真空海 战羊传说
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对面这就是典型的反面教材 火焰祭坛这张卡千万注意不要随便用,双方都撕三的情况下很多时候不要在低费赌。这里说一下这张牌什么时候用。之前吧里有对于撕牌有没有收益的讨论,这里一定要注意撕牌时机。 打otk时只要有费用可以无脑用,费低不亏节奏,而且很多otk都是30卡多组件,撕掉组件的概率也不是特别低,撕掉自己什么卡都无所谓,反正不打疲劳当沉底就行。最好可以配学徒,撕的越多越好,而且很多otk带检索(贼),撕的越早越好。 打控制(主要是内战),慢速(原,吼,宇元)一定不要随便撕。一般在以下条件满足一个或多个的时候撕:1.自己的核心上手一张或多张,这里主要指萨总和乐章这两张核心质量卡,688,林恩,换手手这些破坏卡次之,尽量不要在萨总和乐章都没上手的情况下撕,这种情况宁可把祭坛作为换手手的人质或芬利的卡位。 2.对面进行了排序,探底或规划。宇元有不少的探底牌,要是对面探底了(而且你没给元气弹打死),就可以撕了破坏对面的质量。原吼很多都有排序,排完之后根据战局撕对面核心,例如吼排完直接撕稳定撕沙导,原等撕双拉兹和过牌。目前对面带规划的情况不少,不要犹豫直接撕,一般都撕的是质量牌,还可能撕到元气骑的100。最后一定要注意,火焰祭坛是唯一的无前摇稳定撕牌的手段,林恩要拍下去还要5费,688要腐蚀,吸血鬼一般直接下站场,乐章不能稳定出撕六,所以火焰祭坛就算不打也是威慑,防不胜防,只要一费非常灵活,让对面不敢随便排序规划。 3. 特殊情况,实战会非常复杂,只要你判断你撕收益期望明显大于0就可以打。比如吼明明打下沙导就可以结束比赛,但是过了半个牌库还是没打,就可以确定沙导在牌库,集中精力撕对面牌库。乌龟法做好了准备就差大法师,可以确定对面大法师在牌库的情况就可以果断撕。越是对面k牌没上手,越是劣势就越应该赌。 总之撕牌术就是一个很不稳定的卡组,你要想用它上分,就不能像平时一样见撕就撕只求爽,一定要用操作让它稳定,撕牌是随机撕也要选时机,让撕的东西尽可能可控。
什么卡组复杂度高? 卡组复杂度一直是很重要的概念,可以简单视为抉择点选择点有多少。一来对操作难度影响大,选择点越多,选项越接近,对操作要求越高。二来对趣味性影响大,更多选择可以打出更多花样,变化也更多。 复杂度又分为构筑复杂度和操作复杂度。在构筑方面,一般兼容性更好的卡组更复杂,比如宇宙卡组可以有更灵活的卡位,有核心解场节奏回血过牌资源破坏干扰等牌都有机会进构筑,而otk卡位基本在组件苟活检索中选。同时,卡池深度也有影响,狂野宇宙卡组比标准宇宙有更多构筑上的选择,标准末期比退环境后普遍选择更多。还有一些其他的影响,例如多个小体系比单一大体系复杂度高,适应力强的复杂度高,40比30复杂度高。 对于操作复杂度,一般来说就是一局下来综合选择点有多少,操作本质是构筑的延申,只有充分理解了构筑的思路,把思路实现出来就是操作,所以一般构筑复杂的操作也简单不了,这就是思路的复杂性,到底是站场还是过牌,这种是思路的选择,一般构筑赢点多的比单一的复杂。此外,更利用更多卡的选择点更多,比如过牌快的比慢的复杂,常打长盘的比快速抢血的复杂。还有额外的复杂度提供,比如场上,交互多的比少的复杂,下怪多的比不下怪的复杂,能提供额外资源的比只用卡组的复杂。 复杂的卡组适合长期玩,有长时间精进构筑与技术,也会更有趣。但是也不是越复杂越好,容易大脑爆炸。
