♂魔法之筒♀ xieshan00745
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怎么在DLC单人战役中用原版的武器或载具? 最近想在DLC中使用原版的车或载具,我把原版的weapons textures sounds particles models 用跳过重名文件的方式复制到ww2base中,在游戏中用代码能够产生武器,能够捡起来放背包。但是一旦放手上就会跳出。 日志是这样的。好像是material文件丢失,但是我看了下对应的武器material文件好像都在啊。 12:33:37: SCRIPT: received: TagName=query_result query_id=14 TagName=character block=14 19 dead=0 faction_id=0 id=142 leader=1 name=Benny Gonzalez player_id=0 position=491.316 5.88235 656.377 rp=121985 soldier_group_name=default squad_size=1 wounded=0 xp=2 12:33:40: Can't assign material (null)m1919. to SubEntity of Weapon50m1919_hmg.meshEntity because this Material does not exist. Have you forgotten to define it in a .material script? 12:33:40: Texture: inventoryview_scrollbar_dimmed.png: Loading 1 faces(PF_A8R8G8B8,32x32x1) with hardware generated mipmaps from Image. Internal format is PF_A8R8G8B8,32x32x1. 12:33:40: Texture: inventoryview_scroll_slider_dimmed.png: Loading 1 faces(PF_A8R8G8B8,64x64x1) with hardware generated mipmaps from Image. Internal format is PF_A8R8G8B8,64x64x1. 12:33:40: Texture: inventoryview_cursor.png: Loading 1 faces(PF_A8R8G8B8,64x64x1) with hardware generated mipmaps from Image. Internal format is PF_A8R8G8B8,64x64x1. 12:33:41: Texture: inventoryview_cursor_draggable.png: Loading 1 faces(PF_A8R8G8B8,64x64x1) with hardware generated mipmaps from Image. Internal format is PF_A8R8G8B8,64x64x1. 12:33:41: Can't assign material _missing_material_ to SubEntity of Ogre/MO857 because this Material does not exist. Have you forgotten to define it in a .material script? 12:33:41: Texture: inventoryview_cursor_dragging.png: Loading 1 faces(PF_A8R8G8B8,64x64x1) with hardware generated mipmaps from Image. Internal format is PF_A8R8G8B8,64x64x1. 12:33:42: SCRIPT: received: TagName=item_drop_event character_id=142 item_class=0 item_key=javelin_ap.weapon item_type_id=254 player_id=0 position=497.894 4.27419 656.131 target_container_type_id=2 12:33:43: Can't assign material _missing_material_ to SubEntity of Ogre/MO858 because this Material does not exist. Have you forgotten to define it in a .material script? 12:33:43: Texture: hud_squad3.png: Loading 1 faces(PF_A8R8G8B8,400x241x1) with 0 generated mipmaps from Image. Internal format is PF_A8R8G8B8,400x241x1. 