ピノッキオ
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莉莉丝使用debug 近来吧里爬贴发现对lls的风评基本定格在大号金时一发超人上。一般锐评点都在没有连发力又没群buff,之后又有数值怪爆表又没意思,还无暴击能力导致总体90++没环境的说法云云。这种说法虽然大方向上没错,但死盯着不放上升成黑点感觉又未免流于表面了一点。实际上细想一下的话会发现相反的说法似乎也成立,即lls其实是有一定暴击能力的,而且因为数值够高导致了有一定的伤害分配能力,而正因为这些才让她跟金时用法上有挺大的差别,并且具有了一定的艹本6不换的能力。至于怎么得出这个结论的下面会慢慢道来 先叠个甲,这贴只说lls手操的用法,不谈脚操的用法也不谈用法的“强度”。打算进来揪着这俩点搞事的旁友就当这水贴污了您的法眼,您行行好隔壁+6请
以防某些人不知道,力量技巧除了35和50,还有25这个软上限 以+9侵蚀机兵大剑举例,基础面板268,力补B技补D,补正加成情况如下: 15力15技 - 55 25力15技 - 105 35力15技 - 139 50力15技 - 164 15力25技 - 85 15力35技 - 106 15力50技 - 121 所以换算成每点收益就是 15-25力 - 5.0 25-35力 - 3.4 35-50力 - 1.67 15-25技 - 3.0 25-35技 - 2.1 35-50技 - 1.0 可以看到假设<25修正是100%的话,25-35是70%,35-50是33%(有几个点的小数误差)。 这种算法导致只要力技补正不是S跟E那么大,那主属性每到一个软上限转去点副属性收益是差不多甚至可能更多的。比如侵蚀大剑35力15技补正139,25力25技补正也有136,算上基础面板差别不到1%。又比如50力25技补正195,换成40力35敏就变成198反超了,虽然差别也很小。另外一个结论是要拉面板力技都不可少,副属性25-35区间段收益大约每点0.5%,比主属性35-50的0.4%还多,所以到50/35之后成长才会显著拉下来。1周目打到圣子大约90级出头,可见游戏大部分时间还是需要在拉面板和血蓝之间做取舍。
通关氵感想 基本都是战斗方面的。然而一共几十小时的时长,大部分时间还都在地图上掘地三尺找隐藏通路,感想必然不客观,不公正 简单来说个人而言这作优点是很有打一遍的欲望,缺点是没啥打多周目的想法。原因还是出在这个战斗系统上。 说优点的话系统做得很中正。对面出招一板一眼,都有清楚的前后摇,没啥0帧起手,疯狗连段,尴尬演出。在这个比烂的年代其实做到这样已经非常难得了。这游戏画风上无论如何都让人会联想到血码,然而比起水初音之流的抽搐钢管舞只能说好太多。加上这边的性能也没啥极端赖皮的地方,同步率大幅限制了技能滥用碾压对面的能力(虽然零食+切腹还是可以搞一下),而且因为东西少也没啥猴戏空间,总之做得鼓励交互且体验还不错。 不过缺点是在中正这个点上,系统好像有点陷入了某种连环套。首先弹反收益高得离谱,同时兼具了断连招,回同步率,给大硬直三大回报。最神奇的是这些回报居然还没有替代,比如连招不断你也找不出对面的出招破绽放大招,因为对面没啥破绽你也没啥大招。同步率除了处决就只有平a,效率根本没得比。大硬直也很神奇的没法通过持续削韧打出来(哪怕机兵也不太现实),只能靠弹反。 那弹反收益太高,本身性能又是出手快无cd,高得没话说,自然得有制衡。这个制衡就是敌人奇怪的攻击节奏。虽说对面招式都是一板一眼,起承转合无一不足,但攻击本身发生太快,和前摇节奏完全错配。说白了这么做就是搞你弹反时机,但这样的结果并不平衡,只搞得弹反有弹反的不爽,不弹有不弹的不爽,加上这超现实的攻击节奏本身就是一层不爽。