一辈子游戏世界 QbbHff
游戏人生,我爱游戏世界。。。
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6月17日更新日志 问候回复者! 今天我们推出了Reanimation++(0.4.2)。 虽然这是我们较小的更新之一,但它确实为NMRiH2提供了一个重大新功能,即具有早期个人提取角色的新紧急出口。 除了早期个人提取外,该更新还具有大量游戏玩法更改、新武器和弹药、平衡更改,并继续我们在复苏后通过删除错误、崩溃和漏洞来优化玩家体验的工作。 距离下一个地图百老汇的推出也只有一个月的时间,我们推出了一个更大的早期访问游戏更新。 敬请关注更多《地狱无休2》夏季新闻。 [lbk]图片[rbk] 0.4.2更新亮点 早期个人提取 [lbk]图片[rbk] 早期个人提取是一种新的提取系统,在紧急情况下向玩家开放。 当活着的响应者数量下降到3个时,我们的早期个人提取系统就会打开,在每张地图周围打开一些掩体。 玩家不需要使用提取掩体,但在游戏的那个转折点,每个人都要做出个人决定。 我是为了完成我们使命的奖励而冒着我的性格风险,还是通过提前提取来生存,再战斗一天? 使用这些网站的玩家将需要没收他们的补给品,并且不会获得角色经验值,并且不会从比赛中获得角色统计数据,但通过完成目标将获得减少的学分和适当的帐户经验值。 最重要的是,玩家的角色将存活下来并返回活跃角色名册。 新武器:Gruber 922 [lbk]图片[rbk] 我们的第一把.22口径武器是格鲁伯922。 虽然.22lr是一种极轻的子弹,但922的弹匣可容纳25发子弹,步枪的后坐量很少。 922还支持每种附件类型,使其成为合适的响应者有趣的武器选择。 僵尸弱化状态 玩家在对抗部落时拥有新的战术优势。 被击倒的僵尸现在在被击倒时会受到100%的额外伤害。 这个机会之窗一直持续到他们开始从倒下的状态中崛起。 记住——钝器可以击倒更多! 新响应者的声音 一个新的响应者声音已添加到池中,内部名为Lynch,有男性和女性版本。 平衡 在Loadouts菜单中添加了新的Gruber 922和.22 LR弹药。 爆炸物引起的友军火力只能对其他响应者造成总伤害的一小部分,并且不应致命。 僵尸攻击不应该再打断投掷手榴弹。
五月份更新已经到来! 5月的REANIMATION+更新(0.4.1)现已发布,这是4月的大型REANIMATION更新及其两个修补程序的跟进。 凭借超过150个错误修复,REANIMATION+是我们迄今为止在早期访问期间最大的“游戏健康”更新。 与4月份相比,5月份的更新在内容和功能方面较小,重点是平衡、错误修复和游戏稳定性——但仍包含一些可以玩的新内容。 敬请关注我们在不久的将来的下一个路线图更新,或阅读我们上一篇博客文章,了解我们对《地狱2中不再有房间》的下一个意图。 随着我们继续在早期访问的道路上,期待在6月、7月及以后的更多月度更新。 0.4.1更新亮点 新武器:罗切斯特X12超级猎枪 NMRiH1的粉丝最爱12口径的红魔回来了,将活生生的日光从亡灵中吹走。 这款半自动霰弹枪有一个5发弹夹,可以使用以下附件:长枪手电筒、全息瞄准器和战斗光学。 新武器:格鲁伯迷你牧场步枪 事实证明,这款半自动步枪使用5.56毫米弹药和10发弹匣,这支牧场步枪已被证明足以击倒亡灵品种的害虫。 它可以连接步枪抑制器、长枪手电筒、全息瞄准器、战斗光学和狩猎瞄准镜。 新功能:武器射击模式 我们正在为一套有限的武器添加“单”或“全自动”的射击模式,这可以应用——目前这将是一个非常小的池子,但未来会寻找更多支持此功能的武器。 M7A1步枪和MP5将有半自动和自动选项