动作游戏的爽感在哪? 吧里很多人都说动作游戏需要长时间练习,玩游戏不想像上班什么的。要是一个东西真的只是枯燥无味地重复练习上百个小时,那肯定无聊,但实际上对大多数普通玩家和大多数动游而言,根本就不是这样。 很多人对动游的印象还停留在主播打段子,一练一天中。实际上那是主播水平已经非常高的情况下对观赏性的追求。而普通玩家打段子完全是本末倒置,动游的爽感不是体现在固定的段子,而是随心所欲的连段,玩的就是动作的创造性。与一般不那么追求动作的游戏相比,一个相同的时机动游有好几倍可以使用的招式,选择多就可以带来自由度和创造力,要是抛弃了自由度那就只剩无聊了。 以鬼泣举例,但丁应对攻击可以用rg或骗术师,也可以用多种多样的拼刀或身位来躲,空中大剑幻影剑,摩托,枪神,都有好多的输出招式,玩家完全可以随心所欲地组合,随手就是连段。v哥更是典型,几乎连段中的每一招后都可以接次元斩,也可以用分身魔爆瞬移等方式去取消,这么一来,招式组合的自由度和流畅度就上去了。总之,动游的爽感来自自由度,每个人都可以打出不同风格,也可以随心所欲打自己顺手的招,而不用固定的段子。 至于练习,当然,动游自然需要练习,但是更多的不是练段子而是练系统,了解招式的特性,以及取消,派生,fs等机制,更多的连段不如去实战中练习。一个武器一个武器,一个机制一个机制地慢慢学,每学一个打几天实战,你会感觉自己在实战中越来越强,玩起来自由度越来越高,打起来越来越爽。
到底什么更能体现一个游戏的综合质量? 我列表几个大家常讨论的东西,大家看什么含金量高: 1.steam/ps好评率 这是娱乐产品最直接的价值体现,体现了在玩家中的口碑,直观体现了玩家的接受度,游戏购买群体与受众的吻合度。与别的相比,打分最纯粹,不牵扯到奇怪的理念,能反映最广大玩家对商业产品的认可度。 从别的角度来说,玩家打分更情绪化,只有好评差评的情况下,打差评一般是因为无法忍受的设计而红温,将缺点放大。例如自己不喜欢的剧情,卡关,与预期不同什么的,而很难衡量游戏的精妙设计,创新之处什么的。更不用说玩家无需为自己的评价负责,不会深思熟虑和综合评判,往往是激情打分。可以说,好评率更体现游戏的缺点多与少,能让玩家红温的点多与少。 再加上游戏受众的问题,一些游戏评分往往只在固定群体中产生,更反映粉丝评分。 2.mc评分/ign等一众权威媒体评分 与玩家评分相比,媒体把评分作为工作,测评员必须对游戏进行综合评价,相比于普通玩家,拿工资测评更专业更客观,不那么情绪化。打分也有记录,更应该为分数负责。 但是实际上虽然专业的媒体不少,但是依然很多媒体不专业也不负责,例如有非权威媒体会因为多元化因素等非游戏内容扣分,对于媒体给出的分数,也没详细说明扣分点或加分点分别是几分。尤其是与玩家分数相比,媒体评分不够纯粹,受大众和舆论影响很多,甚至可能看厂家的脸色。媒体更看重游戏的创新和设计,对硬伤容忍度高。 3.获奖情况,如tga等 游戏界权威奖更看重媒体打分,但是与纯媒体相比,评奖比较滞后,更能从时间的沉淀和与对手的比较中体现含金量,评价也更多元。 4.单机销量/运营型网游流水 作为商品最直观的效益体现,与游戏本身是否优秀相比,更能体现受众是否广,是否愿意付费等,对厂家比对玩家意义更重。 5.其他大家自己补充
