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没有,滚
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中期效率最高的刷钱点 大家都在讨论灰沼的扶贫三人组,但灰沼只能脱贫,真正致富还得是白门前的俩兄弟。先说结论,刷1000块钱只需要5分钟并且不需要任何操作,稳定性极高。 配置方面,2钉建筑师是刚需。建筑师蓄力能直接秒这俩兄弟,稳定性高并且不需要任何操作,唯一的操作是在过门的瞬间按攻击蓄力可以卡掉冲刺攻击以提高效率。接下来是两个能显著提高刷钱效率的符文:小偷印记和疾跑。没小偷印记的情况下一趟能赚25块钱,有小偷印记直接变成40块钱,效率暴增。疾跑能在这个基础上再提高10~15%左右的效率。能拿到建筑师的时间点大概率之前已经在远野拿过疾跑了。至于小偷印记,就算还没拿二段跳,买印记的地方其实可以靠野兽蓄力上去,所以基本只要拿到建筑师那么一切都好说了。 横向对比灰沼和钟站,灰沼刷钱最大优势是前期就能刷,但其他都是缺点。钟站最大优势是处于宇宙中心,路过正好缺点钱可以顺手刷一下,而且给的也不少(没印记常规一波给28),但缺点是从椅子跑一格来回耗时要比白门长,并且过钟道兽的坑需要跳跃,落地还需要再小跳一次,刷多了难免会大脑宕机撞一两次墙影响效率,而白门是全程平地。 这是我第一个档,目前打到第二幕没有发现比这更高效的刷钱位置了,我刷了半个小时实现了财富自由,假如有更好的欢迎讨论
关于4.4版本法穿棒移除 自从4.4版本消息出来后,很多人都在说法穿棒移除是大削,每件装备叠7%法穿没用啥巴拉巴拉的。我很想问问这群人真的是玩游戏的吗?峡谷这件装备出来时我就算过一次收益,这次我把数据挖出来再算一次来给大伙证明一下这个改动基本上是完全利好法师以及部分法刺。 首先先说结论,只有之前版本符合以下任意一条的法伤英雄才会被视为是削弱: 1. 常规出装前三件内出法穿棒,并且其中一件装备还是固定法穿/峡谷的英雄 2. 常规出装3~4件出法穿棒,无法适配峡谷,并缺乏第五件高适配度装备的英雄 第一种在贴吧广泛流传的说法是法师前三件没了法穿棒就打不动人了。首先没有法师会在第一件第二件做法穿棒,假如对面来个法抗鞋加自然之力那要么是对面的问题要么是你队友的问题,也轮不到你如此针对性的做法穿,毕竟总有法抗低的目标来给你打。一般情况下碰见高法抗目标也是第三件舍弃法爆先做法穿棒的出装方式。那么第三件做法穿棒的收益和4.4版本相比有多大呢? 在4.4版本里,第三件就算没有法穿棒,三件套也只亏了5%左右的总伤害,在对75法抗脆皮的环境里亏损为7%,150法抗环境里亏损为10%。所以假如你作为一个ap英雄第三件既不能做峡谷,也不能做固穿,只能做法穿棒,那恭喜你亏了。 接下来我们来看看第三件做15固穿。在75法抗的环境里15固穿加21%穿透的收益和45%穿透的收益基本一样。在150法抗的环境里亏损5%。所以假如你的目的是杀脆皮,那没区别,假如脆皮出了法防,区别也不大。 最后的重点来了,假如你的英雄能在all in之前叠满峡谷制造者,那么出峡谷的收益会完爆之前的法穿棒。除了在100~200法抗的环境里持平以外,其他区间段峡谷的伤害都要高于法穿棒。 