长夜月七 落羽梦呓
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昔涟定稿了,发一下长夜月主c情况下的补金和配队方案 先声明一下,以下结论均基于v4实测,并不是拉表计算的。 长夜月卡池刚过,就暂且不考虑本体补金的优先级了,下面就着重讲记、缇、风、昔四位的优先级。 —————————— 首先记忆主人手一个,给长夜月的提升也是最大的(50真伤+爆伤,还有最珍贵的拉条),也就是说除非你同时有了6缇+6昔运钞车,不然记忆主必须得放在队伍里。接下来的配队基本也都以记忆主在队伍里占一个格子作为前提。 —————————— 接下来是风堇,作为生存位,如果长夜月本身配置够高,其他辅助配置也够高的前提下,打混沌回忆之类的关卡并不刚需。但如果想挑战异相仲裁之类的生存压力大的关卡的话,风堇绝对是除记忆主之外提升最大的队友,下个版本复刻务必优先保证0+1。风堇的专武具有全队烧血的效果,可以叠加忆质,对于长夜月而言还可以起到倍率拐的作用,提升较大。 风堇的2魂对于长轴提升也很大而且很稳定,并且假设你现在有01昔01风的基础上,2风>2昔!!! —————————— 然后说昔涟。虽然现在都在喷昔涟2命起抽什么的,但实际上在长夜月的记忆战舰里,2昔并没有想象中那么质变,尤其是在异相绝境这类长轴玩法中,慢点启动的劣势会被稀释。昔涟的加成看似数值一般,但实际上自身忆灵行动频繁,加上与记忆主的联动都可以大大增加长夜月的忆质和能量获取,可以说除了“专属buff提示不大”以外没什么缺陷。 —————————— 但昔涟再强也得和缇宝比,毕竟队伍里月记风已经定下来了,只剩一个格子。 先说结论,在缇宝的优势环境(1boss带4小弟)中,01昔涟基本持平10缇宝,在其余环境中01昔都强于10缇。 话虽如此,但01昔相比10缇的优势还是不够明显,在已经有1缇的情况下,单只抽一个01昔带来的收益肯定不高,有这两金不如先抽2风来的提升大。 然而,一旦你可以抽到20昔,那就完全不用想着用缇宝了。 —————————— 最后放个队伍补金顺序: 已经有10缇: 先补01风,然后补到21风,然后如果还有两金就01昔,还有3金就20昔,4金就21昔。 没有10缇: 先补00风,在这基础上1金就抽00昔,2金就抽0昔和风专,3金20风+00昔,4金21风00昔,5金20风20昔,6金21风20昔,7金21风21昔。 额外说下记忆主:如果还有多余1金可以考虑多抽一张昔专或者风专记忆主带,或者抽蝶专给长夜月带,把月专给记忆主。
3.7基本定稿了,发一下长夜月主c队伍的补金顺序和配队建议。 先声明一下,以下结论均基于v4实测,并不是拉表计算的。 长夜月卡池刚过,就暂且不考虑本体补金的优先级了,下面就着重讲记、缇、风、昔四位的优先级。 首先记忆主人手一个,给长夜月的提升也是最大的(50真伤+爆伤,还有最珍贵的拉条),也就是说除非你同时有了6缇+6昔运钞车,不然记忆主必须得放在队伍里。接下来的配队基本也都以记忆主在队伍里占一个格子作为前提。 接下来是风堇,作为生存位,如果长夜月本身配置够高,其他辅助配置也够高的前提下,打混沌回忆之类的关卡并不刚需。但如果想挑战异相仲裁之类的生存压力大的关卡的话,风堇绝对是除记忆主之外提升最大的队友,下个版本复刻务必优先保证0+1。风堇的专武具有全队烧血的效果,可以叠加忆质,对于长夜月而言还可以起到倍率拐的作用,提升较大。 风堇的2魂对于长轴提升也很大而且很稳定,并且假设你现在有01昔01风的基础上,2风>2昔!!! 然后说昔涟。