新闻来了,详情在steam发布了,希望越来越好 新闻 发布于 2月27日 星期四 路线图更新-我们四月大更新的前方之路 2月的噩梦更新已经发布了一个多星期,我们的游戏内路线图也隨之更新了。 今天,我们非常兴奋地揭晓我们全新的“四月之路”路线图!在内部,几个月来,我们的日历上一直标记了四月,作为一项更新,它将彻底改造《地狱2中没有更多的房间》。这个更新的路线图还揭示了我们3月份的更新中许多内容,该更新比《噩梦》或《复苏》小,但具有我们首次迭代的游戏内赚取积分、装备、两种新武器、调整以使感染更加突出等。 我们完全理解玩家对更多内容的需求,我们的团队正在不懈努力提供。我们还认为展示已经完成的工作很重要。游戏开发非常困难,但自Early Accessss推出以来,在多个挑战中,我们能够每月发布更新,具有重大功能和改进,包括: 传染 自我牺牲 基于口径的弹药重做 武器附件 噩梦模式 让我们的第一张地图发电厂更深入、更可重玩 私人大厅 数百个错误修复 即将到来的四月-REANIMATION更新 四月的更新(0.4.0)将是我们工作室有史以来最大的游戏更新之一。 我们的四月路线图(如上)只展示了NMRIH2在不久的将来将要推出的部分新功能和改进。随着四月的迅速临近,我们计划在不久的将来为您提供有关完整功能列表的更多详细信息,敬请期待! 我们4月份的更新,Reanimation,就是为做到这一点而构建的。动画旨在创造一个时刻,让我们向世界展示游戏自10月发布以来的增长。凭借与我们10月份发布的相似范围,该游戏将朝着我们在《地狱2中不再有房间》的1.0意图迈出巨大飞跃。 战斗2.0 我们最初的战斗系统的创建有很多不同的因素,这些系统在NMRiH2的早期访问发布中引入。我们试图回答很多问题,例如:作为骑士背后的工作室,我们如何利用我们的近战学习而不让它感觉与一个非常不同的游戏太相似?一个未经训练的战斗人员如何与一群活死人进行近战?我们如何让它变得有趣?虽然它的某些方面奏效了,但我们意识到玩家对当前的迭代不满意,我们希望对NMRiH2的整体战斗做出一些重大改变。 “Combat 2.0不仅仅是我们战斗系统的升级,它是我们整体方法的根本性变化。我们的发射战斗系统被简化为以前更简单的版本。攻击目前感觉很重,他们可以控制遭遇的各个方面,而不必强迫玩家考虑他们的资源和武器选择,这在每次遭遇中都给人一种相似的感觉。 在Combat 2.0中,我们有3个主要重点: 远离单一行动的重要性,并带回堆叠行动和合作的想法 重新构建我们目前的武器,以更明确和不同的定义,在战斗中提供更多的变量 耐力很重要,一个熟练的球员可以独自生存,但团队合作是近战的基础 这些重点帮助我们建立了一个更新的战斗系统,允许玩家在战斗中更多地表达自己。有了Combat 2.0,武器的定义将更加明确,您将有更多的方法与敌人交战,耐力重新平衡将使某些武器更有效率,而其他武器则效率较低,加法打击反应将使战斗感觉更内在。 引入这些变化将把《地狱中没有更多的房间2》推向慢节奏的战斗,玩家在交战前应该更仔细思考,并质疑它是否值得危险,使其更接近原始的NMRIH。 “这场比赛是一场马拉松,而不是短跑,你不应该想一个人呆着” Nicolas Lince(Bomberclaw)-高级游戏设计师 从2024年之前游戏中存在的战斗系统中汲取大量灵感,最初在路线图上作为“近战返工”,我们的团队借此机会研究了各种形式的战斗。我们希望玩家觉得自己的选择很重要,他们在战斗中拥有更多的代理权和工具,并在与部落战斗时拥有更令人兴奋和有趣的时光。 战斗2.0将于今年四月发布。 地图2 新地图:波茨维尔 我们很高兴很快分享更多关于《地狱2》第二张地图《波茨维尔的房间》的更多细节——该地图已确认将于4月的REANIMATION更新中发布。 早在一月份,我们展示了一些波茨维尔的概念艺术,如果您错过了,我们将在这里再次分享: 敬请关注波茨维尔的第一批屏幕截图,这是一张全新的地图,在不久的将来受到更老的、更城市化的NMRIH地图的影响。 地图3 开发中:瓦尔多博罗 在收购Lever游戏之前,No More Room in Hell 2的热衷粉丝会认出Waldoboro这个名字,因为它当时是早期开发的地图! “瓦尔多伯勒是一种非线性幽闭的城市体验,有两种新的提取方式。球员们发现自己在回应缅因州CRC区的呼救呼声。穿越一些随机选择的地点,以确保城市中任何剩余幸存者的安全! 我们希望Waldoboro在视觉上看起来和感觉与其他地图不同。清晨的阳光穿过冷雾,建筑物的顶部发出橙色的光芒。尽管早上的玩家仍然需要手电筒,特别是当进入黑暗的建筑或地下地下墓穴时。我很高兴能在不久的将来更多地展示这张地图!