第二种说法是4~5件做法穿棒的情况。我们找个极端点的例子,安妮前三件出卢登法爆帽子,第四件想出法穿棒。在已知安妮很难出峡谷的情况下,目前唯一的平替应该是窃魂。没错,窃魂打脆皮只能和法穿棒伤害持平,并且打肉伤害更低,但我寻思打爆发的法师也不该去针对对面前排啊,而且区别比之前提到的第三件出法穿棒更小。 假如说想第五件出法穿棒,原本能45%法穿现在只能35%了,那我们可以换个角度来思考一下,假如法穿棒改成70ap 10%法穿,价格不变,有人愿意买吗?没有就对了,随便一个装备都能完爆这么垃圾的数值。 假如你是一个电耗子玩家,之前法爆帽子窃魂法穿棒都出,甚至还不知道第五件出啥,那么恭喜你,你是对的,电耗子下个版本大概是废了,买个鬼书加法术破盾老老实实当工具人吧,实在不行就换个英雄玩。假如你觉得你玩的这个ap英雄被削弱了,那大概率是个刺客,我只能说风水轮流转。都说加强坦克都是加强战士,加强法师都是加强刺客,加强adc都是加强卡莎,设计者用他那墨菲特的脑袋终于发现了加强法师但不加强刺客的方法,真就可喜可贺。 最后给看不懂图例公式的人讲解一下,y轴是伤害期望百分比,x轴是法抗,绿线是0法穿默认伤害,实线是当前版本,虚线是4.4版本三件套,紫色是法穿棒(虚线为没法穿棒),红色是法爆,橙色是峡谷制造者。图二移除了红橙的实线更清晰一些
炉石佣兵脚本代肝攻略-从入门到啥都有 众所周知炉石佣兵是个要么肝要么氪的模式。在神秘人和pvp被削以后,快速刷币的方式基本灭绝了。我个人是反对使用脚本这种破坏游戏公平性的东西的,但既然暴雪不当人,我们也没必要装什么正人君子了。佣兵的pve模式结构简单,我在佣兵刚出时就发现一个简单的鼠标宏软件就可以做到刷币。不过我既不想靠写脚本盈利,也不想当活佛免费发放脚本,所以我折中了一下写了这篇脚本攻略。自写脚本真的不难,各位有兴趣的话可以自己花一两个小时写一个,可以省去淘宝买脚本的钱。 pve一个独特的机制是只要打完第一轮后投降就能拿到随机币,甚至包括你未拥有的英雄。从费伍德开始,投降甚至有几率拿到紫币橙币。这个机制就是前期玩家的福音,毕竟睡一觉醒来可能几个英雄就解锁了,对于凑齐流派很重要。 刚入佣兵的玩家可以从N1-1刷起。只要凑齐8点aoe伤害就能刷N1-1,新手靠米尔豪斯和晨拥就能开刷。脚本收益大概是每分钟5个蓝币左右。萌新一开始正常推本推到费伍德森林就行,先靠脚本把英雄等级升起来,把泽瑞拉剑圣技能升起来再去打后面会轻松很多。前期佣兵包可以开,但是到冬泉谷就开始攒卡包。 中期脚本需要嘉顿,搭配大螺丝或者暴龙王。卡包的机制是在同稀有度英雄集齐之前不会开出该稀有度皮肤。因为前期攒币不容易,造卡的代价其实挺大的。像沃恩和吃手手这种无关紧要的紫卡可以直接造出来,然后靠卡包开出自己想要的紫卡,这样可以节约300紫币用来升级。 中期全力以赴把米尔豪斯1技能和1装备给升满,凑出嘉顿和暴龙/螺丝,凑齐后可以开始脚本推N2-4,收益大概是每分钟7个币左右。从有N2-4脚本开始,所有蓝紫英雄可以轻松凑齐,所有拥有的英雄可以轻松满级,所有稀有卡技能可以轻松满级,这时候开始全力以赴养大螺丝。 有N2-4脚本后出橙卡只是时间问题,配合一定量的手动肝尽快把大螺丝2技能升级满。升满后就可以重新回到N1-1,不过这次不是过一轮投,而是直接开始出通关脚本。