真空海
战羊传说
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水:谁是对的? 快打起来
洛伦兹变换的本质 大量对洛伦兹变换的科普总是喜欢以图像这类形象而不严格的手段,涉及一点数学的也只是只求计算而忽略其数学本质,导致很多人对相对论的理解是错误的,下面我放上场论教材,抛弃所有图像内容,以纯现代数学角度展示洛伦兹变换的本质。
讲个笑话,这个版本术士胜率垫底 我们的古尔丹小兄弟也是出息了,现在得到了燃烧军团老大,最强泰坦,团灭万神殿的黑暗泰坦萨格拉斯的帮助。有军团的两大巨头,基尔加丹和阿克蒙德的亲自上场助阵。有毁灭无数星球,高科技的军团星舰上阵,还有无穷无尽的军团恶魔。在这个以军团再临,恶魔入侵的版本,精通玩恶魔的术士肯定是最强职业吧。
来挑战一下最难的经典完爆题之一! 问普通心灵视界是否完爆金色心灵视界,如果不完爆举一反例,只接受对局中的完爆,不考虑废电价格等场外因素,也不考虑偷牌等情况。
对面这就是典型的反面教材 火焰祭坛这张卡千万注意不要随便用,双方都撕三的情况下很多时候不要在低费赌。这里说一下这张牌什么时候用。之前吧里有对于撕牌有没有收益的讨论,这里一定要注意撕牌时机。 打otk时只要有费用可以无脑用,费低不亏节奏,而且很多otk都是30卡多组件,撕掉组件的概率也不是特别低,撕掉自己什么卡都无所谓,反正不打疲劳当沉底就行。最好可以配学徒,撕的越多越好,而且很多otk带检索(贼),撕的越早越好。 打控制(主要是内战),慢速(原,吼,宇元)一定不要随便撕。一般在以下条件满足一个或多个的时候撕:1.自己的核心上手一张或多张,这里主要指萨总和乐章这两张核心质量卡,688,林恩,换手手这些破坏卡次之,尽量不要在萨总和乐章都没上手的情况下撕,这种情况宁可把祭坛作为换手手的人质或芬利的卡位。 2.对面进行了排序,探底或规划。宇元有不少的探底牌,要是对面探底了(而且你没给元气弹打死),就可以撕了破坏对面的质量。原吼很多都有排序,排完之后根据战局撕对面核心,例如吼排完直接撕稳定撕沙导,原等撕双拉兹和过牌。目前对面带规划的情况不少,不要犹豫直接撕,一般都撕的是质量牌,还可能撕到元气骑的100。最后一定要注意,火焰祭坛是唯一的无前摇稳定撕牌的手段,林恩要拍下去还要5费,688要腐蚀,吸血鬼一般直接下站场,乐章不能稳定出撕六,所以火焰祭坛就算不打也是威慑,防不胜防,只要一费非常灵活,让对面不敢随便排序规划。 3. 特殊情况,实战会非常复杂,只要你判断你撕收益期望明显大于0就可以打。比如吼明明打下沙导就可以结束比赛,但是过了半个牌库还是没打,就可以确定沙导在牌库,集中精力撕对面牌库。乌龟法做好了准备就差大法师,可以确定对面大法师在牌库的情况就可以果断撕。越是对面k牌没上手,越是劣势就越应该赌。 总之撕牌术就是一个很不稳定的卡组,你要想用它上分,就不能像平时一样见撕就撕只求爽,一定要用操作让它稳定,撕牌是随机撕也要选时机,让撕的东西尽可能可控。
整活向:元气骑削弱方案 据我们观察,狂野骑士的胜率已经超标,其中能瞬间打100点伤害的元气骑确实过于强大了。之前虽然已经有对法庭秩序的削弱,但是并不够彻底,骑士依然有很多手段打出元气弹,而且元气弹的存在可能会约束我们出高费卡牌,所以我们再进行一次调整。
考虑运气因素才是技术 我看吧里很多人在讨论运气和技术的问题。所谓技术又不是简单的伏笔少,要是没伏笔,会算斩杀就是技术好那还玩什么。伏笔什么的本质都是100以内的加减法,计算深度很低,要是只能计算看的见的那只能说入门。 真正复杂的计算是什么?关于概率的,对未知的衡量。起手应不应该换,换了牌的质量期望高不高,什么时候应该等,什么时候应该赌,什么时候应该防什么牌。把把起手卡手?你应该考虑的不是运气不好,而是你卡组是不是应该换掉一些卡手组件,你起手留牌是不是太贪,对运气的计算不对。经常遇到劣势对局?你是不是应该考虑下针对卡或改变打法,甚至于直接换卡组。很多人都有误解,随便抄一个登顶卡组来打。问题是你环境和登顶一样吗?可能一个小调整让卡组更适合你的环境,胜率直接高几个点。 炉石单局运气占比很大。但是技术的主要表现就是在对运气的把握。构筑追求天胡可能性大卡手可能性小,打牌也是追求最可能走运的打法。只要你把运气考虑进来,打的局多了,胜率自然也变高。