2025年更新路线图如下 你好,回复者们, 我们希望你们都喜欢我们一月份的更新,0.2.4! 随着我们离更大的2月更新更近一步,我们很高兴启动我们进入2025年的新计划之一;每月更新后的新闻发布,随着变化和功能从“概念”向“开发中”移动,以及新的添加在地图上找到它们的方式,都会强调我们路线图的最新迭代。 我们今年第一次更新的路线图应该让玩家深入了解开发团队正在做的大量工作。 随着12月感染(0.2.1)和1月0.2.4的推出,我们推动了一些大型路线图功能上线,包括: 传染 自我牺牲 消防员僵尸变体 弹药类型重新加工 2025年的最初几个月应该会给我们的社区带来更多的兴奋。 在过去的几个月里,我们花了很多时间倾听,并且已经把我们听到的很多东西转化为直接开发的内容。 开发中 玩家可能会注意到的第一件事是,大量功能已经进入了路线图的“开发中”区间。 这些功能目前正在制作中,计划在未来几个月内发布。 开发中的新功能包括: 新地图:Pottsville(原代号:Town) 地图#3 使用匹配赚取的积分来装载装备选项 武器附件 多个响应器插槽和字符自定义 新武器(罗切斯特,MP5,铲子) 新的僵尸类型(建筑僵尸等) 近战重做 匹配回填 地图: 新地图:Pottsville(原代号:Town) 我们很高兴能让您第一次看到我们即将发布的地图之一,波茨维尔。 波茨维尔以宾夕法尼亚州农村的一个小镇为基地,在疫情爆发前代表了典型的美国。 我们的环境团队希望确保通过活跃的世界末日来展示人类的一瞥。 发电厂教会了我们很多东西,虽然我们仍然为“地图1”感到非常自豪,但我们很高兴将这些学到波茨维尔。 波茨维尔比它的前身要紧凑得多,并具有郊区和城市游戏的特点。 虽然已经深入生产,并且已经在内部进行游戏测试,但我们预计波茨维尔将在未来几个月内掌握在您手中。 地图#3 我们团队从创建第一个地图发电厂中学到的一切——以及从听取您的反馈——使我们能够重新思考创建地图的方式。 我们很高兴地说,第三张地图也在深入开发中,它做一些大胆的事情,我们希望你们都会喜欢。 我们还没有准备好对地图#3说太多,但我们很高兴地说,它的生产时间表与波茨维尔相似。 “给我们更多的地图!” 是我们社区不断提出的要求,我们的团队已将其作为首要任务。 我们最新的路线图上有很多肉和土豆,我们很高兴在不久的将来更深入地挖掘《地狱2》中不再有房间的一切。 路线图上突出显示的一些功能计划在我们的下一次每月更新中发布,因此请继续关注更多即将到来的新闻。
终于有动静了,详情如下↓ 新年快乐,回复者们! 随着2025年的开始,我们想拉开帷幕,让您了解下一次更新的内容,并深入了解我们今年上半年的雄心。 更新0.2.4 1月,我们将推出今年的第一次更新。 随着我们的团队在未来几个月将大部分精力投入到更大的功能下降中,内容将更轻松。 话虽如此,更新0.2.4将引入我们的第一个僵尸变体,这将为玩家、无私的消防员提供新的挑战,他们被困在燃烧的森林火灾和成群的活死人之间。 我们希望这个变体能让玩家对我们正在制作的新僵尸类型感到清晰和放心。 0.2.4还将对我们的弹药类型进行返工,为游戏体验带来更多的真实感,并与原来的《地狱里没有房间》更加接近。 下一步是什么? 开发团队对2025年上半年即将发生的事情感到非常兴奋。 虽然2024年是一个挑战,但它让我们对早期访问中目前有效的内容以及哪些经验领域需要我们做出大部分努力的了解。 