通关任何关卡都必然会给队伍里一个英雄的币,利用这一点可以定向刷币。N1-1的boss是一个40血的绿猪和一个22血的蓝猪,大螺丝2技能升满正好打22。一个大螺丝带5个刷币英雄,平均每分钟虽然只能拿到定向两个币,但对于升级特定队伍很重要,尤其是升级橙卡技能。 最终的组合就是靠N2-4集齐英雄以及提升英雄等级,靠N1-1定向刷紫橙币。唯一可惜的是做任务仍然需要手动刷神秘人手动肝,毕竟很多好装备需要过2级或7级任务才能出。 最后是关于写脚本的一些技巧。因为是用简单的鼠标宏完成长时间的挂机操作,所以点击位置和时间间隔非常重要。错过时间点轻则损失一轮收益,重则点到奇奇怪怪的地方去。 论时间间隔,唯一两段非固定时间间隔就是进入轮次的加载阶段和轮次内的战斗阶段。为了避免出bug,这两段要留足容错时间。不过即使这样,有时候也不能保证会不会莫名其妙错过时间点,所以就需要依靠点击位置来确保丢失一轮后下一轮可以补上。其中必须要避开的位置是队伍选择界面底部的佣兵收集键。后面投降时需要点击查看地图,而查看地图键的位置和佣兵收集键有重叠,所以要避开可能会点到佣兵收集的位置。N1-1的通关脚本要注意第二轮的点击位置,选择左右路径的怪物图标不一定重叠。以全部左转为例,左边的怪物图标的左右100个像素点位置都要分别点一下再按开始。 其他还有些零零散散的技巧,我回头再补充。最近有人脚本刷的太嚣张被封号了,所以建议不要开齿轮,不要每天24小时一直刷,最好用按键精灵以外的鼠标宏。希望这个篇攻略可以让各位坐牢时减刑,早日去pvp玩石头剪刀布
给萌新科普一下战棋这个版本龙族如何赛马 新版本战棋上线以后环境大变天,龙族强的离谱,拉佐杨超越配合血量直接上千导致立马被削。目前玩了几天后龙族的节奏基本被开发出来了,我在这里说一下效率最高的玩法。 首先,龙目前的对手一般只有龙和鱼,以及偶尔遇到的天胡恶魔海盗。元素野猪人很难胡到身材和龙对打,龙打机械就是打儿子,野兽跳蛙放出来后目前不做评价(而且玩的人少)。打龙基本就是无脑堆身材,打鱼需要保证频率。 杨超越彩翼基本构成了龙的发育核心,卡雷可以说是争决赛圈吃鸡的打包盒,没有也能进前四。从选英雄开始,假如想铁了心玩龙,优先找能buff的英雄。克苏恩不用说,猩猩这种以前下水道的英雄现在反而很强。其次是锤妹和古夫这种中后期能群体buff的。再之后就要看自己脸色了,脸黑可以选能搜怪的英雄保证能找到杨超越,脸白可以选拉卡炎魔大范这种定向buff。 不管是打什么种族,前中期的节奏都变化不大,万变不离堆身材。堆身材的方式要看随从池里面有没有野猪。假如有,那英雄能不能buff甚至没太大所谓。假如想头铁硬玩龙,前期在找到杨超越和彩翼之前,每回合除了买一个怪以外剩下费用都用来搜。搜到之前不上三本。买怪时优先买猪攒宝石。 杨超越彩翼出来后(最好各拥有两个)暂时不需要其他龙,开始拿野猪组件来堆彩翼,每回合最好能达到两个宝石的收益,这个达成后中期基本锁血。这时假如随从池里没鱼,那在找到拉佐之前不需要彩翼以外的其他龙,因为其他龙养起来慢。44保值龙假如能够找到架墙和帝国之手可以考虑拿。 野猪人里面最强的卡其实是抽脂,这玩意抽宝石是一张一张抽的,所以能多段触发杨超越,是这个版本加血最快的手段。第二张强卡是撼地,就是个四本小卡雷。前期能够稳定给宝石的有路霸食尸鬼配合或者先知,31和12看见都可以拿。