我相信在不是添柴少年的平均玩家眼里会被这种构造整治血压的肯定不在少数。 除了弹反以外角色的回避性能其实也很好,说白了要不是对面的攻击不够抽象不够超物理那角色是很难中招的,但也仅此而已。还是那个问题,一套躲完对面没啥硬直,你也没啥大招,砍上两刀双方握手继续。弹a滚a太强的问题之一就是武器之间差异小了很多,加上同步率限制导致套路不太丰富,开发可玩性不足。当然这里面也有一点设计问题,战技时间普遍都长了点,没霸体的有多难用不说,有霸体的跟对面换一轮不说数值高了会不会当场暴毙同步率也马上惨兮兮,又得回到平a节奏。重击则是不用也罢,蓄力感觉起码应该给个半条同步率。 说到底这游戏有点太注重交互,也就是魂味浓度高了点,没啥轻度向的逃课打法结果大概率应该出不了圈。魂玩家(包括我自己)说难听点又难搞游戏又买不了几份,大多都是巴不得买个骨折价的玩上几百个小时这方面我觉得应该借鉴黑猴,九禁打起来极度硬核,0禁又非常轻度,受众一下就广起来了。
感觉四象僧讨论的有点少 爬了下网找相关信息,发现对于四象虽然有点探讨但一来说法不一。有觉得不如散打纯拉的,有说某些情况(前期/爆发)比散打强的,也有嫌弃用了bug棒还不滥强的。二来评论感想居多,信息量偏少,连火蛇的机制好像都没人讲得很清楚。个人试了一下发现有树枝的话四象还是挺不错的。一轮就能打个7,8次直接清空气点,伤害全易伤重击的情况如上图所示,5个b类加持打了460多。正常易伤重击大约270,非重击100多。虽说总伤害没高出天际但考虑到打数惊人+短休回复,跟主流t0比也算有独到之处了。
不知道算不算破解了卡西诺的财富密码 稍微研究了下游戏里面赌场的赚币方法。首先24点大坑爹,想捞币必玩扑克。扑克的机制是需要连胜,达到7星给5000。但后面几把电脑基本作弊,想要全赢基本无可能。所以冲5000币就一定要利用里面的加注机制,赢一次从一颗星变两颗。然后这游戏的作弊发牌基本上保证你3星级以下时不会输。于是要上5000,最好的方法就是加注->不加->加注->加注。这样前三把你的星低,电脑发牌放海稳赢。最后一把拼个脸,获胜概率意外的高。我就玩了大概12,3把,最后赢了次包括一个五连胜。所以虽然游戏是在比牌型,本质却是考你怎么加注。只要无视发牌使用这个固定的加注顺序胜率就莫名的高……
现在对绿卡黑的是不是过了点 爬了泥潭这贴有感而发。问丑御前在学姐水b配置里行不行,下面一片唱衰,问就是单红直接out,勉强组配置也是尽量发挥单红的价值,比如打nab之类。 然而我自己打这次泳装艹本,丑御前是极少数没有活动加成也可以在c-b配置里打6加成的。2面50万单怪绿卡三连可以打死,3面的百万bqq解决,从结果来说一次周回只需要看一个宝具,完全没有打nab的必要。 横向对比红卡杠把子库库,用杀狐三红伤害不够,用梅林星不太够(3面出星40多,需要纹章打星或者等开星盘),只能说勉强能打。 虽说这本放在现在丑御前可以说是占尽天时地利人和,比如被动对狂加攻,对面非魔即地,仇星盘已开等。但以库库的情况来说就算开了星盘操作繁琐的问题还是解决不掉(1,2,3面需要各开特定技能。丑御前可以1面全交,3面出个御主技)。如果没有库库这个级别的产星,三红配梅还是很容易星数短缺。至于杀狐buff量贫弱的缺点在单拐的情况下非常严重。 总之虽说绿卡的指令卡伤害系数确实不高,但星盘里比红多了40暴伤在这种缺拐配置里还是有一定弥补的。另外吃了首红的绿卡威力也没有那么不堪,rba加持下BQQ伤害差不多各占1/3,总威力实际高于AQB。虽说rba的爆伤只限于红卡,但对绿的ab类增伤非常多,对于像丑御前这样自身暴伤很高的从者还是利好的。对比杀狐的贫弱和梅林的无产星无集星+单回合爆发,只能说没有完美的配置。实践证明最后能不能只有行上了才知道,并不是一眼绿色就直接没戏。
冷门精魄黑脸鬼
