中学痛苦回忆 中学痛苦回忆
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没有人觉得黑神话后面两章明显制作水准低了吗? 周末把杨戬打完了,普通结局也做了,一周目再回去查查漏就结束了,首先还是给作品打分8分,猴孝子别急着来冲我。另外剧情有争议,我都不会扣分,我对“魔改”剧情好坏无所谓。 首先,这个游戏前面三章是非常不错的,尤其是画面和美术,其次是战斗系统和游戏内容量。 第一章地图和游戏设计给人感觉说不上有多惊艳,但是游玩感觉还是很舒服的,虽然一上来就体验了空气墙,但是习惯了之后也还能接受,主要是地图小,能记住路,而且敌人等级不高,敌人也不强,靠魂系游戏的基本功,打的也比较安逸。第一章属于熟悉系统,而且如果在第一章就有意去练习棍反,那战斗体验是非常不错的,因为怪的设计都不强,我一度有些棍反上瘾。 第二章我觉得是游戏最不错的一张图,虽然依然迷路和没有明显的地标引导,但是第二章的美术设计开始发力了,出色的美术掩盖了地图辨识度的问题。而且第二章是个更大的开放地图,内容塞得比较满,是用心去做了。战斗体验方面,延续了第一章的节奏,也比较舒服,但是开始一些粪的地方出现了,比如弓箭手,在不能扔棍子没有远程攻击的情况下,在游戏里设计一堆弓箭手,意义不明,但是好在弓箭手不多,过了就不怕了。 第三章怎么说呢,开始又爱又恨了,感觉第三章就是这个游戏花钱最多,发力最猛的一章,你明显感觉到第三章就是公司最下力气的一章,所以好的地方特别好,烂的地方很抽象。 第三章的流程是最长的,地图也是最大的,美术也是最强的,得益于扫描了那么多佛像素材,在游戏里体验了满满一把在别的游戏里少见的佛教元素景观,多到爆炸,也非常好看,只狼的菩萨谷也只能小巫见大巫,这个我不得不承认。而且游戏里贡献了一个非常出色的最终BOsS战黄眉,尤其是在小西天的打斗,那些小泥人佛像,很诡异,很惊艳。 好了,接下来就是这一章里面抽象的地方,浮屠界,明显感觉这种原创的(现实扫面的东西少了)景观就不好看了,监狱墙壁黑乎乎的石头,重复复制了三四层,而且浮屠界明显就是给玩家压力的地图,流程还那么长,我只想快点打完离开这个鬼地方。 第二个抽象的地方就是那个逼雪山,一片密林,做的还死大,实在想不通这样一个无聊的场景让玩家在里面找东西有何意义。 最抽象的是雷音寺,就是把真实世界的寺院放大了5倍让你跑,恢弘是恢弘了,但是真正诠释了什么是“大而空”,光是手按着加速跑从天王殿跑到大雄宝殿,我手指按的疼。 最后第三章的战斗开始上强度了,但是也还能在接受范围内、没有腻。 然后是第四章,如果不是有个隐藏小地图紫云山,那这一章可以说很一般,美术就没啥看头了,跟第三章一样的问题,只要是像蜘蛛洞这种现实里找不到参考的纯幻想地图,画面水准就不行,缺乏亮点,而且素材利用重复再重复,让人迷路再迷路。紫云山为啥感觉好,因为那是个道观,有现实参考,而且地图不大,又塞了两个强敌,设计的不错,打起来也比较爽一点。 总之,打到第四章,虽有瑕疵和不足,但是还不错。 接下来的体验就是下坡路了,第五章,这一章不知道是哪根筋不对,开始整一本道地图了,前篇一律的场景地图,一路打到底,还死长,是黔驴技穷了么?活都整完了,所以实在不知道该怎么设计了吗?这一章不管是场景还是敌人设计都毫无亮点,尤其是那个从地里钻出来吐火球的虫子,纯纯的恶心人的设计。这一章如果是表现火山这种奇观,不如做的短一点,有时候短不代表不好,在玩家感到无聊之前,恰当的结束,也是一种智慧。 