dicky_wong dicky_wong
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突然感觉不到乐趣了 玩了9个赛季的老玩家了,大部分赛季都感受不到很好的游戏体验,每个赛季充满着PY交易、工作室无脑推进,基本每个赛季激情一个月,养老到结束。 究其原因,我觉得就是游戏平衡性做得还不够好,赛季奖励没有有效驱动玩家去争取。除了赤壁和孙刘曹对抗强分双方阵营以外,每个赛季基本就是3打1、2打1,然后胜利方分霸业名额,逼取玩家去做PY交易。 这真的是游戏乐趣吗?谁都不愿做被围剿的那一方,都被迫去联盟。在人数绝对优势的一方,劣势方根本没法做反击,一点策略可言都没有,那还能称作为“三国志战略版”吗?我目前觉得造成这个原因的其中之一的问题就是:赛季奖励没有有效提升玩家对于奖励的积极性。三家交战,我第三实力的势力,第一个想法肯定是联合其中一方势力去玩,反正我肯定不可能拿霸业的,我联合别人,起码玩得舒服,不用天天被围剿被俘虏,如果按同盟计算的,说不定还能分一些霸业名额,开心开心。现在我经过的赛季基本都是这种情况,我相信大部分玩家都是这种情况。反水?不肯能反水的,,反正是割据的命,我反水了可能割据保不住,而且奖励也不足以推动我去做这种事,那我为什么不躺到? 2打1或者3打1,导致赛季基本一个月左右就开始种田打野打装备,等两个月新赛季开始继续PY,这就是游戏商想看到的吗?这也是玩家想体验的乐趣吗?
玩了七个赛季的感悟 玩了七个赛季了,在S8准备开始前想写点东西。三战的策划每个赛季在游戏策略上一直努力的创新,但实话说,我觉得并不理想。接下来根据我和身边朋友的讨论,说说我个人的看法吧。 首先说说游戏赛程设定吧,老区基本大概3个月一个赛季,听说新区要快一点,对于新区我没经历过我不说太多。但我玩这么多个赛季了,基本大部分赛季后半段体验是非常不友好的。因为游戏的对抗性不足够,实力相差较大的,基本一个月就见胜负了,然后接下来两个月就是无止境的种田和友谊赛,还有抽卡。实力相对平衡的,就是大家面对面冲九宫八卦,要么大家大眼瞪小眼。这种模式确实让人体验极差,也体验不出游戏的趣味和策略在哪。我觉得可以推出一些特殊奖励,让大家冲击霸业进度完成来获得,拉大霸业和割据的奖励,来提高大家的积极性。 然后就是游戏的策略性确实不高,你说调兵遣将?不存在的,120体力行动次数只有8次,45分钟恢复体力可以行动一次,你走位绕后?你埋伏袭击?你敢风骚走位,就敢让你歇息半天动弹不得。我觉得这方面是可以改一下的,例如行军不消耗体力或者消耗体力大幅减少,只有执行行动指令(如驻守、调动、攻城、攻占等)才按照正常体力消耗。这样的话更有利于策略的执行,毕竟行军路线我们是不能自己把控的,有时候想绕过一些地方只能多次指令,这样下来体验太差了, 还有的是S2开始出来的侠客军。侠客军刚出来的时候很多人玩,然后过了一两个赛季,看看还有多少人玩?首先我觉得侠客军是一个挺有意思的设定,行动自由、灵活性强、只要有一定实力,还能有不错的持续性。但是,侠客军是把自己变成了第三方世界的人,你所获得的奖励要依靠第三方重新去冲刺,而且对于游戏时间要求很高,还有实力不够的玩家成为侠客军以后非常难受。种种原因,导致非高实力玩家望而却步。我觉得成为侠客军可以按照阵营不变,享受阵营结果。不同阵营侠客军可以互相攻击。这样更有利于对于游戏的多样性和变化。 这么多个赛季过去了,只有群雄割据(不知道有没有记错,就是6大势力的版本)是目前我觉得最好玩的,为什么?因为武将强度差异太大,队伍多样性太少,很多武将根本无法上场,你敢上场就敢让你没体验。导致战场上面来来去去能打的就那么几队,那么些武将,那么些战法。这个没得杠,别说别人满红怎么怎么样,有认真玩游戏的,看到满红玩来玩去的也是那么几队,就算是满红的队伍都像黏贴复制差不多。所以我觉得很有必要加强大部分的武将,给大家更多的想象空间和研究乐趣。你版本改来改去其实差不了多少,赤壁和之前的版本有啥分别?就是把陆地改成不能建造的水地,有很大区别吗?玩过赤壁的,没有不吐槽的。看了S8的设定,我觉得就是把兵种效果强加在指定地点,我觉得还不如认真改良一下兵种特效更好。游戏策略已经不足够了,连研究阵容配搭的乐趣都不给,真的会越玩越消沉。 目前暂时想到这么多,我觉得策划真的要好好想想游戏到底问题出在哪。增加游戏乐趣,玩家才会更愿意花时间在上面。不然每个赛季就像机器人一样重复着,确实让人渐渐失去乐趣。