横向对比了一下环dlc和以前一些游戏发售后8周的在线活跃数据 对比对象由吧友提供。数据本身是steamdb上公开的,任何人都可以随时查证。这里周末峰值取的都是五六日中最高的那天 至于这数据到底反映了什么,幽影树是否如某些吧友想象的那般“凉得快”,只能靠观众自行判断了。毕竟这话题算敏感的
女王之血3阶流
女王之血拆迁流
魔拳士蒂法
大家用啥拿的诸神黄昏 凹了大半天终于到手了,人有点麻 一开始用的BAT,之前十连一路砍瓜切菜,直到最后一关终于吃瘪。重复平均20分钟见一次老萨,然后翻车。 后来痛定思痛换了ABC,平均3,40分钟翻一次车。好在只翻了两次。 虽然没了T伤害是真的缺,但有个能滚手长的在最后一关真的挺重要。过关时人人身上带复活甲+1血根性+障壁+恢复,感觉自己都快成了老萨,不管被砍翻几次都能阴魂不散爬起来 吧里夸rb战斗的人挺多的。我就想问问最后这种强行关队友黑屋然后让你障壁堆血过去的做法真的ok?突出一个数值为王,对策至上。靠反应切人躲拘束的难度怕是环的dlc都不敢做 本来rb的系统我觉得相对re是有提升的。最大的进步是路没有堵得很死,除了打heat-break以外也有很多事情做,甚至可以无视机制靠性能硬上。normal主线一路练珠子也随便过了,很多讨伐怪甚至做出了break还要回头专门做heat。在re里莽过的情况要少很多,很多怪初见都要遭一趟机制杀,一周目normal体验远不如二周目hard。 结果最后模拟器楞要搞这么一出,把玩家放飞自我的头再按下来。如果一阵魔风还能算强行体验机制,那异世界这种把机制放在连战最后的只能说强行增加时长了。可能这数据给新作画大饼的时候真挺有用的吧。呵呵
发个图表示自己不在瞎bb 在rb的众多小游戏里钢琴还是算比较靠谱的,让人高血压的玩法多了去,而且这个还是少数满分没有实质意义的。A的判定就算对大众盘应该也不算很严格。 但作为音游槽点就多了。大基调判是判定很松,而且早晚判定是非对称的,这样导致当分奴容易把曲子弹得很难听。跟松弛的判定挂钩的是键密度不能高,这样大部分旋律都需要简化成几个键,然后游戏难度一半都放在猜哪几个音有键对应了。另外一半在没有演示播放,上来就给个诡异旋律还要你慢慢弹出来才知道。本质上还是以背板小游戏的思路去做了谱。 当然这些问题放在音游里也是存在的。最根本的原因还是双盘很难连贯的读旋律,键跟键之间的距离差距难以把握。实际上唯一我需要花时间凹的最后一曲大半时间也是花在搞清左右盘的时间差上。 这个摇杆打法要说有什么优势只有键比较多,可以做到键符对应弹出真旋律。可惜玩下来这个印象不太强,感觉还是哪亮打哪的一般音游。 最后感想是,第三部可以保留,但望改进
迟评一个群星 先叠个甲,平时不怎么玩器材,基本隔几年把东西用坏了或者丢了才周期性割一波。听感建立在小样本上,如有不对,就是你对。前端macbook直推/接hugo2/adi2dac-rnhp。没有平衡器材,都是转接单端。主要对比对象大乌
纯强度来说,不管怎么看c摩根都比公主高一点 当然公主有在地铺操作便利和特攻面广的优势。这里只讨论两人的上限 同样是100充,公主自buff是1.5b*1.3a*1.2c,这里面50b还有点水分,因为降防只有一面,留着最后开前面就是真水枪了。相对的c摩根基本可以看做1.3b*1.3a*1.5c。奥宝翻个倍两者之间足足有60c的差距,足够把20b和职阶系数填掉还有剩。 c摩根最大的弊病也就是所谓的3技能难开,然而这个难是指2面开给队友。如果只是3面开给自己只需要一个杀狐即可,而杀狐扶红拐可以说是天经地义,这里甚至都不要求杀狐成对。 即使3技能不开给队友,c摩根依然有30b和10缓冲的群buff。对于50充队友来说以狐奥为拐10充即可0np起爆,公主除了多余的30np并没有给队友任何支援。 