而且,这一章的隐藏怪,避水兽的场景,非常粗糙擦,画面大失水准,你们仔细去看那些冰柱的材质,贴图是糊的,本人4090的显卡,全部开最高。感觉这个场景的美术素材是赶工凑出来的,画风突变的感觉。 最后战斗系统崩溃也是在这一章开始的,尤其是红孩儿和避水兽的设计,开始朝着拉塔恩那种抽象方式走了,我基本靠数值碾压过了,不想再多打一遍。 最后,来到了这个游戏最特色最终章,第六章。我这里只说几个点: 第六章这个水平如果是放在游戏开头,那这个游戏就是第二个大圣归来,属于诈骗的范畴。 第六章看起来就像是虚幻5引擎的商城素材,堆砌了一个地图,把人看乐了,属于凑数逗乐地图。 第六章据说是游科做的早期废弃地图,所以代表了游科的早期水准,本来要废弃,但是赶工拿来顶缸用了。 这个地图看起来就像是个半成品的开放大世界,也许游科是最早想把游戏做成纯大世界的,但是奈何做不下去了,放弃了,可以明显感觉这个地图在林子里散布了一些隐藏怪,都是在空地上,也许就是当初为大世界准备的,但是这种东西拿到成品里去展现,实在是太抽象了,太拉垮了,感觉就是废案的素材随便堆在地图里。 第六章我只想看攻略把东西拿完,赶紧滚蛋。最搞笑的那些天兵天将,像网游怪,批量生产,莫名其妙的从天而降,呆的像木头人,动作和AI都没做完全,只能像纸糊的网游小怪一样一个一个被敲死。 在见到大圣的路上,那条逼路还死长,制作人员是不是觉得这些天兵天将很帅,一路给你塞满了这些呆瓜怪,给我看笑了。(待续)
黑猴带给业界的启示 那就是游戏画面和审美太重要了。重要到可以让一款游戏三天达到1000万的销量,火出圈。连楼下理发店的洗头小妹都告诉我有这款游戏,让我惊讶的不知道说什么。 本人当然知道游戏性的重要性,游戏性会让一个游戏有长久的吸引力,画面再好,游戏性做的烂,肯定不可能让一个游戏成为经典。但是,一些厂商在游戏画面技术上的裹足不前,不思进取,也成为反面教材。 一些厂商和玩家,会拿一些理由来当挡箭牌,比如为何不在游戏里使用高级的光影效果,为什么不愿意提升美术资产的精度,因为怕玩家的机器跑不动,影响销量;或者说压根不重视,觉得只要游戏好玩就行,不愿意砸钱雇佣更好的美术,制作更多的精良的游戏建模。 他们以及一些玩家觉得说,压低画质,这样能照顾低配机,其实可以让销量变好,动不动还总喜欢拿帧数说事。 还有一些奇怪的理由,比如明明自己的技术能力弱,还不愿意使用第三方虚幻引擎,非要自研一个自己的引擎,顶着一个破引擎做出来一个烂画质游戏,美其名曰自主研发,不愿给英佩交钱这个可以理解,但是一些程序员抹黑说虚幻这引擎不行,坑人,真正的游戏开发都不愿意用,垃圾这就完全说不过去,你菜就得多学啊。 虚幻引擎帮助黑神话这样一个没有任何基础的小团队不但几年功夫把游戏做出来了,画面还很能打,没出现大的毛病,最后其惊人的销量抽了这些厂商大嘴巴子。这里,我就点名批评FS社,当然其他厂商比如国内的那些手游大厂,还没有这个资格让我批评他们。 FS社的游戏画面其实是非常美的,证明FS有很强的审美,审美的优先级其实是最高的,但是如此好的审美却被低劣的图形显示技术拖累了,堂堂正牌公司出的旗舰游戏画面还不如一个外包,蓝点工作室。 我把法环推荐给同事,说有多么多么好玩,但他看一眼画面就觉得像是上个世代的游戏,觉得画面差,这让我无言以对。 法环的画面是差,但是审美和美术设计上绝对是在线的,如果把这个美术资产,拿虚幻引擎的全局光照渲染一下提升会非常大。 