前段时间晚上,突然接到游戏公司的游戏调查电话,还是挺吃惊的。当时客服小姐姐用甜美的声线问我对于典藏有什么意见,因为当时我所在的区处于S3结算阶段,而且电话来得太突然了完全处于懵逼状态,而且晚上孩子也睡觉了,所以就敷衍了事。 现在所在的区也S4开始了一段时间,在夜深人静的时候也想了一下关于三战的一些问题,所以现在就总结一下吧 1.首先关于典藏武将的问题,经历了3个赛季,其实大部分玩家基本手上都会有一些剩余的武将,我本人自己小充了1万左右,手上百来个橙将,我觉得典藏武将出得没什么问题。问题在于大部分像我这样充个一万几千的玩家,基本都存在一个问题:对于一些强力组合或者一些想玩的组合,基本不是缺武将就是缺技能。抽完典藏,完了,8个邓艾换1个邓艾回来。换位思考一下,换作是你,你还有心情玩下去吗?而且还有些剑走偏锋的玩家想着拼一把,想着博一个武将,结果没有出而弃坑的。我个人提个建议吧,下面出个活动,完成活动任务的可以获得“典藏召唤令”,使用典藏召唤令+典藏武将1个,换取1个指定典藏武将。当然,这个“典藏召唤令”活动能产出多少个当然由游戏公司决定,大气点的就3个,想试水的1个也行。这样就很大程度可以挽留玩家,也让玩家更好体验游戏。 2.说一下游戏的平衡性吧。核心武将太少,组合灵活性太差,一线队伍和二、三、四线队伍的强度差距太大。几个赛季下来,因为很多组合不是缺武将就是缺技能,所以就根据手上的武将组了很多不同的组合去尝试,结果基本一样,遇到主流队伍,被教育得不要不要的。说一下我试过的组合吧,有国之栋才(猪司瑜)、魏法枪(司艾会)、变种蜀弓(猪忠正)、三势骑(玲昱统)、赤壁(瑜宁盖)等等等等。怎么说呢,也不能说屡战屡败,8负2胜也够人郁闷的。战法也试过很多搭配,也没太理想的效果。所以我觉得有必要及时根据实际情况去调整,不然每个赛季玩来玩去都那么几个组合,组来组去都那么两个队伍,试问有什么新鲜感呢? 3.高玩和普通玩家差距越来越大。从开始的满红差距(这个常规操作,大家都能理解),到兵书差距(毕竟一个队伍多花6个橙将对于大多数玩家来说不容易获得,还需要同阵营),到典藏多增加属性和45级之后需要打架升级(这个真的无力吐槽,本意是好的,但我大概算了一下,从45打架打到满级大概需要交战200-300场,高玩容易胜场而普通玩家只能获得那么点经验,导致等级差),游戏公司一直在想尽办法让高玩和普玩拉开差距。你知道吗,差距越来越大导致了大部分玩家游戏体验越来越差,虽然我花个一万几千对于高玩来说只是凤毛麟角,但我花钱不是为了受虐的。我相信月卡党和双倍党占了游戏群体的大部分,越来越没游戏体验只会让人渐渐走光。(老实说,我花个一万几千在王**耀用来买皮肤他不香吗?) 4.游戏可玩性不高,这个是看到游戏公司有在尝试努力想去改变。但我觉得策略性还是太差了,你说走位?你说拉扯?不存在的,我看到最大的策略都放在了内奸、PY交易上面了。(行走2小时,交战1秒钟。走位多走两下你体力都走没了) 至于锁将啊代练啊什么就不说了,毕竟一个四个赛季一个三皇抽不到的人,S3只给我一个不重复的武将是没有什么好说的。 很小时候就开始玩三国志,也对三国游戏很感兴趣。但我是来玩游戏的,不是来给游戏玩的。要是一个游戏连起码的体验都给不了我,我还有什么可坚持的理由呢?
我给三国志·战略版想到了一个新名字,就叫《蜀国志·土匪版》吧 我给三国志·战略版想到了一个新名字, 就叫《蜀国志·土匪版》吧!够味儿! 强势阵容基本都是蜀国的,蜀枪、蜀智、桃园。 我理解游戏公司想搞强势阵容,然后降低强势阵容出货率,提高大众消费。但你这差距也太夸张了吧?从游戏出来到现在怎么说也有小半年了,从来不考虑游戏的可玩性,买个代理回来就为了纯粹圈钱,你这样能让公司名声越来越好吗?别人下次还敢玩你别的游戏? 另外再说说现在很多人吐槽《侠客军》。这平衡性真的让人无力吐槽,S2开始基本都是3个大区合在一起,好了,只要其中一方被合剿也好,打不过也好,整个征服盟转去做所为的侠客。行,剩下两个征服盟要么联合剿灭游击队,不对,这是特种部队 ...... 蝗虫一般,所到之处寸草不生,还有后方骚扰你的,前后受敌。要是两个盟不合力,行,明天就是两个征服盟的蝗虫过境,恭喜侠客军征服洛阳。 很想问问,策划有想过怎么平衡游戏的吗?有想过应急处理的吗?赚钱很重要,攒口碑也很重要的好吗?你出一个玩法,你要考虑清楚是怎么定位的,怎么做平衡的,怎么让客户有最好的体验。而****放出来了就什么都不管了。 玩家想体验不同阵容带来的乐趣,结果游戏体验极差,出门一小时,战斗一秒钟,征兵两小时,这样怎么体验乐趣?怎么创新?怎么有话题?策划能告诉我吗?是不是只有充钱就完事了? 最后再吐槽一下《沉沙决水》和《诱敌深入》这两个垃圾技能,触发率低,还要读条,伤害一般,增伤效果不明显,建议删掉吧。
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