所以某种意义上c摩根并不强制要求副核有+oc或者-cd。一般50充打手只要伤害够也能上,带了+oc或者-cd的0充也能起爆,还能多吃个30c。相比公主队友选择其实不是更窄而是更广。 c摩根和杀狐的相性不是一般的好,因为群体-1000hp,2技能直接从20b变成30b。而且技能cd只有5,比公主的1技能更容易开出两次。 拿个极端例子比较,队友同样是强度美杀狐奥宝满级换人服,3面c摩根的buff是2.0b*2.6a*3.0c,公主是1.9b*2.6a*2.4c,几乎打了个75折。这么算1面c摩根是1.5b*2.1a*1.6c,公主则是1.2b*2.1a*1.3c,直接65折更惨。2面强度美跟c摩跟走能多吃到1.3b*1.3c,血线高了多少也不用说。 所以真没必要提什么4面本叠宝具这些操作,打特攻对象c摩根buff量纯粹比公主高一截。职阶在数值怪面前也不是问题,像闪闪0.95顶配了可以打白字,然而c摩根buff量比闪多不止0.9和0.95的差距。要出售后给个恶特性应该就足以体现性能
虽说都很期待明天迦梨落地 但这个上场力还是有点堪忧的吧
雨神挺有意思 1L不金
好像有点看懂90艹环境的设计思路了 看到吧主发帖分析你游玩家粘性为何这样高,我开始反思自己咸了几个月怎么街机联动一开又被骗回来了仔细想想当初咸的一部分原因(除了签到太过紧张刺激)是抽卡感到无趣。因为90艹的离谱数值把强度概念搞得非常模糊,在上场主要靠红字特攻的现状下你很难预测抽的人今后上场机会有多大。而所谓的泛用解不仅顶配起步而且视乎对面配置被制裁的可能性依然不小。然而这次放出来的两个五星和她们在艹本里的表现让我有点明白从者性能和本的血量之间的关系,所以对她们今后上场空间的可预测性似乎又回来了一点,于是抽卡动力也跟着回来了一点。我打算整理下90艹的设计规律,根据这个推测的框架评估近期从者的设计思路,以及对未来的从者会如何成为拼图填补这个框架做个预测。内容极度主观,不喜请按后退
4重置 几种武器组合对比揭示动态掉落影响 前几天打了几把专家,顺路把资源量都记录了一下,就有了点发这贴的想法。今天终于决定克服懒惰出来氵一帖 随着前一阵子解包大佬的分析,动态掉落的机制已经基本明朗。大致的结论有火药应该尽快合,备弹数量影响成品弹药掉落,以及身上物资分太高会降低开箱质量。但是这些已知条件如何对选配武器产生影响还是不太直观。几个条件之间明显有相互冲突的部分,比如合成多备弹自然也就多,那开到的弹药就会变少。弹药越是节约,身上物资分就越高,开箱质量就越低。弹药效率越高的武器往往弹仓也越小,难以保持空仓增加弹药掉落,比如黑尾老狙。那么为了观察这些因素具体对可支配资源量的影响,我开了几个周目,用基本一致的游戏流程测试了游戏里各阶段的弹药量,借此评估比较经过动态掉落修整以后一些武器组合的弹药效率
惩罚者使用一例
动态掉落导致精准化游戏 刚打完拉蒙上岛发现身上子弹有点多。之前能打的基本没怎么跑,现在问题反而是冲着s+感觉不够时间尽情挥霍 看完喂狗组的视频,感觉动态掉落已经从玄学变成科学。利用得好tmp就是把资源生成器,利用得不好打到弹尽粮绝是常态,差距大得感觉像玩了两个版本
RE4专家开局村庄围攻安定跳电锯打法
RE4分享一个冲专家S+的疯狗打法
ps5的计时器好像有bug 专家模式想操演一下速度,结果前几章都是30分钟+。开始还以为自己手慢,后来第七章打了快1小时觉得实在离谱得不对头。研究了一下才发现如果死掉选择重来或者没死手动读取最近的档那么计时器不会重制到那个档的时间,只有读一次别的档再读回来才变得正常我就说这一路跑酷的怎么会比老e还慢将近一倍,搞得都快没信心了
未曾设想的结局
听说拳套不好打莲莲
冷门武器推广:辉石克力士
法术推广之熔岩球
爪子开荒真有趣