法环差就差在引擎老旧,以及游戏建模的粗糙,我打开解包的模型文件,像黑剑这种玩家最喜欢的角色,那个模型精度和贴图糊成了一团。 我这里不评价黑神话是个好游戏还是垃圾,不争论这个。我只按照客观事实来说,虚幻5可以帮助一个小团队,甚至没有3A经验的团队,制作出了画面T0的黑神话,并且并没有因为优化问题和照顾低配显示的问题让销量打了折扣。 任何一个公司以后都别拿各种理由来搪塞说做不出来好画面是因为XXX,不行就是不行,菜就是菜,人家公司100个人就把这事办漂亮了,你还有啥理由。 我希望黑神话的成功能带给整个游戏业界一点积极的启发。现在的技术,游戏画面其实门槛是很低的,各种技术早都是业界公开开源的技术,不愿意用,用不好,完全都是不思进取的体现。FS如果能够在图形技术上多下点功夫,实在不行用用虚幻,再不行找一找索尼的技术支持或者学学人家小岛秀夫,白嫖一个地平线引擎,配合自己的长项,谁能抵挡住下一个3A画质的艾尔等法环呢?别说1000万销量,打到GTA的销量不是不可能。 当然我这里要补充一点,黑神话的美术资产如此的质量好和量大,跟国内比较低廉的美术外包人力也有关,甚至很多美术都是自降身价来做这个游戏,为爱发电。 这一点很多公司就没有这个优势,角色建模其实是很贵的,强如战神多做几个怪,也会把制作成本拉上去。不要怪很多公司喜欢换皮怪,而是实在做不起。 这个也是客观情况。 但是不管怎么说,也是要给这些公司一点点震撼。 像忍者组就不能好好反思一下自己的游戏明明好玩,但是卖不动的事实吗?
很多人在意把西游记魔改成这个样子,我其实根本没啥意见 怎么魔改都可以,我都没感觉,这是创作者的自由,我在意的只要游戏好玩就行。 但是,制作人没文化,不能总是一副装自己有文化的样子。说是仔细研究了西游记,其实研究的是吴闲云的阴谋论西游记。说是从原著里找根据,结果其实是致敬大话西游的白晶晶。 你的游戏名字叫做悟空,但是悟空开场就被分尸了,那你们就不要碰瓷黄金树幽影了,你这坨剧情是在致敬米凯拉吗? “我把我的猴头弃置于此?” 你的剧情演出关掉画面只听声音,跟国产古装偶像剧有啥区别,就这还想文化输出?没看过西游记的人以为中国的神仙都是黑社会的水平? 游戏玩法其实挺不错的,证明国内只要态度放正,投资到位,是能把游戏做好的。这也是建立在像战神,黑魂,只狼,仁王这些前辈们在动作游戏开发理念上,树立了标杆和参考的前提下,我们能做好的。但是一群猴批反而把这些前人探索和优秀遗产踩在脚下,肆意诋毁这些游戏,真当你是石头缝里蹦出来的神作一样。 我明明可以心平气和的讨论游戏本身的得失,但是心里就是不痛快,尤其是看到制作人每次微博上发的那种即想装逼又暴露文化水平的博文以及一帮猿猴出征的样子就觉得生理不适。 我打过了序章,就游戏性,到目前为止我可以给8分,黄金树幽影我都只能给7分,要知道我是ARPG 魂类游戏还有战神的铁杆玩家,我还没打到后面,就现在这个黑风山第一章,我可以给8分这样的高分,画面,打击感,战斗节奏我觉得都还不错,可以说很不错,超过我的预期。 而且我中肯的说,目前这个思路也是对的,你无法做到像黑魂那样精妙的箱庭地图,也无法做一个开放大世界,也没有底蕴作战神那种电影级的剧情演出,不如就像现在这样的,把游戏做的“简单纯粹”一点,不墨迹,做一个宽线性的打怪BOSS RUSH游戏,也不错,这属于扬长避短。