这个牌和术士是啥关系? 明明小德才和水晶相关,术士有很多随机打人的,但是黑暗天际,邪恶入骨都是只打怪,直接伤害又不是术士特色。是不是应该加个弃牌扣血炸水晶撕牌库什么的。
什么卡组复杂度高? 卡组复杂度一直是很重要的概念,可以简单视为抉择点选择点有多少。一来对操作难度影响大,选择点越多,选项越接近,对操作要求越高。二来对趣味性影响大,更多选择可以打出更多花样,变化也更多。 复杂度又分为构筑复杂度和操作复杂度。在构筑方面,一般兼容性更好的卡组更复杂,比如宇宙卡组可以有更灵活的卡位,有核心解场节奏回血过牌资源破坏干扰等牌都有机会进构筑,而otk卡位基本在组件苟活检索中选。同时,卡池深度也有影响,狂野宇宙卡组比标准宇宙有更多构筑上的选择,标准末期比退环境后普遍选择更多。还有一些其他的影响,例如多个小体系比单一大体系复杂度高,适应力强的复杂度高,40比30复杂度高。 对于操作复杂度,一般来说就是一局下来综合选择点有多少,操作本质是构筑的延申,只有充分理解了构筑的思路,把思路实现出来就是操作,所以一般构筑复杂的操作也简单不了,这就是思路的复杂性,到底是站场还是过牌,这种是思路的选择,一般构筑赢点多的比单一的复杂。此外,更利用更多卡的选择点更多,比如过牌快的比慢的复杂,常打长盘的比快速抢血的复杂。还有额外的复杂度提供,比如场上,交互多的比少的复杂,下怪多的比不下怪的复杂,能提供额外资源的比只用卡组的复杂。 复杂的卡组适合长期玩,有长时间精进构筑与技术,也会更有趣。但是也不是越复杂越好,容易大脑爆炸。
评奖评分会参考体量,价格什么的吗? 比如米其林评委品菜,很难想象用“分量太小吃不饱"或“价格太高不划算"之类的理由扣分。文学评奖也很难想象用“字数太少"“书太贵不值得”来扣分。所以mc评分和tga什么的是不怎么看体量和价格的吗?
有人玩异鱼吗? 玩了几天体会还是挺深的,加速同调+除外系非常好玩,但是强度一言难尽。 作为在对面回合展开的卡组,似乎只有先手才能勉强有正常卡组的强度,就算先手也不一定能稳定过到两条小鱼,对面回合又吃无效又吃除去(给俱舍雷击打崩过)。 补强的小鱼非常给力,每回合一阻抗还能回收除外,但是对展开没什么帮助,不是协调也不能加速。 优点也不是没有,只要启动了就很强,每回合跳出三条小鱼和六星鱼续航能力很强,适合长盘beat,大哥能掀桌清对面红绿阵,甚至可以耗死尤贝尔和烙印。 同时场地难检索,红坑幽默,不知道还有没有补强。
动作游戏的爽感在哪? 吧里很多人都说动作游戏需要长时间练习,玩游戏不想像上班什么的。要是一个东西真的只是枯燥无味地重复练习上百个小时,那肯定无聊,但实际上对大多数普通玩家和大多数动游而言,根本就不是这样。 很多人对动游的印象还停留在主播打段子,一练一天中。实际上那是主播水平已经非常高的情况下对观赏性的追求。而普通玩家打段子完全是本末倒置,动游的爽感不是体现在固定的段子,而是随心所欲的连段,玩的就是动作的创造性。与一般不那么追求动作的游戏相比,一个相同的时机动游有好几倍可以使用的招式,选择多就可以带来自由度和创造力,要是抛弃了自由度那就只剩无聊了。 以鬼泣举例,但丁应对攻击可以用rg或骗术师,也可以用多种多样的拼刀或身位来躲,空中大剑幻影剑,摩托,枪神,都有好多的输出招式,玩家完全可以随心所欲地组合,随手就是连段。v哥更是典型,几乎连段中的每一招后都可以接次元斩,也可以用分身魔爆瞬移等方式去取消,这么一来,招式组合的自由度和流畅度就上去了。总之,动游的爽感来自自由度,每个人都可以打出不同风格,也可以随心所欲打自己顺手的招,而不用固定的段子。 至于练习,当然,动游自然需要练习,但是更多的不是练段子而是练系统,了解招式的特性,以及取消,派生,fs等机制,更多的连段不如去实战中练习。一个武器一个武器,一个机制一个机制地慢慢学,每学一个打几天实战,你会感觉自己在实战中越来越强,玩起来自由度越来越高,打起来越来越爽。
金箍棒重量会随大小变化而变化吗? 金箍棒是有明确重量的,这个重量会变化吗?要是全程一个重量也太诡异了,变小放耳朵里太重,猴子在地上一脚踩一个坑,变大时又太轻,怕不是一阵风就吹跑了。