虽然现在都在喷昔涟2命起抽什么的,但实际上在长夜月的记忆战舰里,2昔并没有想象中那么质变,尤其是在异相绝境这类长轴玩法中,慢点启动的劣势会被稀释。昔涟的加成看似数值一般,但实际上自身忆灵行动频繁,加上与记忆主的联动都可以大大增加长夜月的忆质和能量获取,可以说除了“专属buff提示不大”以外没什么缺陷。 但昔涟再强也得和缇宝比,毕竟队伍里月记风已经定下来了,只剩一个格子。 先说结论,在缇宝的优势环境(1boss带4小弟)中,01昔涟基本持平10缇宝,在其余环境中01昔都强于10缇。 话虽如此,但01昔相比10缇的优势还是不够明显,在已经有1缇的情况下,单只抽一个01昔带来的收益肯定不高,有这两金不如先抽2风来的提升大。 然而,一旦你可以抽到20昔,那就完全不用想着用缇宝了。 最后放个队伍补金顺序: 已经有10缇:先补01风,然后补到21风,然后如果还有两金就01昔,还有3金就20昔,4金就21昔。 没有10缇:先补00风,然后抽00昔,然后在补风专,然后21风,最后21昔。 额外说下记忆主:如果还有多余1金可以考虑多抽一张昔专或者风专记忆主带,或者抽蝶专给长夜月带,把月专给记忆主。
快马加编,写了一份既能辅又能c的昔涟技能组 昔涟 冰 记忆 —————————————— 普攻:基于生命值造成伤害 —————————————— 战技:消耗我方全体1%的生命值,召唤流光之鳐,使其行动提前100%。同时使我方全体角色造成伤害时候额外附加40%的真实伤害,持续3回合,昔涟行动时回合数减一。 —————————————— 终结技:终结技不需要消耗能量,每个目标行动时若造成了我方目标血量或者护盾量变动,则昔涟获得一点充能(每次行动最多获得1点),当充能达到13点时激活终结技。 启动终结技,昔涟展开境界【永恒的礼堂】,同时使战技的增益强化,额外使我方目标造成伤害时无视敌人20%防御力,持续3回合。境界内的敌人受到的伤害提升20%。 境界持续期间,昔涟可以再次使用终结技关闭境界,若此时昔涟的忆灵在场则会发动一次高额伤害,随后忆灵消失。 —————————————— 忆灵技:昔涟忆灵的速度始终比昔涟大10点。忆灵行动时消耗我方全体1%的生命值,使我方全体目标行动提前12%,同时造成一次群攻伤害。 在永恒的礼堂内,昔涟的忆灵攻击时会额外攻击一次(不会再次触发行动提前效果)。 昔涟发动第二段终结技时,忆灵会释放一次高额群体攻击,并且会根据境界内自身行动的次数提高造成的伤害倍率,随后忆灵消失。 —————————————— 天赋: 1.根据场上我方目标数量提升昔涟的暴击率和暴击伤害,最多提升40%暴击率和80%暴击伤害。 2.释放第二段终结技时候也会使战技的增益获得强化,持续3回合。 3.昔涟进入战场时获得7点充能,释放战技时额外获得1点充能。 —————————————— 星魂: 1.昔涟的暴击率提升18%,我方目标行动时候会消耗自身1%的生命值,并恢复等量的生命值 2.战技为我方提供的真实伤害提升20%,昔涟忆灵造成伤害时候还会额外造成一次伤害。 4.当我方场上目标大于4时候,使自身生命上限提升40% 6.释放终结技后,我方全属性抗性穿透提升20%。在境界内释放战技后,忆灵会额外造成一次30%忆灵终结技伤害的伤害。