在社区反馈的支持下,我们更新了我们的攻击计划,并将2025年上半年的所有重点分为2类- 升级游戏的核心基础,包括稳定性、抛光和游戏循环 为游戏添加新的令人兴奋的内容。 建立我们的基础 我们相信,我们的核心游戏循环具有巨大的潜力,我们很高兴能在此的基础上再接再厉。 未来几个月的更新将加强游戏的可重玩性,并给玩家更多进入下一轮的理由。 稳定性、优化和抛光都是我们不断努力改进的这一类内容更新的一部分。 我们还没有准备好展示一切,但这里有几个例子: 在接下来的几个月里,我们将介绍游戏内积分,您将通过成功提取获得这些积分。 玩家将能够使用积分来自定义他们在游戏中生成时的加载。 这只是一个更复杂的进展系统的开始。 我们从社区收到了很多关于难度模式的反馈,我们正在努力更新它们的工作方式。 虽然我们必须谨慎地注意玩家何时何地可以选择他们的难度,但重要的是,他们有一个这样做的途径。 与难度模式的其他更新一起,我们希望让噩梦模式感觉更......噩梦般,这将极大地影响可重玩性。 我们还计划使用不同的工具来使Powerplant更可重玩,因为地图还有很多机会有待满足。 交付新内容 随着我们走向1.0的发布,重要的是,我们继续添加以游戏为基础的令人兴奋的新内容。 2024年的亮点之一是玩家在第一次穿越Powerplant时感受到的发现和逃避感,重要的是,我们继续以不同的方式将这些情绪传递给玩家。 在2025年上半年,玩家可以期待至少一张大型新地图、新武器、新僵尸变体等! 我们之前宣布了代号:医院作为我们的下一张地图,但去年年底,我们的环境和水平设计团队查看了来自社区的反馈,以及对城市和城镇地图的渴望,并改变了我们的计划。 我们很高兴地宣布,Codename: Town(最终名称即将公布)将向玩家介绍经典的、更城市化的僵尸电影设置,并将在下一个。 对于《地狱2》来说,2025年看起来是非常令人兴奋的一年,其中很多都来自我们从社区收到的反馈和支持,谢谢。 在2024年的最后8周,我们发布了早期访问、4个热修复、2个功能更新(包括感染和自我牺牲!) 以及许多在线匹配调整,都与我们的社区携手。 如果您想加入讨论,请加入我们的Discord。 您也可以在游戏中或NMRIH2.com/support上留下反馈。
11月应该会有一次大更新,祝游戏越来越好吧 我们已经提前告知了1.0是明年的目标,我们在整个早期访问期间计划了几个主要主题更新,这将为我们的进展提供自然的“签到”点。 我们相信,原始《No More Room in Hell》游戏的粉丝,以及那些没有这种背景的粉丝,都会对我们为您准备了1.0的东西感到兴奋,所以只要旅程对您来说有意义,请加入我们! 我们在早期访问版本中所做的是真正向您这个社区开放我们的制作过程,并参与共同创建此游戏的过程。 我们将此视为一种作为工作室更好地制作游戏的方法,希望在未来游戏的过程中尽早获得社区的公开支持。 — 以下是我们听到你说的《地狱2中不再有房间》的梦想,以及我们的回应。 你想要:一个稳定的核心体验 对于那些刚刚加入的人:自发布以来,我们一直致力于每周进行修补程序(请参阅已发货的修补程序1和修补程序2),还有更多(下周修补程序3!),并在11月底进行更大的更新——当然,还有通过早期访问和以后的许多进一步更新。 我们还推出了一系列服务器优化计划,以改善游戏的实时运行状况——大多数玩家现在都在最佳匹配条件下玩。 你想要:更多的城市环境 发电厂是早期访问的第一张地图,是一张农村地图,专注于对未知的恐惧,以及黑暗海洋中的发现感。 