手拿套套该操谁 手拿套套该操谁
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对后续的凯尔希剧情的一些个人疑问和理解 第一点:凯尔希是什么时候变成哈基米的? 凯尔希明确是在前文明时期诞生的,不论是否是手搓的还是改造的,都属于源石计划中的一环,且不可能具有泰拉人的特征。在博士视角已知泰拉出现文明,且发展到这种程度是不在计划之内的,并且出现了具有动物特征的人更是出奇,所以凯尔希是在泰拉人演变到某种程度的时候再变成猫娘融入的。 那么变成哈基米的过程又是如何?凯尔希是否能通过某种方式运用源石的能力来改造自己? 第二点:monstr和凯尔希之间到底是什么运作模式? 已知在正史几百年后重回塔卫二的绿色猫猫头是m3,而现在时间线的m3没有哈基米的特征,并且是黑发,说明m3在后续也通过与凯尔希相同的方式变成猫娘,如果将此过程视为轮回可能更好理解,个人拙见是: 凯尔希的下一代m相当于凯尔希的女儿,凯尔希通过以源石为媒介的某种方式将自己的意识或者记忆传给或同步给下一代完成继承和轮回,本体会怎么样不得而知。 老猫天天司马脸,而终末地的m3明显和老猫性格不同,依我看来是在上一代凯尔希死之后,每一代m将自己变成上一代凯尔希,强制性执行凯尔希的使命,而在pv中的文字是凯尔希和m的对话,老猫在有了这一世的遭遇后选择完全相信博士,决定在这一世完全解决源石或者源石计划的问题,如果源石计划成功解决,那么这个世界也不再需要凯尔希了,所以也手动解放了m3,在源石计划解决之后终末地之前,m3主动继承凯尔希前往塔卫二,进行了轮回之外的轮回,而且在终末地的m3形象很明显是小猫,说明是变哈基米不久的。 所以在源石主线凯尔希经历了什么?普瑞赛斯和博士的关系是否更加明确?
萌新玩了一周多了,谈谈感想 入坑命运方舟的根本原因是棒🐔把命运2弄死了,一直想找一个以副本高难度挑战为目的的网游。 命运2fps网游高难raid本6人也有三人高难地牢本,疫情时刚入坑公会带教学车打花园从早八牢到晚上十一点卡死在尾王,虽说坐牢一整天打得死去活来,但是依然很有玩下去的动力。自此我觉得我真正找到喜欢的游戏了,后续也是和不同的队友打过两次DAYONE挑战,也终于在第二次梦魇DAYONE拿下首日通关,但是好景不长,棒🐔稳定发力,没想到有一天玩了几千小时的游戏说丢就丢。 跑题了,说回方舟,刚玩开了个女角色带镰刀的,当时不知道什么快车就从0开始,感觉要单人肝到死遂直接删游戏了,之后在贴吧发现还有快车这个东西,于是重新回坑,听一些人说黑狂很猛,本人前段时间痴迷剑风,对大剑角色有特殊的兴趣,但二弟总是会让我选择女角色,于是想都没想选了女狂战士,没想到不同性别的同种职业竟是完全不一样的东西,但是唯一的机会已经失去,哪怕再垃圾也得玩下去。 第一周看b站的攻略基本乱玩,哪里有匹配点一下进去打一下,军团长副本照着攻略打完牛头和魅魔单人,以及单人卡杨格尔,后面瘟疫老一牢了一小时别看视频也终于是把奖励拿了。第二周刷新后想起了我小芽的身份,于是大胆开混,先是混了一个叫梦幻啥的本,本来想着别混边学,毕竟总有一天自己不再是芽了,看着wegame文字攻略和满屏爆炸的特效直接放弃,安安心心倒地上玩手机去,打完梦幻开混瘟疫,本着对单人老一老二有点熟练度,还是有点参与感的。由于命运2的游戏经历,很多本是完全不能躺的,一人错一步全队升天,所以感觉进本往那一躺也不太成回事,但是打着打着感觉死了比活着更有用,可能mmo很多机制是这样的。 今天清完日常再祈年岛等金币时刷刷方舟社区,刷贴吧小黑盒感觉现在网游对新人容忍度很低,不是特指方舟,是所有。21年初,小黑盒命运2社区很多野队教学车,有副本称号的牢手带5个萌新,从早教到晚,甚者连打几天都有,如今的命运2社区已然一摊死水,萌新入坑大量减负,难本没人带,没游戏时长没经验完全摸瞎,但是凭着过早的装备获取,几百小时就能产生比老玩家强的莫名其妙的优越感。玩逆水寒手游更是新本开招熟练工,不知道mmo是不是都这样。再也难找回曾经学本,开荒的感觉和乐趣,命运2打本基本只需要肝出固定的枪就够着门槛了,但是方舟还要看运气生装备,宝石,卡什么的感觉太繁杂了,想要提升到能打本的门槛不知道要多久,估计小芽的身份到期我就成路边的电线杆了,哪怕是条野🐶都能随便来尿一下。 身边朋友对这种网游不感兴趣,也找不到带萌新的公会,小芽也就进队给别人拿个奖励,实际上什么都学不到混吃等死,而且玩的还更是个路边的女狂战,除了打雷能让下议院很满意外感觉毛用没有,别人在哪都可以输出我还要到处走位绕背,很有原始人的感觉。 剩下的时间没事补补攻略看看,没打过也要全见过,已经想到有一天打着打着被当成路边一脚踢开的画面了。