12:33:49: SCRIPT: received: TagName=chat_event channel=faction global=0 message=/promote player_id=0 player_name=GGXS 12:33:49: SCRIPT: received: TagName=query_result query_id=15 TagName=player aim_target=489.891 5.88235 640.74 character_id=142 color=0.68 0.85 0 1 faction_id=0 name=GGXS player_id=0 profile_hash=ID2089105438 sid=ID0 12:33:49: Texture: hud_rank11.png: Loading 1 faces(PF_A8R8G8B8,256x256x1) with hardware generated mipmaps from Image. Internal format is PF_A8R8G8B8,256x256x1. 12:33:52: ERROR, requesting invalid animation id for character spec 12:33:52: search the log for "WARNING, animation key" to investigate 12:33:52: !!!EXECUTION HALTED!!! 12:33:53: SCRIPT: received: TagName=user_quit_event 12:33:53: SCRIPT:user quit signal detected, stopping script 12:33:53: SCRIPT:uninitializing 12:33:53: SCRIPT:ending execution 12:33:53: metagame launcher ending
【汉化辅助工具】支持不同的汉化补丁以及过滤 “ATC不用汉化”,”地图名称不要汉化啊“,“机舱汉化没有沉浸感”。总是要汉化组提供不同的汉化版本? “xxx的汉化只有选项啊,yyy的atc汉化的好”。自己组合汉化总是伤脑经? 现推出“多汉化及可选择部分汉化工具_1_7c_55e”,解决多个汉化补丁合集,汉化内容可选式汉化。让汉化组减少工作量,专心于汉化工作。让玩家可以自行选择汉化内容!满足不同汉化层次需求! 我是小白,我要全量汉化!可以!我是机长,我要设置汉化就好!可以!我是杠精,我要atc里面的涉及VFR的都不要汉化!都可以! 多汉化及可选择部分汉化工具_1_7c_55e(不要在意版本号)使用文件分类规则,提供正则式过滤。1.把你的各种汉化补丁解压后,把文件夹都放到一个文件夹中。然后选择你的汉化文件夹堆(程序会按照路径往子文件夹中搜索汉化文件) 2.选择你的90G文件夹(程序会按照路径往里面搜索游戏英语的语言文件) 3.选择你的补丁排序,下面会覆盖掉上面的,以及是否仅提取中文 4.已识别和未归类主要用于过滤规则的覆盖,里面可以选择只用汉化那些文件 不汉化过滤规则,可在 文件分类配置.ini 中进行配置 选择你不想汉化的内容 5.点击替换,注意点击后可能会卡住有几分钟,是因为选择的文件夹离目标汉化文件夹太远,快速遍历需要时间,卡住几分钟式正常现象,如果不想等可以关掉。寻找完毕后会给出提示框是否继续,点取消可以推出。如果继续,请务必不要关闭,因为如果关闭时正好文件改到一半,可能会照成内容损失。请务必使用备份工具提前备份。 程序会按照文件排序顺序,以及右边选取的汉化文件,根据匹配过滤规则,到游戏文件中遍历词组,并一个一个进行汉化。 该工具汉化为校对式,即支持DLC,DIY模块的汉化,不会因为标准版、豪华版、豪华pro、游戏内购、第三方DIY模组的专用汉化文件差以而导致汉化文件不好通用的问题。 下载 多汉化及可选择部分汉化工具_1_7c_55e,exe 文件分类配置.ini 2个文件放到同一个文件夹 文件分类配置.ini内有示例,其中[classify]是分类,左边名字随意,右边是对应的汉化文件夹名 下面的[addonFiliter1]可以随便一写,不要重复即可;name=随便写,只是显示,classify=对应上面的[classify]左边的名称,可以加英文的逗号隔开多个;files=文件名,如果没files就是classify的全部。match=是正则,英语逗号隔开进行多匹对,所以不支持逗号,不过也不会出现逗号。 链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1r3STQrJX8SSyDAwCZPwytA&urlrefer=4d3ac3e07911192635fa56046c1e2903 提取码:mfs2 内有其他工具是其他作用的,如需可详见https://tieba.baidu.com/p/6904720162?red_tag=1917034817