到底什么更能体现一个游戏的综合质量? 我列表几个大家常讨论的东西,大家看什么含金量高: 1.steam/ps好评率 这是娱乐产品最直接的价值体现,体现了在玩家中的口碑,直观体现了玩家的接受度,游戏购买群体与受众的吻合度。与别的相比,打分最纯粹,不牵扯到奇怪的理念,能反映最广大玩家对商业产品的认可度。 从别的角度来说,玩家打分更情绪化,只有好评差评的情况下,打差评一般是因为无法忍受的设计而红温,将缺点放大。例如自己不喜欢的剧情,卡关,与预期不同什么的,而很难衡量游戏的精妙设计,创新之处什么的。更不用说玩家无需为自己的评价负责,不会深思熟虑和综合评判,往往是激情打分。可以说,好评率更体现游戏的缺点多与少,能让玩家红温的点多与少。 再加上游戏受众的问题,一些游戏评分往往只在固定群体中产生,更反映粉丝评分。 2.mc评分/ign等一众权威媒体评分 与玩家评分相比,媒体把评分作为工作,测评员必须对游戏进行综合评价,相比于普通玩家,拿工资测评更专业更客观,不那么情绪化。打分也有记录,更应该为分数负责。 但是实际上虽然专业的媒体不少,但是依然很多媒体不专业也不负责,例如有非权威媒体会因为多元化因素等非游戏内容扣分,对于媒体给出的分数,也没详细说明扣分点或加分点分别是几分。尤其是与玩家分数相比,媒体评分不够纯粹,受大众和舆论影响很多,甚至可能看厂家的脸色。媒体更看重游戏的创新和设计,对硬伤容忍度高。 3.获奖情况,如tga等 游戏界权威奖更看重媒体打分,但是与纯媒体相比,评奖比较滞后,更能从时间的沉淀和与对手的比较中体现含金量,评价也更多元。 4.单机销量/运营型网游流水 作为商品最直观的效益体现,与游戏本身是否优秀相比,更能体现受众是否广,是否愿意付费等,对厂家比对玩家意义更重。 5.其他大家自己补充
黑猴这种情况在其他国家常见吗? 黑猴销量爆炸不是偶然的,全国由上到下似乎都在宣传。上面央视在夸,收音机在放,媒体在吹。中层up主也是清一色地玩,连几个不怎么播游戏的也在玩,一些自媒体也是狂吹。下层用户也是讨论火热,不少人不怎么玩单机也为这个入坑,甚至于有不玩的人也自发买来支持和宣传。 说这纯是因为宣发根本就不可能,是全国从上而下支持国内第一部3a大作,当然也有自身质量和西游情怀等因素。这让我想到了当年流浪地球作为国内第一部大型科幻时的盛况,也是从上到下地支持。我想问,国产第一部对圈内外的人吸引力真的那么大? 在其他国家这种现象常见吗?全国现象级地支持一个本国产品,买一个产品很看重是否国产,甚至于可以吸收圈外人。外媒打分不是那么高的情况下还主动骂外媒,甚至踩外国产品。
开了只狼又怀念掉色人的好 之前玩完只狼再打法环感觉掉色人像残疾似的,跑的又慢滚的又慢,跳的不高,放战技也前摇长,能弹反的少,翻滚还耗精,打boss靠偷刀。但是法环玩久了后再开只狼才发现掉色人一点都不弱,面对一大波敌人,狼只能跑或一个一个打,掉色人神躯化剑一下就清差不多,比狼飞渡快多了。狼基本只有近战,纸人太少了,手里剑基本打不死人,掉色人很多时候可以用划空癫火或大弓隔半张图把怪清干净。即使是复杂地形,灵火吐息或血矛也是好用。打boss狼基本只有一刀一刀弹或一刀一刀砍,就算数值和技术很高上限也就在那,掉色人只要了解了boss特性,用对武器,数值上去了,随便上几个buff或dot,boss血都飞快地掉。各种花里胡哨的东西可以用,反而不怎么依赖一招一招地躲。
大招播片有点难受啊 不知道有没有人和我感受一样,合轴本来是非常爽的,可以利用切人规避技能后摇,使用技能非常流畅。但是偏偏就是有一些播片的派生或大招,使用过程中无法切人,让合轴的节奏慢下来了,后面的技能衔接也不流畅了。所以能不能在放大时也可以切人放技能,就是看不清人也无所谓,让切人键在所有时候都可以响应。
要是保底不歪的代价是保底的抽数提高 大家可以接受吗?大概到什么程度。比如改成130抽保底,但是必定不歪。140抽呢?或者更极端地,可以100抽直接兑换一个,再赠送一堆别的,就不用赌运气了。
张之维在几岁时最强? 异人战斗力与年龄是什么关系,张之维年龄大了后会因为身体衰老变弱吗?还是因为炁的修为提高反而只会越来越强?有一个确定的巅峰时期吗?
