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在成都,
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DIY几个酒馆战旗英雄,主要是会影响团战1锁定技,所有随从的 DIY几个酒馆战旗英雄,主要是会影响团战 1 锁定技,所有随从的攻击顺序随机。 适合光牙流。如果对面有核心牌需要先触发亡语或者男爵这种,就会很吃亏。但是也限制了自己的套路。(克制随从:子嗣,红衣,男爵,固执卫士,老鼠等) 2 锁定技能,团战中你的随从先攻击。技能0费,使你的随从后攻击(可以控制随从攻击先后) 3 锁定技,敌方随从优先攻击你最左侧的随从 (有墙优先攻击最左侧的墙。烈马人优先攻击 攻击力最低而且最左边的)。 这个英雄适合玩野兽,其他的套路技能甚至是负面的,比如机械的固执卫士无法补盾。 4 锁定技,你的随从优先攻击可以杀死的敌方随从(不会越墙。敌方有圣盾也不会攻击,除非都杀不死,就会随机攻击。) 感觉这个最靠谱了,峰哥去死吧 5 锁定技,你的随从攻击时,优先选择攻击之后不会导致自杀的敌方随从。 一般吧,实力差不多,也活不下来。优势局可以血入对面直接带走。 6 锁定技,你的随从无视敌方嘲讽属性 (敌方不能无视自己的嘲讽) 不算厉害,狂战更有用了 7 锁定技,所有随从的圣盾失效(类似于死亡之翼) 这个版本圣盾流很厉害,来个克制的英雄。这个英雄大概率不适合拿机械和圣盾。适合野兽,龙之类的 8 技能1费,随机将场上一名随从变为多一星的随从。 类似于尤格萨隆 9 技能2费,随机将你当前对手的一个场上随从置入你的手牌
炉石传说的胜利结算问题 我开始玩的是三国杀,三国杀的胜利结算是只要关键人物死亡直接触发胜利条件。 作为程序猿, 在编程上面来说,每次结算掉血之后,如果没人救直接死亡,然后马上插入胜利条件判断。一旦满足胜利条件,立马结束游戏。 但是到了炉石传说里面出现了一个问题,这个在三国杀里面是不会有的。三国杀所有的伤害是一个接一个的,没有同时对2个或多个照成伤害的。 但是炉石传说里面很多法术是对所有人照成X点伤害, 这意味着没有顺序。 那么掉血之后就不好触发胜利条件。所以懒惰的暴雪程序员直接改成了“每次动作之后结算游戏”。注意是每次动作,是完整的一次动作,包括使用一张卡牌,或者用自己的随从撞击对方目标。 一次完整的动作全部结算之后(包括其它技能的触发),先判断自己是否《=0血,如果是则游戏失败。然后判断是否敌方小于等于0血,如果是, 游戏成功。 为什么是这么判断呢,我也是在游戏中有实践的。 情况是这样的: 我是牧师,拍用完了,我只有1血。 我有几个掉血的小伙伴,还有一个北郡牧师在场。 对方也只有1血。 我使用神圣新星,对方先掉血,这时候已经死了,但是没有结束游戏。 然后我+2血。然后北郡牧师技能触发抽牌,由于没有拍,我掉血,导致我血量也小于0. 最后系统直接判断我输了。 这是令我十分不能理解的胜利条件判断机制。你们这些程序猿就这么懒? 他都死了还要触发后面的? 你们要是在没有办法,那就把全体AOE的顺序改成: 1 敌方英雄执行 2 敌方小伙伴按照顺序(从左到右)执行 3 我方英雄执行 4 我方小伙伴按照顺序(从左到右)执行 这样就OK了。我知道这样不好描述。但是一个严谨的游戏FAQ必然很啰嗦。 但是一个游戏不符合现实的话, 我十分反感!!!! 还有一件事,是关于圣盾的。 很多技能,包括暴风雪, 写的是直接照成X点伤害。但是尼玛非要动画弄成华而不实的,一点一点的落下雪,被打几下。这伤害还要不要一次结算了?还是多次结算?尼玛这种和实际不符合的动画会对新手有多少困扰?我知道可以很酷,但和实际不符合的东西,对于我这种人是是在无法理解的。 虽然三国杀很不平衡, 但是至少结算符合这个世界的规律。 希望暴雪可以改进,我也没有玩过暴雪游戏。打是亲骂是爱
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