关于玛丽卡害死自己族人的猜想 游戏里只说角人迫害巫者,然后玛丽卡是巫者,所以成神后复仇。 我一开始就按照这个逻辑,但是发现不对啊,很多事实不合逻辑。 就举几个说不通的地方,玛丽卡成神的地方是角人建造的神之门,角人如果不把巫者当人,为啥让她在这里成神呢?另外,成神之后,要清算角人,为啥过了那么久才动手,等自己儿子长大了才动手?复仇就复仇,为啥还偷偷摸摸? 最后还要封印过去,毁灭证据? 所以游戏里面并没有说角人什么时候开始迫害巫者的,是我大脑预设前提代入了。后面一连串的疑问导致解释不通,不停的得找各种假设来圆。 我觉得任何一种猜想,都不能做过多的假设,为了解释矛盾,假设应该越少越好。假设越多,理论就越站不住脚。 所以,有没有一种可能? 故事版本一: 角人和巫者还有玛丽卡本来就是同盟或者盟友的关系。 无上意志选择玛丽卡,角人推举玛丽卡成神。 他们一直都是和平的盟友关系。 然后直到玛丽卡背叛角人,原因可能是在律法里剔除了角人崇拜的黄金熔炉信仰,贬低熔炉信仰,又或者别的啥原因。 角人和玛丽卡彻底翻脸。 角人把怒火撒在了玛丽卡的族人巫者身上。于是才有了后面的复仇。 也就是说玛丽卡直接或间接害死了自己的族人,所以才会有巫者村的忏悔。 故事的另一个版本:(黑暗版本,我之前瞎编的,但是更戏剧化一点) 玛丽卡是巫者,本来也应该是被角人迫害的对象,但是玛丽卡被无上意志选中,然后她背叛了自己的族人,跟角人勾兑,并且在角人的神之门成神,代价是献祭自己的整个族人。而 玛丽卡的承诺是发扬角人的熔炉信仰。 但是玛丽卡势力做大之后,背叛并复仇角人,抛弃熔炉信仰,然后派儿子去灭口,最后封印整个幽隐地,彻底埋葬和抹去自己过去的一切。 她对外宣称自己是来自交界地之外的稀人,实际却是害怕自己不堪的身世曝光,所以封印了所有自己的过去,而DLC巫者村就是她埋藏在自己心里最后的一点忏悔和怀恋(注意,忏悔这个词就在玛丽卡发辫的文本里,她在忏悔什么?)。 DLC的预告片反复提及背叛这个词,没有任何荣誉可言的战争,指的就是玛丽卡的背叛,她背叛了谁? 她背叛了自己的族人,背叛了跟角人的契约,同时为了掩盖自己的罪行,背叛了自己的儿子。 玛丽卡其实不是稀人,是她自己给自己打造的人设,她是神,而神是不能有污点的,如果交界地随便一个人都知道她其实是来自巫者村的一个村姑,那怎么行?所以玛丽卡要极力隐藏自己的过去,尤其是她献祭自己族人的黑暗过往,所以她才会灭口角人一族,让梅瑟莫干脏活转头抹杀他的存在,最后彻底封印幽隐地,埋葬自己最黑暗的秘密。 世人不知道她其实就是交界地的巫者,只知道她是交界地之外的稀人。
不要动不动就说轮椅轮椅的,哪有那么多强力武器 我只喜欢近战(因为打起来有手感),所以只讨论近战武器。另外本人手残,翻滚都滚不明白,大部分BOSS虽然都坚持不召唤骨灰,但是都打的很难看,主要靠爆发输出尽快结束战斗。 这里我推荐几个可能冷门的,但我喜欢的武器套路,不能说最强(老玩一个套路,腻不腻啊),但也绝对不差。 我筛选武器套路的标准是测试几个强力怪,觉得能轻松打,不用换血,就算过关,打BOsS另外说。 这几个强力怪,分别是DLC黑骑士,天空城失乡骑士,王城胖子,角骑士和大刀角骑士(神鸟和神兽)。 我主打出血流,出血是近战最强的套路之一,大部分的敌人都出血。所以我的所有套路和武器基本都是血质变。 我判断一个武器或者套路强不强,伤害,冲击力,削刃能力,招数前后摇短,综合判断,拿失乡骑士,胖子,角骑士测一测实战,能不能没有压力满血快速击杀,就是强,不能做到就算弱。 下面是套路:(可以亲自试一试,强不强找我说的那几个怪试一试便知道)注意这些都是我看用的不多的,那些人人都知道烂大街的我就不提了。 1. 