为什么有人会以为个例可以代替总体? 我看有人为国产游戏圈洗地了,甚至还是用的例举20个不到的小制作游戏加一个期待。我寻思你从粪坑里费尽心思翻出20粒金子,那坨粪坑就不是粪坑了?你说的这20个已经出了的,从影响力,流水,关注度,流量别说什么txwy,比得过量产的小程序游戏吗?投入的资金比得过一个垃圾游戏一天的广告费吗?在周围茫茫多的屎中,几粒金子有什么说服力?这不是正好说明了最多的游戏经费给投入到了垃圾游戏中,最多的宣传都给了垃圾游戏,最多的中国人在玩垃圾游戏,这就是圈子的大问题。 我从来没有听过一个官场,上层有权有势的一品二品官又贪又残害百姓,下层官员成千上万,基本上都是只为赚钱。从上万的官员中可以挑出20个出淤泥而不染的清官,还是没什么影响力的小官,就可以说明这个官场圈子不烂。
感觉国产游戏圈真的好乱 最近感觉国产游戏越来越不像游戏了,更像厂家圈钱的工具。本来用游戏赚钱无可厚非,但是一些厂家做游戏完全就是失去了自己的特色,负责人张口闭口只有销量和市场,完全不提游戏可玩性和自己想做什么游戏。就类似于流水线工业化产品,上层做游戏是为了榨出市场中的利润,下层实际做游戏也是为了完成绩效,从上到下体现不了一点对游戏的热爱和对理想的追求。 像国外的一些大厂,像任天堂和卡普空什么的都有自己独特的风格和擅长的领域,即使是这样也在炒冷饭中努力尝试新的领域。像fs社这类较小的厂更是注重打造自己独特的品牌,宫崎老贼也是明确表示自己想做自己理想的游戏和成员对自己作品的热爱,有明确的个性。更小的厂即使无力做现象级游戏,小厂小体量神作steam上依然不少,明显可以看出作者的自我表达,对自己作品的热爱与匠心。 相比之下,国内大厂是真的就是喜欢做没有个性没有创新没有价值的流水线产品。老大tx在游戏界有什么建树?龙头游戏农药直接就是搬运lol等一众moba端游,界面还花里胡哨,创新点就是一堆乱七八糟的氪金活动,什么首充累充每日充,限时折扣攒积分,抽奖还越来越多,在研究诱导氪金上下的功夫比游戏本身多十倍。其他游戏,例如和平也是同一套tx骗氪风,只是抄的游戏换成了吃鸡。前面甚至还有源梦和蛋仔两个抄端游的游戏互骂对面抄袭。tx对友商也是极力打压,和wy互撕多少年了。而且不是互撕游戏质量,而是疯狂买量和找水军,纯纯浪费社会资源。 二哥wy更不是什么好东西,和tx一点创新没有相比,wy算是在开发之出给了制作人一点自我发挥的空间。例如明日和逆水寒在发行之初都是有模有样的。但是之后就是运营吃像极丑,疯狂加入氪金活动。与tx诱氪相比,wy更擅长逼氪。战力与氪金挂钩,利用人们的虚荣心,以低质量内容换大量氪金,同时快速榨干游戏价值。 这两家同时还有大量代理游戏,除了暴雪全家桶,基本上代理一个毁一个。wy代理mc,一个沙盒硬加入vip和皮肤,游戏内容又长期不更。tx代理部落,各种皮肤都来了,界面越来越脏。表面上是正版游戏,实际上是有版号的盗版。利用法律规定不明确为所欲为,强行恶心中国玩家,凭什么我们中国玩家就低人一等?各种端游神作改手游也是一坨,最近所谓文明手游和文明半毛钱关系没有,就是wy特色slg。鬼泣手游和鬼泣也是半毛钱关系没有,就是一个换皮二游。 后面还有mhy这类崛起的厂家。说实话,0在刚发行时确实不差,虽然说抄的塞尔达,但是一来双端互通的同时质量还不差,二是战斗和养成系统也有新意,三来界面不脏养成明确。多国登顶也表示了认可。但是自从0成功后,米在后面的东西就是0换皮,除了玩法稍有变化,养成还是0抽卡加肝材料那一套。抽卡刚出可能新鲜,永远是抽卡就无聊了。而且新玩法也没有实际的创新,甚至可玩性还不如0。相反,0的成功让米学到的最多的还是买量,不但学会了前面两家铺天盖地的宣发,还会了请水军,搞饭圈。 更严重的是小厂,本来小厂就有短视性与逐利性,什么游戏火做什么,什么游戏收益高做什么。这么一来,几乎所有小厂游戏都有首充累充每日充,限时礼包限时折扣,学了tx的卖皮肤,wy的战力榜,mhy的抽奖。