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第五人格发展提议 --欢迎大家来讨论,也希望官方能看到 给第五人格提点建议吧,有心的往上递递。 1.修复卡模型。被各种卡模型游戏体验极差,有好几次连电机都能卡模型,听到心跳准备走,结果卡在电机侧身走不动,慌了几秒,然后退后再走才走掉,但屠夫已经过来了,这样卡模型的点还不少,遇到过好多次; 2.取消推理积分限制。现在的第五人格游戏体验很好?既然游戏本身乐趣不多,还把奖励限得这么少,玩家玩这个游戏图什么?总不能人人氪金吧?你也要考虑下其他愿意玩这游戏又不愿氪金的人的游戏体验吧?现在匹配排位等待时间越来越长,这部分玩家你们也不争取了?更何况大多学生党; 3.增加电机到6台,减慢修电机的节奏,不然无论是求生者和监管者,游戏体验都很差,因为现在游戏的发展方向是比谁更快修电机,求生者和屠夫的互动越来越少,快速修好电机完事,游戏体验在哪里?第五人格的魅力不就在于求生者与监管者追捕与反追捕的过程,现在这个过程越来越淡化了,还有什么乐趣可言; 4.低端局屠夫之所以能虐菜,因为屠夫最重要的被动是移速,我1级屠夫都能完虐100级的求生者,因为有高移速这一莫大的优势在,建议给屠夫设置段位移速增益,打比方:一阶的屠夫移速比求生者高5%,二阶屠夫移速比求生者高10%,以此类推,上限达到现在的屠夫的移速水平就差不多了,这样可以鼓励屠夫打排位,段位越高,移速越快,因为第3点已经增加到6台电机,这样下来,低阶的求生者游戏体验不会那么差,而高阶的屠夫也有更多发挥的空间,通过这样的调整,再思索下其他的玩法,是可以实现求生者和屠夫之间的对抗平衡的; 5.建议第五人格增强社交属性,增强个人展示的内容。比如,组队即时语音方便大家更好的交流,在个人战绩中显示详细的个人战斗数据,类似溜屠夫时间,修电团队占比,救人次数,再增加一些个人战绩的排名,战绩涵盖溜屠夫时间,修电占比,救人次数等项,每项打多少分,综合打多少分再来个排名前100,这些能表现玩家个人水平的东西更能激发玩家游戏的积极性,因为排位打段毕竟有它的局限性‘。然后多设计制作时装及配件,因为第五人格本身游戏内容并不丰富,游戏可玩性还没有达到一个比较高的水平,所以,在这些方面加强是很积极的举措,不断的快速的更新时装挂件表情动作等来吸引玩家。氪金的玩家可以快速体验到这样的乐趣,但是也要考虑不氪金的玩家能够通过积极参与游戏内容而获得这样的乐趣,而不是现在这样限制积分,一周一更新,不氪金玩家买个角色或或获取个时装要几个星期,这样会很快失去这部分玩家,因为游戏内容本来就不够好,那玩家有什么动力投入更多的时间去追求那些东西呢; 6.现在玩屠夫的玩家很少,多鼓励鼓励玩家去玩屠夫吧,比如设计制作更多更好看帅酷的时装挂件,通过一些日常活动免费赠送玩家一些屠夫的时装挂件等来刺激他们去玩屠夫,给屠夫设计一些精致好看的称号和勋章,大家都是有表现欲望的,所以要通过更丰富的内容来激励玩家去表现; 7.现在的游戏画质有些太模糊了,看不清,惊悚的元素不应该局限在这样的风格,虽然这是最简单最有效的手段,但也还是要保证游戏的品质才能留住玩家不是吗?画质可以做得更精致些; 8.游戏一定不要是如何更快的修电这样枯燥单调的发展方向,即便玩家有这个意愿,但官方应该通过增加修改一些游戏机制来引导玩家激发出更多的玩法。 暂时想到这些,如果大家觉得有不合适的地方,可以指出来,有其他想法和建议也可以补充,大家一起讨论,希望第五人格这个游戏能越来越好,也希望这样一篇对游戏建议的内容能够让第五人格负责游戏策划的人看到,并积极吸收采纳。
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