双持血质变反手剑+死角一击,非常强,可以这么说,我可以用它刷神兽战士(为了刷衣服和头,刷了上百万魂),不强的话根本做不到,那可是塔镇三大高手啊,你近战一对一可以稳吃他吗? 而且我用它打败了梅瑟莫,在用其他武器都打不过的情况下,用反手刀打败了他,只要你灵活运用死角一击,另外一定要出血。这把武器可以说非常朴实无华,在DLC普遍那些华而不实的垃圾武器里,只有反手剑加死角一击是我心中最佳DLC武器。 2. 血大刀+大上段,看起来好像都说不行,但是我觉得还可以,可以稳吃任何骑士,像失乡骑士这种怪,什么狩猎巨人都不行,打飞不了他,而大上段可以打出长硬直,只需要举起架势,等他自己冲过来,然后拜年剑法三连,附带出血,他根本无法还手。 只有角骑士不吃硬直,那没办法,但是可以举盾打防反,削刃比较高,防反三次必出处决,总之是我喜欢的一种套路,伤害高,冲击强,有手感。 3. 血质变剑型矛+鲜血征收+盾,这是我最近才玩的武器,遇到不吃硬直的角骑士,就盾戳,其它敌人,无脑战技,连续攻击轻松触发出血,还能吸血,简直就是无敌的套路。为何不是神皮缝针,为何是剑型矛,因为这把武器配合鲜血征收加成最高。当然任何时候,盾戳都是最无脑的轮椅,这里只是盾戳的一种变体玩法,你用啥都是戳,图的是个开心。 4. 逆刺,没错,就是这个小匕首,我常备。DLC的流纹武器在它面前不如一根毛, 像什么流纹大锤,还有人专门出视频吹扔大锤有多么厉害,我看了都想笑。 逆刺的血溅,不需要近身,只看远程的血溅,我的感应70加点,三发可以带走塔镇的角骑士,五发可以带走一个神鸟战士。他是出血远程神器,近战又可以做到刀刀出血,它唯一的缺点就是没有冲击力和削刃,但是伤害高啊,秒伤比血血怪高多了,都是远程,DLC流纹武器在它面前就是纯搞笑的。 下面是一些总结,凡是厉害的,都有共同的特点,首先要伤害高(好像是废话),在伤害达标的情况下,看冲击力,就是能不能打出怪的大硬直,有没有压制力,而且不能只拿胖子测试,因为胖子抗冲击还不如失乡骑士,然后看招式起手有没有霸体,以及前后摇速度快不快,凡是花里胡哨的战灰一般都是垃圾,越花哨越容易挨打,厉害的招数都是朴实无华的一击。最后再看削刃能力,就是打处决的效率。 厉害的武器总得占几样,我记得至少得占一样,如果同时占据三样,就可以称之为轮椅。如果四样全占,目前好像还没有。
不要被DLC庇护等级骗了! 因为一直在玩DLC,本体几乎一年多没有打过,但是网上这些噪音一直以来给我的印象就是“ 这个DL C好难,数值好高,本体好简单”。所以我以为,我适应了DLC的难度,回本体就是乱杀,可以随便浪。 然而现实并非如此。 我这两天用DLC武器推了一把天空城,感觉本体难度一点也不低,甚至略有加强。 本人3周目,300级,力量敏捷感应水桶加点,测试了天空城失乡骑士。 用血血怪打失乡骑士,需要5下平A才能打死,而血质变大剑只需要4刀。 用狩猎巨人战灰加血大刀,一发战技,可以打到塔镇角骑士只剩下一丝血皮,而失乡骑士只扣3分之2血。 在敌人伤害方面,失乡骑士砍死我需要4刀,塔镇双刀角骑士砍不动我,像是在刮痧,庇护等级17级,也就是说,庇护等级高了之后,DLC前期的怪根本不够看的。然后测试了颠火官邸的大刀角骑士,砍死我需要4刀,跟失乡骑士持平。 我可以合理推论,DLC的难度强度,当庇护等级达到15级之后,基本强度就跟本体天空城差不多了,最多跟本体后期圣树的难度持平。 武器除去庇护加成,面板会降低一半,跟本体相比并没有太大的提升,血血怪这样的顶级武器面板还输给了巨剑,优势只在出血值和削刃。 如果你预期是过了DLC,想回本体乱杀,基本不可能,到了天空城和圣树,你照样得小心翼翼,别翻车。 另外说一句,也许是我好久没玩本体了,重新玩天空城,这个地图设计是真的经典,太好玩了。