与之不同的是质量更低,一个挂机类玩法可以换皮出上千种游戏,更严重的是广告无孔不入,类似于咸鱼和猪妖这类就是明显的低质量高买量。一些更严重的会在游戏中塞入大量广告,而且是微信小程序,稍有不慎就会误点。 总之我希望国家可以下场,打击一下混乱的游戏圈,一来限制诱氪骗氪的行为,限制礼包和抽奖等,减少氪金点,取消强制pvp,要不让厂家钻空子,同时打击抄袭,打击胡乱代理,打击低质量游戏。控制买量,严禁水军和舆论引导。要知道,每年都有大量资金流入游戏圈,但是厂家没有把这些资源投入到游戏质量的提高上,而是疯狂买量。这些低质量游戏只是成功的商品,和游戏完全没关系。 一个优秀的游戏是可以让后辈再玩起来感到经典与惊艳,后来的厂家学习讨论和借鉴的,能作为艺术品和文化标签铭刻在人类历史中的,能让当代和后代玩家感到我与这个游戏在同一个世界是我的幸运。游戏制作人也应当以创作高质量内容而不是骗钱为核心。那些说年轻人没有理想只知道生活的人应该睁眼看看,是谁带头没有理想只知道圈钱。我们中国人不应该低人一等,睁眼闭眼就是垃圾国产游戏的买量,不应该想玩国服只能玩变了味的代理。我不想自己的后辈在网上找文明时看到的只有tx的垃圾手游,想玩暗黑首先找到的是wy的魔改。国内厂家一叶障目,以大量买量和水军控制国内市场,以劣币驱逐良币。只有法律完善,强行调控,才能打击这些不良商家。
为啥这有个级别是我两倍的怪 60级遇到120级的,给拍一巴掌就死了。那个任务还要杀掉这个。
标准玩家准备回归吗? 这补偿对狂野玩家是合格的,本来就有前面版本的卡,再补上23年全卡,随便补几张24年的卡就可以爽玩。要是标准玩家只考虑两年内的卡,补偿之后也很可能没外服卡全,又不考虑狂野的存货,也没有回归的必要,直接外服打标准。反而是狂野玩家在外服狂野卡也不全,回归非常好。本来外服标准卡全的标准玩家会回归吗?
相比于剧情本身,游戏更应该注重剧情叙述方式。 对于艺术品而言,独特性应该是非常重要的因素。游戏的剧情重要吗?肯定是不重要的,戏剧,小说,电影等等都有剧情,其中不乏历史悠久,剧情极为优秀的作品,剧情不是游戏所独占的,故体现不了独特性。再加上游戏的剧情性价比低,优秀的剧情不会以游戏作为主要的载体,真正可以和小说电影等抗衡的剧情少之又少。 那么游戏剧情真的一点独特性都没有吗?实际上游戏在剧情叙述方面可以采取很独特的方式。例如可以使用环境叙事,与其用文字或cg描述一场惨烈的战斗,完全可以设计一个可以交互的战斗结束后的场景,一个血流成河,遍地尸骸的场面,再放一些可以交互的道具或人物,用实际可以交互的场景来叙述。也可以让玩家亲身参与,用极容易死亡与严格的死亡惩罚来体现战争的残酷。对于人物而言也是,与其用大篇幅描写人物的事迹,不如在战斗中使用专属的招式,战斗风格,包括外型,ai的行为逻辑来表现人物的性格,再搭配专属的bgm与场景,人物的形象就可以不依赖传统的方式立体起来。总之,游戏体现剧情的优势在于多样的叙述方式。好的游戏重点不应该是剧情多么优秀,而是展示方式多么多样,可以把剧情和玩法有机地结合。
这卡md可以放出来吗? 反正是bo1,就是之后有bo3,在md也可以5速投降
感觉白龙新卡进一步体现了鲜花的强大 白龙新补强出了,和鲜花一对比又体现鲜花作为一个泛用已经强的过分了 青眼の究極霊竜(ブルーアイズ・スピリット・アルティメットドラゴン) 龙族/同调/效果 光/12星 3500/4000 调整2只以上+调整以外的「ブルーアイズ」怪兽1只以上 这个卡名的②③的效果1回合各能使用1次。 ①:只要这张卡在怪兽区域存在,自己墓地的卡不能被对方除外。 ②:卡的效果在场上发动时才能发动。那个发动无效,这张卡的攻击力直到回合结束时上升1000。 ③:这张卡被战斗·效果破坏的场合才能发动。从自己墓地把「青眼の究極霊竜(ブルーアイズ・スピリット・アルティメットドラゴン)」以外的1只龙族·光属性怪兽特殊召唤。
