就是他们分别成为故事主人公的原因,便是故事想要表现的主题。空轨里的人际关系网都因如太阳一般存在的小艾而起,零轨里怀有各自目的而迷茫的人则被口仆的信念所吸引。 除此之外值得一提的是两边的音乐和脚本。虽然不想多作评论,但个人更喜欢零轨里的音乐。诚然以名曲而言空轨里无论是质还是量都更高一些,但零轨的音乐胜在——统一性和因为主旨所带来的优势。有几个要素在很多零轨曲子里都能体现,譬如现代化的风格,当中透露出的神秘气息(源于克州悠久的历史),以及非常地——燃!没错,音乐是一种强化情绪波动的东西。从这点来看,以自然,祥和,地方,以及某些催泪的曲子为主的空轨曲就不太容易造就深刻记忆。当然,说到底这也是一种主观感受。从服务于游戏本身来看,两者都非常出色地完成了使命。另外脚本,也就是台词设定上,说实话玩两个游戏时我都非常惊讶。空轨时讶于丰富的表达词汇,当中的有些我甚至怀疑是不是现在已经是死语的存在。而零轨时对话设定在风格上有明显地不同。最明显的就是各种吐糟和流行语的出现,导致里面的人物刻画明显接近主流动漫风格。当然这样的台词设定对故事发生背景有很好的衬托作用,但我很怀疑是否是由于二次元文化的日益普及,乃至f设写剧本的人员也受到了毒害。。。 那么写了这么多,最后我想总结的是玩零轨时应当对它持有正确的定位和心态。并非作为空轨的后续——我认为玲在这部作品里的价值远不止交待结局和身世;也非一个独立完整的故事,对于它急转而下的结局在后续中必然会有交待。处于两个巨大浪潮之间,各种暗流潜伏于平静的表面下,在这特殊的时段里发生的独一无二的物语。这就是零轨。 PS:零轨2周通关2个月后,不知怎么脑抽了一下忽然想写这么点。。咱果然该去看医生了。
看了预告片,来罗嗦几句 首先吐糟好像新作场景还是クロスベル嘛。在零轨都觉得小的地图,要是再用一遍咱会觉得很不爽。 然后说说那个实际上大概就3x秒的pv,里面出来的人物为Kea和特务队3名,事件虽然比较暧昧,几个人都生死不明,但总之和Kea说的梦无法延续是一个意思。 所以经此一役,Kea和特务队肯定处在不同立场。 比较在意的是最后一句话“すべてをゼロへ”。也就是将一切归零——虽说如此,翻译上这个归字是自己加的。 关键在于这个零该如何解释。个人觉得它既可以解释成原点,又可以解释成虚无。 如果是虚无的话,那就是说Kea将会成为一系列毁灭性事件的成因?然后设定上成为最终boss(表)? 如果是起源的话,也就是说Kea的能力和时间有关。但对她来说的初始又在哪里,难道是几百年前? 在无法确定是哪一边(又或者两者兼有)的情况下,可以总结出来的还是有如下几点。 主角应该还是ロイド(Kea相关度No.1,大概逃不掉了)。主要构成人物也不会大变,会多不会改。 剧情会经过和Kea的分离,并且以和Kea团聚告一段落(可能是苍轨的结局,下一篇的开始,也有可能作为倒数2,3章,接下来本题展开) Kea的实际存在是在预告片开始的地方,因为自述说是“在永恒的寂静里沉睡(微睡)”,再加上最后一句Kea的声音“请找到我”。所以推测ロイド这边的Kea可能是类似于canon里的月宫之类的东西。 总之个人对苍轨的期待是,故事平台比零轨要高一些,起码特务队不仅仅是临时钟点工+游击士合法版。涉及内幕更深些,别最后就一个没背景的nc医生+几个黑帮头子。最后地图能再广些。。两大国的地图什么时候才能公布呢。。不期待的事是填老坑。毕竟故事中心还是Kea,所以小奥方面以及结社正体或者教会都应该不会交待太多。最后看来这作和零轨的关系应该不会像FC和SC一样,玩前作正是为了体现后作的精彩什么的。至于为何这次作品不叫零轨2nd而有新的名字,其中涵义现在还不明。
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