总结一下黎2小游戏Seven Hearts的规则,心得 这个应该不算剧透吧。1楼空出来,下面说事
所以摩根双暗狐到底算不算泛用 会拿这个问题发帖事情的起因是之前就这个问题跟某位老哥议论了一阵以后无果。因为在别人楼里贴图什么不太好意思,所以打算单独开个贴细说,顺便征求一下8u的意见。 前情提要:
分享一点战斗经验 年假隔壁某游沉了快10单,一气之下这两天都在怒刷电视机。不得不说困难模式的关卡还是有难度,一开始特别是女主打的有点高血压。不过现在摸清套路已经有点S随便打的意思,c03也打到了结人3分半重4分出头的程度,可见绯红操作上下限差距确实不小。趁着脑里还有印象写点过程当中发现的小细节给有兴趣的8u探讨。这里的主要受众是有dlc,已经通关打算挑战困难电视机或者无道具新档的偏深度玩家,毕竟一般主线只要会扔垃圾或者蓄力斩就可以轻松过关了,以前有讨论过,现在也没有细说的必要。
DLC2这战斗比本体做得好多了 记得当时不少人说游戏最后的迷宫又长又臭。把终章那些憨憨怪换成这些任务不有劲多了?玩下来就一个感想,绯红的战斗系统比某些rpg好很多。可惜本来就不热的游戏过了半年才出布丁,估计玩的人都没多少
5分钟airpods max听感 作为一个懒人果粉我对apm一直都是挺神往的,可惜住的鬼地方前阵子一直在防疫,店都不给逛,加上这耳机今年年初热卖到网购也无货。今天终于听到了还是挺开心的,所以虽然现在发听感大概已经是出太阳系了但还是打算码点字
救援黑龙你们碰到过哪些极限操作? 野队救援了大概200把,自认为已经什么神奇队友都见过了。有插脚的斩斧,把人锤进扇形火的大锤,一个人关闸自闭的萌新,还有自己会从屏障后面滚出去的2货。然而今天连续碰刷了几把特别任务还是刷新了我的认知。 第一把mr100+煌黑弓。弓嘛大家都懂的,不过看在萌新火耐3广域5的份上还是进去试了试。进去一看果然很秀,一路平滑刚射极为娴熟,可惜人站在黑龙30公尺开外,射的还是尾巴。最后一人七猫,意料之中。我寻思坚持用弓多半是只会用弓的意思,不过打成这样真的能说会用弓? 第二把mr70+黑龙棍,一看装备好家伙防御1300火抗40,显然还是对打黑龙很有心得的。结果一落地发现此人逢招必吃,中招率之高简直匪夷所思,而且吃三招必晕,然而晕了居然反而连着几次被黑龙留了活口。终于2猫时队友纷纷架受不住接连退队,此人大概觉得人少不好划水于是终于掏出武器——开始轮起了电风扇。结果可想而知,只见一个优雅风扇落地后被蓄力大火球再度送上天。 最后一把mr100+煌黑双刀。进去一看萌新已经在下面鏖战黑龙,顿觉这把有希望(混子一般都在上面等人)。飞下去一看发现炮台已经不见踪影,顿觉不妙,忙掏出笔记一看,哦豁剩余时间5分30秒,任务失败4/5。合上笔记,我正连呼好家伙,萌新已然躺地,任务结束。 所以有没有好兄弟分享点更奇葩的,好让我降降血压
赤龙武器强化体验 貌似没人水这个自己试了两种方法,一种是不断积蓄,直到出想要的lvl5,lvl6,另外种是一开始有啥上啥,之后再慢慢提升。 初步结论是前者非常憨,一把破弓积蓄30次也出不了一个属性5。后者才是正道,碰到想要的属性不管等级先装上,之后再刷更高的等级。这样甚至蓄0次/1次也有出5/6级的时候,而且总是武器上已经有3,4级左右的同类词条。可见刷出来的词条和武器现在已有的词条关系很大。 最后刷出一个心仪的武器消耗材料量初步估计大概是20个最高级石左右。所以不是博爱应该还是人力能接受的程度
一个无聊的小发现 在星村走路因为有积雪的关系会暂时留下脚印,但是让吸血鬼姬或者昴站前面的时候如果通关连续短促地按某个方向键来移动的话可以做到踏雪无痕。。同样手法换成男主就行不通,只会留下一串密集的脚印。 虽然考虑过是否是体重的原因,结果把她们喂到80几kg还是一样。 那啥,只能解释为因为翅膀和那个。。忍术了吧?