游戏汉化工具 这是针对en-US.locPak文件的汉化工具,主要提供给汉化组使用,方便进行汉化操作。 这个工具将en-US文件内容与机翻(百度翻译)的内容提取,并整理到xlsx文件。可供汉化组上传到腾讯文档,进行多人共享汉化操作 导入xlsx文件到游戏文件中,可打包到非游戏文件夹,支持打包到fr语言(使用fr文件的好处在于,不影响en文件,游戏en文件更新时,能随时提取en文件),和带编码用于汉化校验的打包(但是只支持打包到de语言) 能够提取其他部分汉化补丁的en文件汉化内容,主要用于成员之间完成后整合用。 由于en-US文件并非全部游戏内容都在,所以并不能做到全量汉化,但是游戏任务讲解、对话应该都在了。不知道后面是否添加深入汉化的功能 使用说明: 将文件夹下载,为了方便说明,以下将该文件标识为【工具文件夹】。 争对全新的游戏:0 → 1 → 3 → 4 争对已经部分汉化过en的游戏:1 → 3 → 4 我的未汉化游戏使用过程同时下载了其他2个汉化补丁:0 → 1 → 5(其他汉化补丁1) → 5(其他汉化补丁2) → 3 → 4 0.备份游戏文件.exe 备份游戏文件 程序说明: 选择“游戏目录”,和“备份的目录”,将“游戏目录”下的en文件,带上文件夹结构复制到“备份的目录”中 1.导出原文件.exe 导出en文件用于后续使用 程序说明:选择“游戏目录”,和“工具文件夹”,将游戏中的en文件内容导入到存储集(原文集.locPak,原译集.locPak) 2.在线翻译.exe 机翻程序 程序说明:选择“工具文件夹”(原文集.locPak,原译集.locPak所在目录),和“百度翻译用户密匙.ini”(建议放到“工具文件夹”中),需要先配置“百度翻译用户密匙.ini”的内容,再百度翻译开放平台上获取。能将 原文集.locPak 中的内容,每秒翻译一次文件,并将翻译内容存储到 “工具文件夹” 的百度集.locPak,盘中已经由翻译到一半的百度集,可接着翻译,不用也行。 3.生成xlsx词典.exe 生成多个表格,方便翻译组内分发 程序说明:选择“工具文件夹”(原文集.locPak,原译集.locPak所在目录),根据(原文集、原译集、百度集、定稿集)生成“校验编号|关键字|原文|游戏内置中文|百度翻译|修正后定稿|人工修正|批注与建议"的xlsx表格;校验编号是对每个词条进行编号,便于在游戏内发现,并在表内查询修改;关键字、原文、游戏内置中文是游戏内容原文集中提取的EN、CN;百度翻译是百度翻译的内容;修正后定稿是人工修正后进行储存的内容(上一次人工修正的内容);人工修正是汉化时输入的地方;批注与建议是校对过程中写建议和备注用的,不作为收录。每5000行一个表格,生成在“工具文件夹”中。 4.xlsx转游戏文件.exe 将xlsx表转为游戏文件,可以指定输出的位置或直接覆盖游戏文件,可选择储存为fr文件,和生成带有“校验编号”的de文件,同时会将“人工修正”内容储存为“修正后定稿”。 程序说明:不要在打开xlsx状态下操作,因为excel会锁文件。选择“xlsx文件夹”(工具文件夹),选择”游戏文件夹“,选择”打包输出的文件夹“(如果选择打包而非输出到游戏中),是否使用百度翻译,是否使用官中,是否使用校验码;打包的情况下会问是否只输出汉化的文件夹,和是否仅输出汉化词条文件。同时会将“人工修正”内容储存为“修正后定稿”的定稿集.locPak中。 以下功能再选择打包后选择: ”仅打包人工修正部分“:用于生成仅含有人工汉化过的文件,同文件下其他词条内容可由百度和官中填充选择。例如某个任务包,无地名汉化,仅菜单选项等,方便用户自行整合 ”仅供融合使用“:在选择打包和仅打包人工后出现;仅生成年人工汉化过的文件且文件内容无其他填充,仅供5.融合其他汉化文件.exe使用 5.融合其他汉化文件.exe 可融合其他汉化补丁,融合覆盖”修正后定稿“,生成xlsx可看到,带有仅含中字融合,对多个汉化补丁使用时,注意先后顺序,自己翻译应该排在最后,或者融合生成xlsx后再进行翻译工作。 程序说明:能够将其他汉化补丁中的en文件进行提取和整合,同时兼容 4.xlsx转游戏文件.exe的”仅打包人工修正部分“和”仅供融合使用“的打包文件融合。 定稿集.locPak:储存人工修正部分内容。 百度翻译用户密匙.ini:配置百度翻译平台密匙 Official082500备份:游戏原文件备份,由【0.备份游戏文件.exe】于08月25日00时进行的备份 Official082513汉化:打包输出的汉化文件夹示例,拿的是别家的汉化进行融合测试用的,虽然大部分是官中。若侵删 steam和微软都可以用,注意游戏文件夹选择,至少要到游戏根目录或Official或OneStore。程序会往子文件夹中进行遍历搜索en的locPak文件 链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1r3STQrJX8SSyDAwCZPwytA&urlrefer=4d3ac3e07911192635fa56046c1e2903 提取码:mfs2
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