研究了一天的长夜月v1,分享些目前的结论 先说结论吧,我是对目前长夜月单c表现整体不满意的(指对目前成型的配队表现)。但哭弱汴京也得讲基本法,还是得了解了事实再去吉列斗争~接下来写的一些东西,希望各位8u能看看完再决定该怎么做。 实战表现参考了🦌的视频【长夜月单c0t盗火行者-哔哩哔哩】 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fb23.tv%2FViQhcDf&urlrefer=552d9346236b65ec21057f560feaaae2 配置是21月11缇11风6记。对具体表现没概念的可以先看完这个。 首先需要澄清一点:之前很多人认为长夜月浑身都是拐,包括所有星魂。这其实是错误的,因为长夜月的2魂和6魂对她自身输出提升非常大,虽然我没有具体拉表,但简单的计算就可以发现,2魂之于1魂,对于自身伤害的提升在100%以上。 你可能会想,这2命的作用难道不是优化循环吗?连一个倍率提升和伤害提升都没有写,怎么变出那么高的提升呢?对于长夜月而言,忆质的多少决定了水母倍率的高低,16层并不是自爆的上限,而仅仅只是伤害的门槛。仔细读战技的说明就能发现,当长夜月处于大招强化状态时,即便没有星魂,也可以依靠一次战技就获得超过16点忆质。这说明了,处于强化状态下的水母出场即爆炸(除非是依靠大招召唤出来的),不会驻场,而在水母不在期间,却还可以依靠队友行动,烧血等方式获取忆质,可以说忆质是只多不少的。2命最厉害的一句话就是,每次获取忆质时额外获取两层,结合实际情况就会发现,长夜月每一动之间都可以多产出10+甚至20+的忆质,也就是说相比1魂,每次水母自爆的倍率几乎能翻个倍,再加上大招给予的100增伤全覆盖,不难看出这个星魂的提升只会大于100%。6魂返还忆质也是同一个道理,看似没有写明,实际上就是简单的加倍率。 当然,26提升大不代表0和1可以正常当主c玩,但我是21起抽的,所以就不具体分析了。 看过上面的视频应该就能体会到,三月单c的对群水准优秀,但是对单乏力,同时缺乏回合外出伤,机制相对落后才是目前的痛点所在。比起称她一个记忆c,倒不如说她是一个战技c,出伤几乎全在释放战技这个节点上,2魂的存在也使释放战技的收益被拉的非常非常高,这样一个c缺什么呢?当然是传统拉条拐啦。可是目前的拉条负责人同谐主,明显差那么一点意思,不仅拉条频率低且不稳定,迷迷的攻击频率也不高......唉,3.7已经不远了哦。有关对单乏力相关,我始终觉得水母自爆的伤害结算方式很差,是2.0黄泉的模板,在弹射自爆死龙和弹射+群攻陨石的3.0我觉得真不该出现那么原始的机制,不然...要不给1魂再加点料?在原来拐的基础上给自身更高的对单补偿。 最后,可能有不少人质疑说:这长夜月和风堇的小马伤害也没差多少啊。但小伊卡可是吃满了长夜月给的所有增益,长夜月也吃满了风宝所有的增益。相比进遐蝶队纯粹的当一个抽血工具人,长夜月与风堇的组合就显得和谐许多,一边提供大生命,烧血产忆质,以及生存支援,一边给予了稀有乘区和各种增益,互相成就互相扶持,我想各位应该不会对这样的队伍产生不满,说是“长夜月死绑风堇”吧 (叠甲:我也有蝶,我也喜欢蝶。)
暴论:绝的肉鸽玩法已经成为游戏最大短版了 冷知识,绝区零一测时候主打肉鸽 虽然二测就把这个标签删掉了,但这么多版本优化下来,产能变高了,角色机制多样化了,剧情演出加码了,高难玩法丰富了,爬塔玩法也做出了差异化,小游戏也变多了......唯独肉鸽玩法,我真无力吐槽了。 开服的走格子肉鸽我权当开发组试水,玩家也还在熟悉本体的操作所以不需要多么复杂的机制。 第一次引入专属武备的时候我是很期待的,以为保底也能比往世乐土强,结果配套的铭徽和流派少的可怜,房间玩法也少的可怜,事件系统一眼看到头更不用说什么精妙的连锁反应了。 我以为起码专属武备这一块起码能做到新角色标配,老角色慢慢补吧,结果只有少数几个角色配拥有 2.0新加的追加攻击流派算是在游戏性上创新最大的一次了,但依然改变不了整体流程固定,组合贫瘠,特殊事件少的缺点。