冒个泡,拜个年 祝大家新年快乐,心想事成。
忽然脑子里冒出个有点冷的梗 前面在想名字的时候忽然想到ら行+ん好像都是女孩子的名字嘛。比如说 らん=兰 りん=凛 れん=莲 ルン=伦 于是 ろん=...... 受けるか?普通受けないよね。 注:ロン是日语麻将中“和”的意思
猫姐,过来翻个这个吧。 http://tieba.baidu.com/p/1415316806 整天帮人家学习日语,自己大脑会僵掉的。 来换换口味吧。 (顶锅盖窜逃中)
で、总算脱出怪阿姨了 这次又有什么内涵了? PS:顺便晒签名
终于一周目通了。。非剧透范围内,说点感想总结之类的。 1L先喂度熊吧。刚刚放下psp,还有很多没整理好的地方。一点点慢慢说好了。
看到ushiromiya你第一个想到的是什么? rt. 先坦白咱是邪e了一把。顺便标准解是 右代宫(うしろみや),二次元宅民比较熟悉的应该是海猫里的。
越来越觉得总裁黑+宰相黑 先喂度娘,貌似文中有和x成分。。
转点日站wiki上关于最终迷宫里■资料的解读 1L度娘 自己翻的。。大家凑和着看吧 原地质http://()alphawiki.net/()zero_psp/()index.php?%BE%F0%CA%F3%C3%BC%CB%F6%A4%CE%C3%EE%BF%A9%A4%A4%BE%F0%CA%F3%B2%F2%C6%C9%28%A5%CD%A5%BF%A5%D0%A5%EC%C3%ED%B0%D5%29 主要还是资料2。资料1就那么几个很好猜的。资料3看有没有需求了。。翻译累
さて、要是咱说零轨比空轨好,究竟多少人会喷呢 我想大概很多人都是抱着空轨续集的心态去玩蛋轨的。实际上空轨故事结束时的冲击力以及预告会有续集的惊喜确实让人不得不对蛋轨有这样那样的期待,于是玩了一遍以后各种不满(谜之声:其实最不满的是你吧。当初是哪位通关了直接把psp摔地板了啊?)。 实际上首先两部作品之间立意上是有根本区别的。空轨的故事离奇感人自然不说,当中的主旨在三部之间始终没有变过,即人与人之间的羁绊。这包括了很多关系,有师徒,亲子,兄弟,朋友,当然也有很多介于恋情和非恋情之间的暧昧情感。但总而言之,这种看不见的线把人物之间联系起来,推动了故事的发展,这个大前提是恒定的。 与此相对的零轨的主旨,正如f设老总提到过的,在于壁(也就是障碍),和跨越它的信念。在游戏里这个设定的具现化体现在正义的贯彻上——看起来也许是一个很抽象,很老土,也不感人的主题,但在正因为在魔都这样的环境下,它的伸张和存在的必要性变得非常现实。可能是因为一直在城市生长的原因,我觉得零轨的立意更加能够引起共鸣。在复杂的环境里坚守自身的原则,并且克服重重险阻,这是非常困难但值得敬仰和效仿的生存方式。 两部作品同样精彩的地方在于游戏里的各种设定都造就了对各自主旨非常强大的凝聚力。空轨里正是所谓的羁绊把身处各地,身份迥异的人**在一起,而游戏按照地域来划分章节就很好地描绘出了这种物理上和心理上的距离反差,故事的阶段性和紧密性也得以体现。相对的零轨在同一片土地上推出了层层递进的事件,直白地通过时间轴的移动推进故事。在这过程里克州的种种阴暗面浮出水面,让人深切感受到眼前的“壁”的巨大。从人设方面来看,小艾这种无形间消除人与人之间隔阂的性格和口仆君热血的个性及追逐亡兄的执著,也就是他们分别成为故事主人公的原因,便是故事想要表现的主题。