这游戏可惜了,只能怪制作人的蜜汁自信 我是魂游戏和暗黑刷子游戏的铁杆,玩了20多年这种类型的游戏,我想我还是对这两种游戏有一定的理解的,能说的上两句话的吧。 能看的出来,大家是希望这个游戏能够把魂类游戏的优点和刷子游戏的玩法很好的结合起来的。但是我要说,这很难做,尤其是目前现在这个游戏的状态表现来看,不太乐观。 这个游戏如果想要成功,必须要在魂和刷子之间二选一,只能突出一个,否则两种路线就是相互打架都做不好。我看到玩家对于这款游戏的很多吐槽,总是说为啥这样设计啊,其实根源都在于这两点游戏机制上的冲突。 举一个最简单冲突的例子,比如有个玩家吐槽为啥不在试炼BOSS门口放个篝火啊,方便刷啊, 从刷子玩家的角度看, 这样才是合理的,因为方便刷啊, 这样才爽啊。但是在魂类玩家心里,这样反而是不对的,篝火的设计都是很精妙的,是跟巨大的箱庭地图设计密切相关的,是游戏设计的一一部分,是不能让玩家随便想传送到哪里就到哪里的。 这个游戏有一个魂类游戏的底子,魂类游戏的地图设计,鼓励探索的乐趣,战斗模式鼓励玩家提升自己的操作能力,所以必然要在刷这个点上处处为玩家设限,比如不能堆怪,你堆怪就是对魂类玩家不友好,但是没有怪物数量则不能保证刷的效率; 再比如, 不能无限传送, 无限传送不利于玩家探索地图的乐趣, 但是又极大限制了玩家刷怪的需求,让刷变得不爽。 在地图设计,战斗设计和刷怪机制上倾向黑魂,所以要限制刷;但是制作人放佛人格分裂,在装备和人物养成方面,鼓励玩家去刷,你不去刷就没法变强, 用魂类玩家的思路去开荒游戏,你会感觉的游戏的极大恶意,感觉像是在被游戏“惩罚”,逼迫玩家摒弃魂的战斗打法,导向通过刷装备变强,通过刷出强力符文,瞬间游戏难度变轮椅,魂游戏变割草,放佛这才是游戏鼓励的正确玩法。 而当魂类玩家投降,转移思路,导向暗黑玩法之后,又再次发现, 刷也是坐牢,因为对于各种对刷的限制,加上刷子游戏里最简单粗暴的全属性随机机制,让这个游戏刷的部分也是极其原始和无聊的。 所以才会有大部分的玩家选择利用存档漏洞跳过这些无聊的内容,甚至直接上修改器。 还有一些额外的副作用,比如:这个游戏因为装备目前的底层逻辑是不管是装备掉落还是数值以及词条都是纯随机, 所以造成地图探索里面一个很重要的乐趣来源,开宝箱开出好东西的乐趣变为了零, 因为玩家失去了期待,让地图探索变成了纯粹的开地图本身,减少了额外的驱动力。 这款游戏目前这些修修补补的改动,调一调哪个词条的数值啊,谁强我就砍谁啊,根本没有涉及问题的根本,无法撼动这款游戏金玉其外败絮其中的本质,我估计制作人还沉浸在自己的世界里乐呵呢,还觉得自己把暗黑随机装备系统引入到一款魂游戏里,是自己的神来之笔,天才一样的设计呢。 而然,如果这么简单的话,你猜猜为啥宫崎英高他就想不到呢? 如果我是制作人,一定要引入随机刷装玩法,也不是没有办法,我会选择参考血源诅咒,没错,还是宫崎英高,不要小看他。 他早在血源诅咒里就引入了刷刷刷的玩法。 血源里面要想变强除了等级,需要给武器插神血宝石,而游戏本篇里的神血宝石不是最强的,最强力的宝石被放进了迷宫里,也是随机的,要刷出极品宝石需要打迷宫,疯狂的刷,但是你如果不打迷宫,也能正常的进行游戏。 也就是做到游戏本篇和刷刷刷剥离开,想追求极限和完美的玩家选择去刷,但是不影响只玩本篇的玩家体验。 