当然,以城市和城镇为背景的环境对僵尸电影来说同样具有标志性,如果不是更具有标志性的话——NMRiH1在推出后的几年里添加了许多地图,很好地捕捉到了僵尸电影。 未来的地图计划以郊区和城市环境为背景。 每张地图都将有一个非常不同的场景和感觉,以实现其目标。 第二张地图已经进展顺利,我们期待在它准备好展示后尽快揭晓它。 你想要:对沉浸和接地的承诺 NMRiH2的目标是呈现一个感觉就像你刚走出家门,见证了地球上的僵尸地狱的世界。 我们正在确认,未来的僵尸类型将以电影现实主义为基础,如消防员、警察或前士兵。 我们也知道,许多玩家希望在游戏中获得更身临其境的UI/HUD体验。 自定义用户界面将于11月推出,允许您创建一个“最小HUD”,并完全沉浸在游戏世界中,无需目标标记等——或者简单地根据您的喜好进行自定义。 这些只是我们如何继续履行对接地和身临其境的僵尸体验的承诺的几个例子。 你想要:更多的游戏内容和可重玩性 我们听到了您对现有发电厂地图缺乏内容以及可重播性问题的评论,并希望澄清这种情况在早期访问过程中将如何发挥。 为了最好地服务于我们的生产过程,这张第一张地图的最终目标是证明游戏循环的核心,即我们想要创造的合作体验类型的核心。 我们完全打算添加动态变化层,不同的场景,如不同的结局,除此之外,现在我们得到了您关于这些改进的指导。 因此,您可以期待这个过程会重复,这样当像新地图一样的东西出来时,它将以基本形式出现,然后在一系列更新中获得可重播的动态图层,同时另一张新地图即将出现,经历同样的过程。 而其他更“独立”的功能,如武器、僵尸类型、玩家工具、用户体验以及平衡和调整改进,将在每次更新时加入。 查看我们的路线图,看看目前有什么。 你想要:感觉像个绝望的幸存者 我们希望击中的玩家幻想,现在听到玩家正在寻找的强化,是一个感觉绝望的、真实的人,正在处理活跃的紧急情况。 民事恢复团响应者本质上是那些足够坚韧和有能力在NMRiH1事件中幸存下来的人,他们现在回来帮助公民民兵。 我们听到了渴望我们加强第一款游戏的脆弱性、更暗淡的语气和元素的声音,以磨练僵尸启示录的真正恐怖体验。 这与我们自己的游戏目标一致,我们优先考虑朝着这个方向进一步推进。 例如,我们正在进行工作,以减少地图上的弹药,使每个子弹的计数更加重要。 未来的视觉和音频美学将倾向于CRC响应者的脆弱风味。 感染也在积极发展中。 玩家可以期待它包括特许经营的标志——比如为了团队的更大利益而牺牲自己——同时也创造了受僵尸电影启发的引人注目的新社会动态......比如对自己的感染保密的行为。 你想要:按照你的方式玩它 我们正在监控每个人关于如何以他们喜欢的方式玩和享受游戏的更多代理权的反馈,例如:让与朋友一起玩更容易,拥有更易于访问的选择,在不受惩罚的情况下离开比赛,能够按照自己的速度玩,以及类似的想法。 这引起了我们的团队的共鸣,我们看到这是社区最需要的——因此,我们正在努力找出将这些选项带入游戏的最佳方法,并会尽快回复您。 我们也在研究更多的游戏模式,并希望得到您的想法,所以请继续提出这些建议! -- 感谢您告诉我们什么是重要的——我们迫不及待地想向您展示我们的工作室可以从这些基础开始用这个游戏做什么。 我们很高兴有机会一起为僵尸电影制作一个史诗般的互动纪念碑。 下周将进行另一个修补程序,我们的第一次全面更新也在11月即将到来!
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