感觉国产游戏圈真的好乱 最近感觉国产游戏越来越不像游戏了,更像厂家圈钱的工具。本来用游戏赚钱无可厚非,但是一些厂家做游戏完全就是失去了自己的特色,负责人张口闭口只有销量和市场,完全不提游戏可玩性和自己想做什么游戏。就类似于流水线工业化产品,上层做游戏是为了榨出市场中的利润,下层实际做游戏也是为了完成绩效,从上到下体现不了一点对游戏的热爱和对理想的追求。 像国外的一些大厂,像任天堂和卡普空什么的都有自己独特的风格和擅长的领域,即使是这样也在炒冷饭中努力尝试新的领域。像fs社这类较小的厂更是注重打造自己独特的品牌,宫崎老贼也是明确表示自己想做自己理想的游戏和成员对自己作品的热爱,有明确的个性。更小的厂即使无力做现象级游戏,小厂小体量神作steam上依然不少,明显可以看出作者的自我表达,对自己作品的热爱与匠心。 相比之下,国内大厂是真的就是喜欢做没有个性没有创新没有价值的流水线产品。老大tx在游戏界有什么建树?龙头游戏农药直接就是搬运lol等一众moba端游,界面还花里胡哨,创新点就是一堆乱七八糟的氪金活动,什么首充累充每日充,限时折扣攒积分,抽奖还越来越多,在研究诱导氪金上下的功夫比游戏本身多十倍。其他游戏,例如和平也是同一套tx骗氪风,只是抄的游戏换成了吃鸡。前面甚至还有源梦和蛋仔两个抄端游的游戏互骂对面抄袭。tx对友商也是极力打压,和wy互撕多少年了。而且不是互撕游戏质量,而是疯狂买量和找水军,纯纯浪费社会资源。 二哥wy更不是什么好东西,和tx一点创新没有相比,wy算是在开发之出给了制作人一点自我发挥的空间。例如明日和逆水寒在发行之初都是有模有样的。但是之后就是运营吃像极丑,疯狂加入氪金活动。与tx诱氪相比,wy更擅长逼氪。战力与氪金挂钩,利用人们的虚荣心,以低质量内容换大量氪金,同时快速榨干游戏价值。 这两家同时还有大量代理游戏,除了暴雪全家桶,基本上代理一个毁一个。wy代理mc,一个沙盒硬加入vip和皮肤,游戏内容又长期不更。tx代理部落,各种皮肤都来了,界面越来越脏。表面上是正版游戏,实际上是有版号的盗版。利用法律规定不明确为所欲为,强行恶心中国玩家,凭什么我们中国玩家就低人一等?各种端游神作改手游也是一坨,最近所谓文明手游和文明半毛钱关系没有,就是wy特色slg。鬼泣手游和鬼泣也是半毛钱关系没有,就是一个换皮二游。 后面还有mhy这类崛起的厂家。说实话,0在刚发行时确实不差,虽然说抄的塞尔达,但是一来双端互通的同时质量还不差,二是战斗和养成系统也有新意,三来界面不脏养成明确。多国登顶也表示了认可。但是自从0成功后,米在后面的东西就是0换皮,除了玩法稍有变化,养成还是0抽卡加肝材料那一套。抽卡刚出可能新鲜,永远是抽卡就无聊了。而且新玩法也没有实际的创新,甚至可玩性还不如0。相反,0的成功让米学到的最多的还是买量,不但学会了前面两家铺天盖地的宣发,还会了请水军,搞饭圈。 更严重的是小厂,本来小厂就有短视性与逐利性,什么游戏火做什么,什么游戏收益高做什么。这么一来,几乎所有小厂游戏都有首充累充每日充,限时礼包限时折扣,学了tx的卖皮肤,wy的战力榜,mhy的抽奖。与之不同的是质量更低,一个挂机类玩法可以换皮出上千种游戏,更严重的是广告无孔不入,类似于咸鱼和猪妖这类就是明显的低质量高买量。一些更严重的会在游戏中塞入大量广告,而且是微信小程序,稍有不慎就会误点。 总之我希望国家可以下场,打击一下混乱的游戏圈,一来限制诱氪骗氪的行为,限制礼包和抽奖等,减少氪金点,取消强制pvp,要不让厂家钻空子,同时打击抄袭,打击胡乱代理,打击低质量游戏。控制买量,严禁水军和舆论引导。要知道,每年都有大量资金流入游戏圈,但是厂家没有把这些资源投入到游戏质量的提高上,而是疯狂买量。