关于贝勒到底是什么 贝勒到底是飞龙还是古龙一直有争议,今天主要从boss战招式的角度提出一些疑点。 首先飞龙一般以吐息作为主要的输出手段。吐息种类很丰富,火,腐败,冰,魔力。古龙一般以红色的龙雷为主要输出手段,同时也会有吐息。土龙以熔岩为输出手段。那贝勒呢?已知他有火雷混伤的焰雷,熔岩的爆炸,火的吐息和橙色的龙雷。攻击方式包含了各种龙类。外型也介于古龙与飞龙中间,也有奇怪的碎石心脏。所以说贝勒更像一种过渡物种或杂交物种。 贝勒血量下降后,会有一个类似于龙王凋亡的技能,在空中飞行并吐出更像是激光而不是火焰的金色吐息。类似的技能只在龙王和贝勒两条龙身上出现。可能是因为凋亡本来就是龙族的最强杀招,也可能是两条龙都在濒死时悟出了相同绝招,也不能排除这两条龙有关系。
关于魂味和特色 很多人都认为魂的特色就是难,其实相比于难,魂味更像是恶意,下面我从环中举一个典型的例子
感觉很多人都对法环的战斗有很深的误解 我看很多人都以为法环是一个翻滚躲技能,近战偷刀的游戏。打boss全靠背板,硬顶着极大的性能差偷死,不但难度高还体验单一。但是只要你实际玩起来就知道根本就不是那么回事。倒不如说环尤其是dlc是不鼓励翻滚偷刀打法的,魂3那套打法到法环就是受苦,这点在dlc里尤其明显。我游玩环dlc体验非常好,没有过多背板也没有受苦,也不至于用轮椅无聊,纯用我自己喜欢的炫酷武器,玩起来打法也很多样,和boss也有交互。我就说说我自己的玩法吧 首先,骨灰是战斗系统中不可或缺的一环。如果不用骨灰或npc,玩家需要在boss攻击的间隙偷刀,时间短意味着大量有大前摇低韧性的战技或魔法用不了,其次很难上辅助性的祷告续buff或回血。在有骨灰的情况下就完全不同。和骨灰保持距离可以很好地分开攻击和躲技能,在boss仇恨在骨灰上时你就可以使用任何你喜欢的方式输出,无论是远程放雷枪或毁灭流星,还是近战放龙飨或狮子斩,总之你喜欢什么玩什么就可以用什么,其次可以给骨灰回血或上buff,总之非常自由。 在boss转仇时就是主要的交互了,这里也千万不要局限于翻滚。事实上,对于双月这种近战攻击欲望强的东西要以控距为主,卡在攻击范围线上引它出手,只在突进等技能时才翻滚。其次盾的使用也很重要,精力的消耗一般是走位<滚<盾,所以盾主要用来应对快速的招式以及连续的抓滚招。之后是传统弹反,对于特定的boss有奇效。最后是露滴提供的弹反,这个最好不要像只狼一样全弹,要适当配合走位和翻滚,节省精力。 再提一嘴与骨灰或npc的配合,首先一定要下意识地走位保持距离,一来为了防止被漫天aoe误伤,二来对boss也有拉扯作用,尤其是狂龙这种转身慢的怪,频繁地转仇可以让它浪费大量时间。在灵灰等级不高时尽可能要给骨灰上立誓等buff,偶尔还要用远方恢复等回血。类似于黑刀这种高伤低血吸仇恨的骨灰一定要拼死去保,为它创造输出环境。大哥那种又肉又不吸仇恨的尽可能自己多打伤害。 最后是做好防御,开荒时很多技能都没有见过,躲的不熟练。提高容错率非常重要,和甲相比,护符和祷告对属性防御提升巨大,对boss做好针对性的减伤,压力会小很多。 总之,开荒要想有好的战斗体验,不要拘泥于近战+翻滚,你都艾尔登之王了还只会滚吗?收集的各种花里胡哨的战灰武器魔法祷告道具骨灰露滴都去哪里了?最有意思的应该是灵活使用各种道具,不需要局限于轮椅。只要这么做即使是庇护不高也可以有非常好的开荒体验。boss大部分招式用反应,少数大招背板,自己也有自由的发挥空间。
苟卡对魏粉吗? 移动端最贵的将,珠子兑换前三正好是魏国头子的神将,后面是魏两个谋士的神将,就正好是他们三宝珠三位数。本来谋关要打破魏国三神的格局的,又给降了价。 目前新动漫更是不演了,主角女主将全是魏国谋士。甚至于郭嘉明确说它和孟德受非议,塑造了一个不论世人争议,坚定自己理想的形象。 谋攻篇更是明显偏心。谋曹加入了清正的一面,谋刘反而暗示穷兵黩武。技能设计上,谋曹丕直接加入极大量机制,不说好不好,至少体现设计师喜欢这个将,加入大量私货。相比之下,谋关设计就非常敷衍。