我敢说还不如几年前的往世乐土。 接下来细数几大罪状: 1.在路径选择方面缺乏新意。作为一个拥有箱庭地图的3d动作游戏,参考的路径机制居然是杀戮尖塔那样的回合制游戏?完全没有把3d和箱庭的优势发挥出来。(感觉还不如走格子,这是能说的吗?) 2.增幅手段单一。大多数的铭徽仅有数值强化,难以对战斗体验进行颠覆性的改变,作用到实际玩法就是开局怎么打结尾还是怎么打,无非是数字变大了不少。那么问题来了,比如我玩大安比,压根不敢开伤害数字,那这些提升对我而言就是0,选增幅仅仅只是为了让我磨得不至于那么慢(其实大部分角色开了数字也不太感知得到数字变大了多少,毕竟跳得太快了) 3.buff之间联动太少。说实话这点有点强人所难了,我们不能指望“异常精通+60”和“异常掌控+20”发生什么化学反应,就像不能指望两只猴子发现相对论。 4.特殊事件种类太少。这些事件也很敷衍,无非是送资源和开商店,无法对战局进行质变影响,完全没有惊喜和惊吓感,玩得时候心电图就像是一条直线,只有屏幕的闪烁能当我感觉自己还活着。 5.高难词条设计不合理。绝给肉鸽加难度的方法太直白了。这点可以参照一下隔壁铁,提升难度的同时加长流程和增加机遇。这边最难蚌的我觉得是加难度会把关底商店删了,制作组很想让玩家体验到“人四了钱还在”的痛苦吗? 6.以前走格子时代还可以跳过中途房间直达boss层,现在这机制怎么就没了?why?之前有个特殊关卡是boss连战的,我还想着“唉,这个拿来刷周常挺好”,结果转头一看给的经验居然是一次性的,给我气笑了。说真的让我打这个催眠周常我还不如氪10块钱就当自己打过了。
猜一下剧情走向,欢迎53天后来刀我 首先,翁法罗斯作为三重命途交错之地,我们得判断到底是哪三个命途。 其一,“记忆”应该毋庸置疑。开拓都未曾涉足的地方,流光忆庭却了如指掌,唯一的可能就是浮离开了后门。其二,根据pv中多次出现的眼睛要素判断,很有可能是“秩序”,pv中最初的黄金时代也明显对应着秩序的庇护。至于最后一道命途,我无论如何没法确定,考虑到版本pv中大黑塔觐见星神(博识尊),而后又参与到翁法罗斯的行程中,这多少表明“智识”在关注此地,但又没有其他证据能完全确定,所以暂且按下不表。 根据pv分析,翁法罗斯这个地方由泰坦作为神明掌控,直到“天外黑潮”来临,泰坦发狂,世界陷入千年战争,形成末法之世。12位英雄(自机角色)将组成救世小队,击败所有的泰坦,为世界建立新的秩序。 由于pv中很明显的出现了一个首尾相接的无限符号,目前我的猜测是,作为最后敌人的大反派(例如时间神柯罗诺斯)可以使得整个翁法罗斯区域的时间重置(推测是使用了记忆命途的力量,直接把整个星琼重置到了记录下的那一刻),于是一次次循环千年的战争,我们前来便是为了终结一切,借由开拓和记忆的力量阻止时间被重置(当然只是粗略猜测),将这些英雄带出无解的困局。 这下就好玩了,每个版本的主线就是一个周目,这下可以尽情的似人啦 接下来解答一些零零碎碎的问题。 首先,天外黑潮是什么? 我觉得这很有可能和秩序的陨落有关,秩序的陨落导致其命途力量被吞并,原本维持黄金年代的力量紊乱了,导致掌握命途力量的神明(泰坦)全部发疯。 还有一种图一乐的可能,那就是博识尊注入了禁忌知识,把翁法罗斯玩崩了,今个儿想起来了所以派黑塔去擦屁股 (纯开玩笑) 那么问题来了,黑塔到底是去干啥的? 也许在翁法罗斯中发生的事情对于黑塔的研究,知识奇点有很大关系,比如蕴藏了相关的可能性?黑塔:机器头,教教我嘛~ 博识尊:去翁法罗斯看看呗。 目前大概先猜这些
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