空轨里的人际关系网都因如太阳一般存在的小艾而起,零轨里怀有各自目的而迷茫的人则被口仆的信念所吸引。 除此之外值得一提的是两边的音乐和脚本。虽然不想多作评论,但个人更喜欢零轨里的音乐。诚然以名曲而言空轨里无论是质还是量都更高一些,但零轨的音乐胜在——统一性和因为主旨所带来的优势。有几个要素在很多零轨曲子里都能体现,譬如现代化的风格,当中透露出的神秘气息(源于克州悠久的历史),以及非常地——燃!没错,音乐是一种强化情绪波动的东西。从这点来看,以自然,祥和,地方,以及某些催泪的曲子为主的空轨曲就不太容易造就深刻记忆。当然,说到底这也是一种主观感受。从服务于游戏本身来看,两者都非常出色地完成了使命。另外脚本,也就是台词设定上,说实话玩两个游戏时我都非常惊讶。空轨时讶于丰富的表达词汇,当中的有些我甚至怀疑是不是现在已经是死语的存在。而零轨时对话设定在风格上有明显地不同。最明显的就是各种吐糟和流行语的出现,导致里面的人物刻画明显接近主流动漫风格。当然这样的台词设定对故事发生背景有很好的衬托作用,但我很怀疑是否是由于二次元文化的日益普及,乃至f设写剧本的人员也受到了毒害。。。 那么写了这么多,最后我想总结的是玩零轨时应当对它持有正确的定位和心态。并非作为空轨的后续——我认为玲在这部作品里的价值远不止交待结局和身世;也非一个独立完整的故事,对于它急转而下的结局在后续中必然会有交待。处于两个巨大浪潮之间,各种暗流潜伏于平静的表面下,在这特殊的时段里发生的独一无二的物语。这就是零轨。 PS:零轨2周通关2个月后,不知怎么脑抽了一下忽然想写这么点。。咱果然该去看医生了。
总觉得pv2里的那些蓝花 是被用来提取做成gnosis的草药来着。印象比较浅不过零轨终章里一堆■的资料里貌似提到生长在哔——的植物莫非就是这个? 蓝花,青の睿智,碧(あお)の轨迹。。嗯嗯 好吧我承认这只是肚子饿时不慎冒出来的主意。
看了预告片,来罗嗦几句 首先吐糟好像新作场景还是クロスベル嘛。在零轨都觉得小的地图,要是再用一遍咱会觉得很不爽。 然后说说那个实际上大概就3x秒的pv,里面出来的人物为Kea和特务队3名,事件虽然比较暧昧,几个人都生死不明,但总之和Kea说的梦无法延续是一个意思。 所以经此一役,Kea和特务队肯定处在不同立场。 比较在意的是最后一句话“すべてをゼロへ”。也就是将一切归零——虽说如此,翻译上这个归字是自己加的。 关键在于这个零该如何解释。个人觉得它既可以解释成原点,又可以解释成虚无。 如果是虚无的话,那就是说Kea将会成为一系列毁灭性事件的成因?然后设定上成为最终boss(表)? 如果是起源的话,也就是说Kea的能力和时间有关。但对她来说的初始又在哪里,难道是几百年前? 在无法确定是哪一边(又或者两者兼有)的情况下,可以总结出来的还是有如下几点。 主角应该还是ロイド(Kea相关度No.1,大概逃不掉了)。主要构成人物也不会大变,会多不会改。 剧情会经过和Kea的分离,并且以和Kea团聚告一段落(可能是苍轨的结局,下一篇的开始,也有可能作为倒数2,3章,接下来本题展开) Kea的实际存在是在预告片开始的地方,因为自述说是“在永恒的寂静里沉睡(微睡)”,再加上最后一句Kea的声音“请找到我”。