前期宝石全部加在单条彩翼身上这样后期好吸脂。有两条彩翼时,尽量不要用彩翼三连,毕竟彩翼是攻击力最高的龙,后期加血容易加攻难。 5本时可以开始找拉佐卖前期的宝石组件,这时候彩翼已经够大了,有其他buff全给拉佐,宝石还是给彩翼,抽脂在两个彩翼之间来回抽,到最后再抽给拉佐加攻击。后期野猪组件换成卡雷,鸡直接打包带走。假如随从池里有鱼,那三本时尽量找架盾保值龙帝国手,需要时甚至要拿圣盾龙,然后尽快上六本找红衣,血量不用强堆。这时候墙千万别架在彩翼身上,宁可单加一个保值或圣盾也不要贪这+1+1。 没野猪时前中期buff主要靠英雄技能,假如随从池里还有鱼我甚至不建议硬玩龙。没野猪要尽快升本找拉佐卡雷,毕竟龙的身材还是要靠这两位。假如有元素,可以玩一波叉子来代替野猪。假如能凑齐亡语组件来buff保值龙也行,但是不建议硬凑,海盗舰长同理。 总结一下重点,龙的攻击力靠彩翼,抽脂神卡,撼地强卡,野猪是龙的好朋友。最后,虽然这个版本战棋非常不平衡,但是确实挺欢乐的。等野兽被开发完整后我再更新如何打野兽。
我比策划更懂codm.jpg 目前可以看到,codm保持热度的方式除了增加地图和皮肤以外,每过一段时间都会出新枪。但是从目前枪械模式看来,codm的枪械早已经到达了饱和状态,长枪都每个版本只有那么几把枪能成为主流,且不说其他枪种。枪械面板如此模糊大概也是为了不让新玩家发现枪与枪之间的差距。结合我一直认为不够合理的连杀奖励,我构思出了一个更合理的枪械得分系统。 首先说为什么枪械会达到饱和状态。鉴定枪械强度的主要因素是枪械在各段距离的ttk,其中最直接的就是伤害和射速。开镜速度和机动性影响近距离作战能力,精准度和控制影响远距离作战能力。由于fps地图的复杂性,玩家很难卡在特定距离进行击杀,有意识的卡距离也有±5米的误差。战斗平均距离大约是15米,大部分战斗都发生在40米以内。 这样看来在40米内最多只会存在8把不同的强势枪,就算加入一些射程比较万金油的枪也最多是12把。加入更多的枪只会出现三种情况:将一把现有枪挤入下水道,自己进入下水道,和一把现有枪毫无区别。现在弱枪只有萌新和手感党在支撑着使用,强枪覆盖了至少20米的范围统治,枪的定位不明显,经常出现适合远程的特性搭配着适合近战的ttk之类的情况。策划所谓的平衡调整就是让枪风水轮流转,而不是让更多枪拥有同时出场的机会。 其次,连杀奖励的平衡及定位也是非常鸡肋。第一,基本所有东西都可以设定多个背包,唯独连杀奖励不行。连杀奖励在各个地图和模式的表现区别比终极技能要大的多。另一个就是在没有装备坚持不懈的情况下,连续击杀意味着局势顺风,顺风还放连杀技能只会拉大局势差距,而策划又为了防止滚雪球而增加了一堆反制连杀技能方式,那连杀技能的意义何在? 假如装备了坚持不懈,先不说本身的得分副作用,切换背包竟然会清空得分进程,即使是切换到同样有坚持不懈的背包。本身坚持不懈我认为是个优秀的机制,因为能给逆风局提供翻盘的机会,但是翻盘能力最强的vtol还被削了。剩下就是一些自动锁定的单位发挥很不稳定,比如直升机。至于终极技能的平衡那是另一个故事。 我最后构思的最好的系统是把枪械强度和击杀得分进行挂钩。现在普通击杀的得分都是100,而其他击杀方式本身就有一套不同的得分体系。