这样做的好处是很明显的,但是也是极难的,因为会要求设计师对于本篇内容的更精细的打磨,比如设计出更多更有趣的敌人,更合理的布怪,敌人更好的AI,本篇里主推动作游戏这个部分。把刷怪变强压缩进秘境试炼里。 但是我怀疑制作组的决定,因为设计更多的敌人更好的战斗AI难? 还是坐在办公室里喝着咖啡,调一调数值难? 我随便设计几个随机数值,把掉率砍一半,很容易就杀掉一群玩家上百小时的时间,看清本质的玩家这时候早就不玩了,这样做只会筛选出最后留下的玩家,通过调数值PUA这些留下的人,这些甘愿被虐的玩家被我称为“铁盘” 最后,对于这款游戏我打这么多字完全是出于自己对于游戏的理解的抒发欲望,找个机会表达而已。 现在游戏荒需要过渡一下,等到老头环DLC发售,我就不会耗在它上面了。
不要被游戏制作人PUA了 我估计这个制作人对于自己的游戏有一种蜜汁自信,让我想起了同期上市的另一款游戏龙信2,同样是各种奇葩设计,但是制作人不以为耻,反以为荣。这个游戏有过之无不及。 龙信2里面也有睡觉的设定,于是有个小伙伴在群里问,睡一觉是不是要等一天才行? 底下有人说怎么会是真实时间啊,当然是游戏时间了。连龙信2这样一款奇葩游戏都不能做到的事,这位“恶意不息”真是重量级,把玩家的“段子”变为了现实,简直前无古人,让人匪夷所思。 从这一点上,我就预判这位制作人的性格以及接下来这款游戏的发展趋势。 我大胆估计,这游戏最后正式版大部分奇葩设计都会保留。 1. 不能自由传送, 大概率会保留到正式版,因为这个体现了制作人对于自己地图设计的自信! 你别吐槽,你吐槽就证明你菜,无法理解地图设计的精妙。 2. 纯随机的刷装外加纯随机的词条,纯拼脸,这一点也一定会保留,并且在正式版里会加强,什么魂游戏,魂游戏只是开头一小时,进了主城之后,这就是一个彻彻底底的刷子游戏,刷子游戏才是核心,刷子游戏爱好者狂喜。 3. 附魔,宝石,符文不能反悔, 这表面上是为了拉长游戏时间故意恶心玩家,但是你们都错了,没法理解制作人深层的用心。这又是体现了游戏制作人无与伦比的自信,那就是这是“赌”, 把赌博应用在游戏中,充分抓住了人性的弱点,估计是制作人最得意的设计。 你好不容易从路边野怪身上打出了一个底材,然后拼脸随机到了完美的词条,白字全满,最后孤注一掷的注入宝石,成败就在那一刻,你说刺激不刺激,哪个游戏能给玩家带来这样的刺激感受? 还不谢谢制作人? 4. 建造系统一定会保留,并且史诗级加强, 不管是真实时间的挂机建造,还是建造所需要的材料,在正式版本都会变得更复杂精妙,铁匠附魔等级会更高,少说可以升级到10级至尊铁匠吧,而需要的材料会更好,需要的时间会更长,你才玩到两个地图,就把圣城升级满了,这怎么能体现成就感呢? 也没法体现这个游戏的特色啊。 这个游戏是魂+暗黑刷子+模拟城市,三位一体的神作, 市面上没有这样的吧?建造是这个游戏的第三根支柱,怎么可能如此简单,一定会在正式版大幅度扩充。 好了,说了这么多,都是调侃,不要过于在意。
