迷惑的酪酪 迷惑的酪酪
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天命轮盘的设计是匹配数值和好感机制的,可惜搬上来一锅半成品 这几天主要在看贴吧的解包剧情,设计者的本意应该是通过大量的细分剧情的变化,通过天命轮盘和随机事件的随机性让玩家每次开启赵活新一段的人生都会有完全不同的体验。设计上因为样貌人见人嫌的赵活默认除了大师兄三师兄等用来暖心的角色,通过提升不同角色的好感度来获得正向的体验和角色成长。 所以首发恶心绝大部分玩家的问题就源于此了,缺失剧情和人物线、事件导致玩家频繁的努力最终却只能导向一个吃💩的剧情,按正常设计来说你分配精力和资源的剧情分支应该给予玩家足够的正反馈,而缺失的遗憾则通过下一轮重开获得新的体验。最后空降的瑞笙又给已经吃💩上天的玩家体验毁灭性的一击。游戏框架设计的很有野心,文本量也足够有诚意,但玩法设计和半成品彻底毁了玩家探索的欲望和游戏体验,因为资金问题又因为文人性格和现实压力反复挣扎下拿出了很不负责的首发成品,做成EA并提前放出更新计划才是相对比较负责的方式。 理解作者觉得委屈,但这种委屈相对首发成品来说更受伤的其实是首发购入支持的玩家,所幸还有希望看到作者补完一个完整的故事。首发崩盘的情况是作者应得的,若作品优化补完口碑反转也是作者应得的。瑕不盖瑜,瑜不掩瑕。
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