主流之间随便融合是正常的吗? 说来奇怪,目前环境中的三大主流,蛇眼,炎王,消防车完全是互相兼容。蛇眼炎王,蛇眼消防车,甚至于有极贪的同时带蛇眼炎王消防车。而且这几个主轴不是强行融合,主卡互相调度还相当灵活,多轴踩坑补点还多。这几个炎体系额外也是清一色咎姬游走鲸,打来打去都是那些东西。
关于意义不明的光扎克 研究了几天了,还是不知道光扎克怎么用,我寻思一个威风抗性的暗扎克给吃,结果是一个白板4000怪和从卡组贴一个p这个意义不明的效果,既不能让暗扎克上p,自身也没战斗力。可能的想法应该是贴无限,0自爆出奇迹同步融合出第二个暗扎克,白宙读拿霸王龙的奇迹,对面回合贴p暗扎克,等对面解光扎克再贴p,下回合双扎克起跳。但是不管怎么说还有太蠢了。
关于乙骨的肉体 最后一页可能说的里香还在,说明可能乙骨本来术式还在,依然可以吧其他大脑移植到乙骨肉体中,那可能移植谁的?硝子?日车?小鹿?五条?里香?
求助,关于瓦尔基里 因为一艘瓦尔基里的船沉了,周围的水发生了异常的变化,被赋予了物理性质的同时也完全不能交互了,海绵吸不走,蒸发魔法没用,就是周围方块全挖了水也浮在空中,包括用海绵做船,把瓦尔基里卸了再装等等方法也没用,debug棒不会用而且生存合成不了。怎么清理掉那些水
话说g有异画吗? 作为使用率最高的单卡之一,增值的g一直是饱受各位决斗者喜爱的单卡,这么一来应该是有大量好看的异画吧
关于灵魂和肉体 根据真人的说法,我们的术式是不同世界,说明灵魂与肉体的关系是由术式决定的。在无为转变下,灵魂先于肉体,灵魂决定肉体。在脑花术式下,灵魂即是肉体。在天与暴君下,肉体先于灵魂,肉体决定灵魂。所以说灵魂的设定其实与术式的设定相关。而术式刻印的位置也不唯一。如脑花继承肉体的术式,宿傩把术式刻在灵魂中,所以要么术式同时刻在灵魂和肉体中,要么术式刻印的位置由术式本身决定。如果把肉体视为所有人都有,那么灵魂与术式可能就是一回事,或者是术式决定灵魂,这也可以解释为什么束缚绑定于灵魂,咒力起源于情感,继承相同术式会有相同命运。
五条的尸体似乎并没有物尽其用 回收尸体后的步骤应该是这样的: 1.趁五条没有完全死亡,先把灵魂转移到咒骸上。 2.取出五条的脑子,然后让乙骨占据五条的身体。 3.在五条脑子没有完全死亡时让真希补刀,让五条化成咒灵再来帮忙。 4.让虎子吃掉已经五条已经死亡的脑子和乙骨的身体提升咒力。 这么一来直接获得一个五条咒骸一个五条高达和一个五条咒灵,虎子还可以获得一波加强
五条不一定死透了 如果说五条想成佛,可能要满足以下条件,1.失去肉体,成为超脱凡胎的存在,所以可能是以咒灵,纯灵魂,或是脑花所说的咒力新的可能。2.失去无下限与无量空处,无下限会被空间斩击中,证明无下限依然在世界中,无量空处更是体现了没有放下所有欲望。考虑到有里香这个先例,五条可能以式神或咒灵的形式回归,也可以对应硝子所说没有人知道会发生什么,五条成为新的天元,乙骨成为新的脑花,虎子成为新的宿傩开启下一个轮回。
关于小蓝的品种 众所周知,小蓝在一众龙女仆中属于品种不同的那条。其他的都类似于西方龙,有蝙蝠一样的翅膀。小蓝更像东方龙,无翅膀有四脚。但是奇怪的是,东方龙一般是有坚硬的鳞片,类似于鱼类或爬行类,但是小蓝,尤其是尾巴,可以看到明显的毛,就是想撸的那种。而且还不是类似于鸟类的羽毛,而是哺乳动物中最为常见的那种。所以说小蓝到底是什么龙,真的很奇怪,游戏王中有没有和小蓝品种类似的龙
关于到底有没有控牌堆? 一直都有人在争议这个问题,包括什么新武将红利,某90珠武将总是一批人说ak粘手,一批人说过牌质量高,一批人说容易渐营,反对的人都是说什么心理作用或是本来过牌量大。就没有人采集个几万组数据假设检验一下吗?为啥都是凭感觉或是举一两个例子?这样吵下去没完没了,包括是否控牌堆,怎么控的,是摸ak概率高还是摸锦囊概率高,有没有控兵乐概率?毕竟只有数据才是合理客观的,但是就是没有人做。是被gk压下去了还是单纯感觉无利可图?