所以推测ロイド这边的Kea可能是类似于canon里的月宫之类的东西。 总之个人对苍轨的期待是,故事平台比零轨要高一些,起码特务队不仅仅是临时钟点工+游击士合法版。涉及内幕更深些,别最后就一个没背景的nc医生+几个黑帮头子。最后地图能再广些。。两大国的地图什么时候才能公布呢。。不期待的事是填老坑。毕竟故事中心还是Kea,所以小奥方面以及结社正体或者教会都应该不会交待太多。最后看来这作和零轨的关系应该不会像FC和SC一样,玩前作正是为了体现后作的精彩什么的。至于为何这次作品不叫零轨2nd而有新的名字,其中涵义现在还不明。
ひよこはなぜ道を渡る 话说有没有人看过。? 求标题解释、ネタバレでもかまへんで
これからは、过ちに赴くことになるかも知れんが このまま何もせずにいるよりいいと思う。 やったからバカになるわけではない。 バカであればやろうかなかろうかバカだ。 だからせめて足掻いてるバカになりたい。 ま、あくまで感情论を持つものの戯言か
咱很想说,这里难道不是日语吧?又不是日本吧,地震吧。。 个人反正很看不惯非学术性的主题被大肆纵容的情形。
忽然意识到一个很能吐糟的事实(ed6,7,略有剧透?) 貌似F社真的很喜欢一对兄(姐)弟(妹)+一个的设定。空轨有约姐弟+莱维,3rd有凯文+姐妹,0轨变成洛伊德兄弟+塞西尔,就连里面小说暗医者有同样设定。而且所有组合里无一例外地——叙述故事时哥哥或者姐姐已经挂了。这。。只能说难道写剧本的大叔还大婶小时候没了哪个亲人有虎马了。。?
话说几时从乃照改成怪蜀黍了 往右上角一瞥,看到那个满足的笑脸和旁边的一行字,那个寒啊。。
日语里的雷人字 1L防bD。。。
在慌听力的考生们,睡前给你们吃颗定心丸 虽然看起来是很蠢的问题,但总觉得网络上讹传的有点厉害。 以N1-N3来说,改版考试实行满分180分制,3个部分各60分。合格线至今未订。 根据总纲的说法,改版考试使用双重合格判定标准。即对总分有要求,同时各部分也有最低合格分数。 那么试问,如果以70%正确率合格来说,如果每个部分都要求对70%以上,还要对总分有要求干什么呢? 如果总分要求合格率是70%,那么部分分数线一定是远小于70%的数值。 实际上从大纲上给的范例来看(N3),对各个部分的评价划分为ABC3个等级。其中B的得分率在1/3到2/3之间。以这个范例来推测的话,最低合格线可能就在1/3左右。 那基本上是只要不是纯粹靠转铅笔的人都能达到的要求吧。
闪光のナイトレード 有木有人看过? 一时想起来忽然觉得里面人说中文说的好可爱。。
越看越觉得艾利是王子和雪拉的私生女。 特典里的皮肤太白所以还不觉得,日历里那张和雪拉真是神似啊,再加上银发绿瞳正是母亲单传。至于老爹身份自然是从枪上去猜的,再说雪拉也就和他了。 由此来推测时间点的话,帝国内乱应该已经终结,6的人物应该也都变成了卡修斯一般的大叔大婶了吧。 唔,另外又想到,如果7大至宝接二连三被挖出来的话全大陆人民还不得都吓出心脏病来。结社挖坑也得耗费时日。因此把时间断层设成20年倒也合情合理。。自圆其说下。
早晨,开个报道贴 已经来这吧混了一阵子了,今天告别ip党。 ふつつかな男ですが、几久しくよろしくお愿いいたします。
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