这些低质量游戏只是成功的商品,和游戏完全没关系。 一个优秀的游戏是可以让后辈再玩起来感到经典与惊艳,后来的厂家学习讨论和借鉴的,能作为艺术品和文化标签铭刻在人类历史中的,能让当代和后代玩家感到我与这个游戏在同一个世界是我的幸运。游戏制作人也应当以创作高质量内容而不是骗钱为核心。那些说年轻人没有理想只知道生活的人应该睁眼看看,是谁带头没有理想只知道圈钱。我们中国人不应该低人一等,睁眼闭眼就是垃圾国产游戏的买量,不应该想玩国服只能玩变了味的代理。我不想自己的后辈在网上找文明时看到的只有tx的垃圾手游,想玩暗黑首先找到的是wy的魔改。国内厂家一叶障目,以大量买量和水军控制国内市场,以劣币驱逐良币。只有法律完善,强行调控,才能打击这些不良商家。
感觉很多人都对法环的战斗有很深的误解 我看很多人都以为法环是一个翻滚躲技能,近战偷刀的游戏。打boss全靠背板,硬顶着极大的性能差偷死,不但难度高还体验单一。但是只要你实际玩起来就知道根本就不是那么回事。倒不如说环尤其是dlc是不鼓励翻滚偷刀打法的,魂3那套打法到法环就是受苦,这点在dlc里尤其明显。我游玩环dlc体验非常好,没有过多背板也没有受苦,也不至于用轮椅无聊,纯用我自己喜欢的炫酷武器,玩起来打法也很多样,和boss也有交互。我就说说我自己的玩法吧 首先,骨灰是战斗系统中不可或缺的一环。如果不用骨灰或npc,玩家需要在boss攻击的间隙偷刀,时间短意味着大量有大前摇低韧性的战技或魔法用不了,其次很难上辅助性的祷告续buff或回血。在有骨灰的情况下就完全不同。和骨灰保持距离可以很好地分开攻击和躲技能,在boss仇恨在骨灰上时你就可以使用任何你喜欢的方式输出,无论是远程放雷枪或毁灭流星,还是近战放龙飨或狮子斩,总之你喜欢什么玩什么就可以用什么,其次可以给骨灰回血或上buff,总之非常自由。 在boss转仇时就是主要的交互了,这里也千万不要局限于翻滚。事实上,对于双月这种近战攻击欲望强的东西要以控距为主,卡在攻击范围线上引它出手,只在突进等技能时才翻滚。其次盾的使用也很重要,精力的消耗一般是走位<滚<盾,所以盾主要用来应对快速的招式以及连续的抓滚招。之后是传统弹反,对于特定的boss有奇效。最后是露滴提供的弹反,这个最好不要像只狼一样全弹,要适当配合走位和翻滚,节省精力。 再提一嘴与骨灰或npc的配合,首先一定要下意识地走位保持距离,一来为了防止被漫天aoe误伤,二来对boss也有拉扯作用,尤其是狂龙这种转身慢的怪,频繁地转仇可以让它浪费大量时间。在灵灰等级不高时尽可能要给骨灰上立誓等buff,偶尔还要用远方恢复等回血。类似于黑刀这种高伤低血吸仇恨的骨灰一定要拼死去保,为它创造输出环境。大哥那种又肉又不吸仇恨的尽可能自己多打伤害。 最后是做好防御,开荒时很多技能都没有见过,躲的不熟练。提高容错率非常重要,和甲相比,护符和祷告对属性防御提升巨大,对boss做好针对性的减伤,压力会小很多。 总之,开荒要想有好的战斗体验,不要拘泥于近战+翻滚,你都艾尔登之王了还只会滚吗?收集的各种花里胡哨的战灰武器魔法祷告道具骨灰露滴都去哪里了?最有意思的应该是灵活使用各种道具,不需要局限于轮椅。只要这么做即使是庇护不高也可以有非常好的开荒体验。boss大部分招式用反应,少数大招背板,自己也有自由的发挥空间。
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