与其将每把枪都设计的非常平衡(在这么多枪的情况下是不可能的),不如坦率认定枪的不平衡,然后给弱势枪更高的得分奖励。比如把m4这种拉胯枪的得分奖励设置成130,把击杀条件苛刻的枪(比如散弹)设置成175,把刀杀设置成200甚至更高。 这样带来的优势有好几个。第一就是每把枪都有了出场的理由。只要得分奖励够高,总有人铤而走险用弱势枪,毕竟这游戏只要是绕侧就没有杀不死的人。第二就是之后枪械平衡会非常容易调整,哪把枪弱了直接加得分奖励,一切就变的合理了起来,而且比起增加一两米的射程或零点零几秒的ttk,得分奖励非常容易量化。第三就是每个距离段的强势枪更容易定位,只需要5米内,5-15米,15-25米,25-35米,35以上这五个区间段(甚至更少)。 至于得分奖励,首先允许切换同时装备坚持不懈背包时保留现有得分。切换到没有坚持不懈背包时现有得分减半就行,甚至清空也无伤大雅。得分奖励具体怎么平衡争议比较大,这里不细说。总之得分奖励的定位应该是在不装备坚持不懈时用来低分奖励快速取得优势,在装备坚持不懈时则是在关键时刻利用高分奖励翻盘。 我电脑拉胯,所以没玩过cod其他系列和其他pc的fps。手游fps我基本上全玩遍了,codm我是横向对比mc345。所以假如我这个设想打破了cod系列的传统或忽略了一些其他cod的东西,那...真是抱歉?不过我是真心觉得提高所有枪的上场率怎么样都是件好事,这样皮肤也好卖,玩家体验也好,各种枪的铁粉还能在社交平台**来制造热度 最后的最后,附上我自己设计的枪械数据面板,狗策划能不能整点实在的数据啊
长枪短枪ttk数据测试 美服退游了一年多,最近又开始玩起了国服,然后突然意识到之前的美服枪械数据已经有点过时了,所以我决定自己重新测一遍比较主流的枪的ttk,不测不知道,很多枪的ttk都在我的意料之外。 事先声明,此ttk是净ttk,不包含开镜时间,因为我是手动卡秒表测的,所以开镜时间误差会有点大,射速方面我的误差应该在5ms以内。回头有时间我会做一个精准度和开镜时间的测试。 目前来看步枪里进距离面板最漂亮的还是DRH,拥有步枪里10米内最快的ttk,但是这个数据是在DRH带开尖弹的情况下,并且有效伤害只有胸口。近距离三枪可以有一枪容错,这意味着假如打中两枪肢体,DRH的ttk将会非常拉胯。 MOW是综合面板里最漂亮的枪,这个数据是没加射程的情况,假如把射程拉满能达到40米内全部3枪死。 恭喜HVK进入下水道,甚至30米比m4还要拉胯。kn和lk仍然是步枪分水岭,bk略胜一筹。 短枪里msmc在10米内仍然是爹(pharo这把枪懂得都懂),mp5带大口径也非常强力,但和DRH一样是胸口杀。 从面板可以看到,以前最大的一个误区是冲锋枪近战ttk比步枪要强,现在看未必如此,甚至只有少数冲锋枪的近战ttk在300ms以下。这里就要提到短枪真正的优势其实在于机动性和开镜时间。并且还有一系列的其他因素诸如操控/精准,换弹时间,甚至机瞄质量。 可能有人在我之前也系统性的测试过枪的ttk,假如有,这就当更新一下并且重新拉一遍热度吧。图中大部分枪都是白板测试,有些枪搭配射程配件可能会有奇效。万一有错误我会及时更新,欢迎各位发表意见。
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