把4和5都全收集了,5代没啥进步,甚至还有退化 五代白金了,还顺手把之前4代也白了(4代很久之前玩的,但是一直差几只乌鸦没打,所以这次顺便打了)。现在翻出4代来玩,刚好也有个对比。 5代白金只用了68个小时(均衡难度),4代白金其实也用了这么多时间,但是5代比4代多了一倍的容量,也不知道多在哪里了,是贴图和建模精度大小么? 4代虽然只有一张主地图,但是这张图精妙无比,三次水位下降,探索感拉满。5代看似地图多了,但是每张图体量都远远低于4代的米德加尔特,只是平铺和分散了。唯一好玩的图就是巨坑,但是这张图就是一个4代米德加尔特的缩小版,体量差好几个数量级。其它图没啥深刻印象。总结就是图变多了,但是每个图体量都不大。 装备收集和配装系统其实大幅度简化(退化)了,以前是每把武器和盔甲上都能镶嵌很多颗咒术,咒术还能升级,我记得装备满级了还能转化成咒术,所以堆属性的自由度很大。现在基本上没啥选择,就是围绕狂战 圣灵 毒拳 岩熊四种流派进行搭配一下。 4代刷了很久都没刷满所有装备,因为升级需要大量的材料,要迷雾和火山试炼配合的刷,狂刷;而5代顺着剧情打一遍再打几次火山试炼,基本所有装备都升满级了。 当初4代的迷雾和火山试炼,感觉就是两个凑数的地图,刷起来也比较枯燥;5代可倒好,两个试炼直接砍成一个了,那还不如把迷雾试炼还给我呢。 5代故事剧情很明显拉垮了,这里很多人都能认同。我想说4代剧情虽然格局比较小,就是撒骨灰,像是一个宏大叙事的序章,但是这个序章做的足够好,气氛烘托的很足,奥丁和索尔虽然没露面,但是吊足了玩家的胃口,当初玩四代的时候就很期待这两个人的表现,说白了就是给玩家足够的想象空间。 但是5代这些人都一个一个亮相了,神秘感没有了,人物那么多,每个人的表现空间就那么一点点,每个人就像走马灯一样走个过场,缺少铺垫和细腻刻画。4代只有一个巴德尔,三次大战给人留下深刻印象。而5代奥丁和索尔两个人加起来都不如一个巴德尔给人带来的震撼大。 在差不多的游戏体量和时长下,4代只是一个“小故事”,而5代要把故事塞满,那势必会造成故事都讲了,但是所有都是蜻蜓点水,所以大家会感觉到后面剧情在赶,赶紧草草结束的感觉。 5代中途要操作儿子好几次,至少5次吧,每次都觉得无聊,因为玩家主要玩的是奎爷,儿子那个升级系统明显就是凑数的,手感也不好(低配版地平线的水平)。本来流程就短,要讲的事太多,中间再插播五次儿子的剧情,而且流程还很长,严重的割裂感。 4代和5代在解密上一脉相承,4代被人吐槽的找乌鸦和三女神宝箱解密,在5代被完美保留,还加了一个更烦人的连连看解密。 4代刚上市没有二周目,几个月之后才加入;5代也没有,也得等。 我实在搞不懂为何要这样,一个二周目而已,其它游戏标配的东西,我好不容易满级了想开个二周目爽一下还得等半年? 4代很多技能和招式在5代明显感觉打击感变弱了,弱化了特效表现?调整了动作?这一点存疑,是我个人感觉。 5代确确实实是4代的一版大型DLC,水准上持平,要说进步或者全新体验,那抱歉实在找不到。 关于战神的未来,我觉得奎爷已经彻底洗白,而且性格都变了,会笑了,话多了,温柔了,理智了,可以跟他人共情了;在5代,奎爷从头到尾只杀了一个海姆达尔,而且还是那种极不情愿,“是你逼我”的那种;奥丁和索尔都没亲自动手。 所以不要再期待什么奎爷再去杀遍哪里哪里的神了,奎爷也不可能走回头路,回到原来的复仇主题就是一种情感和主题的退化。说到底,奎爷配得上一个善终。 但是这样几乎就堵死了续作的可能性,基本没法再编。 换成我来做,我会选择“重启”。 就跟漫威的做法一样,重启一个奎爷,从希腊神话时代重新讲故事,很多人期待的战神1代重制,但是仅仅是重制版没啥意义,游戏机制太老套了,跟不上时代了,而且当初剧情也没好好仔细做。 但如果是五代的一镜到底玩法来重启1代,那就不一样了。 以上。
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