五条会有新技能吗? 首先,jj故意拖到佛诞日,还有“亡灵”这种字样,再对应十影与六眼同归,可以肯定五条肯定是死过了,回归也肯定不可能是以正常人的形态,可能是不属于这个世界的佛,暂时存在的咒灵之类的。这么一来五条的术式可能发生变质,因为无下限招式的上限基本都展示过了,再用也没什么意义。根据佛的形象,可能是咒力或术式无效化,或眼睛升级为全知的慧眼,也可能是极之番或是什么脱出世界之类的。
主角团大概率是赢不了宿傩的 道理很简单,因为千年前宿傩被围殴还是赢了。百年前十影与无下限同归于尽,所以五条与魔虚罗同归。前传乙骨打败了夏油,所以也可以打败了脑花。本来就是轮回,以前发生的事之后一定会重演,所以宿傩还是会打赢围殴它的主角团。所以打赢宿傩的关键就不是有什么新挂,而是千年前宿傩怎么被封印的。应该不是给打死,如果是自然死亡应该有老年状态的特写。所以要么是因为什么计划或是什么意外。所以应该宿傩会再次因为自己的计划给封,或者碰到大咒灵什么的,反正正常地被虎子打败概率不高。
为啥不能团灭一个帮派 夜之城一堆帮派,就是剧情里打死了老大也压根不要紧,再弄一个就是,打死一堆精英怪帮派还是在,小怪一杀杀一堆,底层人员每次都给杀几百个,就是这样帮派还能维持?为啥有那么多人不断补充帮派
关于双难心一心招式应对的几个疑问 1. 一阶段不死斩有哪些应对法?是不是说主要就是用紫伞完美弹,三禁就只能用垫步的无敌帧?似乎跳起弹也还是会被第二段扫到,存不存在用刀完美应对的方法。 2. 一心拉开距离什么方法可以最好地应对而不让它回过多黄条?即使是手里剑加追斩它也会回条,其他方法,比如突刺,巨型落杀,直接垫步等方法哪个是最优解? 3. 三阶段弹龙闪二连时如果距离过近,会扣血并打断,这个是正常现象吗?如果完美弹,是不是可以不扣血直接让一心放不出第二段。
关于炉石负费卡的讨论 众所周知,炉石是一个有费用的游戏,但是对于费用消耗的本质有三个分界线,即0费,1费和负1费。1费及以上意味着用的牌有上界,0费意味着1回合可以无限使用0费卡。而另一类卡叫负费卡,即本身会回复超过其消耗的牌,可以容纳一定的正费卡进行无限操作。可以说,狂野环境的每次崩坏以及当下极限otk的盛行都和0费以及负费卡有关。
出什么卡可以减少环境中的自闭卡组? 我先构思一个: 阿克蒙德的小精灵 中立,0费,身材1-1 如果你的牌库没有相同的牌,抉择: 本局对战中,同种的战吼,亡语,法术效果最多触发三次; 本局对战中,每个回合每个英雄不会受到超过15点的效果伤害和英雄攻击的伤害。 注:前面的包括鹦鹉重复放的法术或战吼也计入次数,瑞文和铜须触发的也计入。后面的效果伤害包括卡牌上写的伤害和英雄技能的伤害。
【交流】tw的行为是真的离谱 后面细讲
【交流】秘境通了!
大佬们这个场景怎么得啊 就是这个星遗物solo中第四章的关内场景,现在可以获得吗?求助
【交流】创意庭院关卡ios5338930 ios5338930 自选植物,全5阶,不禁,开局阳光给满,无障碍物。但僵尸也非常强,体验独一无二,节目效果拉满,通关的可以讲讲怎么通的,什么植物组合是最优解,欢迎各路大佬前来讨论
求3至4人局官方规则,详细点。
把一个没锁匙关起来后,他可以用那个房间的功能吗? 把一个没锁匙关起来后,他可以用那个房间的功能吗?
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