骂了这么久了结合实际理性谈谈游戏后续怎么才能挽回玩家 你工作室人手不足,还有国外员工,或者能力不行,并且又要营收和热度,就姑且把这些当做前提,提出几个方法(针对PVE)。 内容不足。很多网游的通病都是产能不足,或者质量过低,全是通马桶的单调活动和副本。疫情时期命运2陪我度过了1500h的时间,作为新人每天9117上班一样的玩也没很疲惫,内容过多,过于肝,社交内容踏实,多人内容丰富有趣且富有挑战性,可惜后面棒🐔退环境直接榨干可玩性,至此在梦魇DAYONE通过后也是弃坑。 七日世界应该算是结合沙盒生存与RPG类型的第一个大型网游,从前几月人数可以看出,相比于靠辟谷和柰子的第一后裔来看,即使不好看,但是可玩性才是能留住人的关键(两者现在都是一塌糊涂)。 生存,采集,建造是游戏亮点,但是没有再进行深入,多次游玩副本的玩家对于这三点是嗤之以鼻,太过分的重复内容导致无聊单调,所以我有一下解法。 1.设计大世界交互副本,通过大世界交互进入某个限定区域,设计怪物和通关机制,直接用现有的素材(甚至是主线任务的拓展),副本内加入采集物品,家具图纸,模组原件和更多稀有物品等拾取和掉落,刷子玩家有本可刷,有特殊实用的奖励。 2.拓展净化内容,更多的体现在PVE,同样可以利用大世界现有的素材,同样为副本设置,以塔防类型为核心,让小队建造,防守区域,击杀怪物掉落材料增加建造数量,增加波次和难度,根据波次产出特定奖励,让建造内容不仅仅停留在造家。 3.副本设计过多会淡化生存要素,从而是游戏重心偏向RPG刷刷刷,但是食物和水是游戏最不缺的,所以更重要的不是生存,而是生产,增加更多生产物的多次加工制造和更多的联动用途,比如现有的皮毛对装备的buff,后续可增加变异植物对牲畜的增益,对收容物持续使用的增益,从而加快可用资源的生产,专精物品和特殊产物的合成等等。 4.直接对天空和雪国融合,推出起码等同于通行证时长的赛季,当然这一点的存在更要满足上述三点,或者更多的内容,在足够长的赛季上,持续对一个重点区域拓展更新和加工,合并两个或者三个服务器,在以现有内容为基础来制作和更新的方向上,持续专注于一个重要剧本。在有足够的内容为基础上,慢慢推陈出新,才能再有新内容之后吸引新玩家,挽留老玩家,劝回跑路的玩家。 我所提到内容全是基于对现有的内容,进行融合,说白了就是复制粘贴,再加一点点的新内容即可,从游戏现状来看,不进行大刀阔斧的改革都做不到公测的一半,雪国剧本的推出完全没有带来玩家数的回暖,半成品和粗制滥造的剧本内容更是雪上加霜。 在我看来,只有对现有的内容拓展才有出路,想要靠新东西拉入大量玩家,不做出比天空更大,内容更充实的剧本是不可能的,要等到那个时候,冈易不早把你这个部门解散了😓,先把脚跟站稳吧。
公测几个月劝退多少玩家到现在都不知道要改吗 前两个多月日均还能有10w人,现在到10月份雪国出来都救不回来(只能看到steam端,国服网易客户端的不清楚),在港服也玩了四个月了聊聊游戏现状(仅针对PVE)。 相比于国服国际服玩家还是要好很多(只玩PVE,不想被PVP挂🐶追着杀),无论是湾湾,港仔还是要挂加速器的玩家感觉素质比国服普遍高,在公屏谈论馒头的,恶心人的都是众矢之的,毕竟国际服人少,到现在能楼下来继续玩的也大部分都是正常玩家,200米一个55凝胶什么逆天的出生还没见过。 虽然随着时间能过滤掉一些出生,同时过滤掉的还有无奈的正常玩家。正常来看玩家流失严重官方要用更多的新内容吸引老玩家回流和新玩家入坑,结果等了3个月的雪国拉了坨大的,不仅体量远远小于天空,充斥着bug和空白内容,整个剧本的框架都是不完全的,很难想象测试了这么久做出了这么个东西。一个工作室这么多人加起来能力还不如老滚5独立剧情mod的个人mod作者,别人还都是用爱发电,冈易的工作福利很好是吧,来了就给钱? 目前游戏需要的根本不是新剧本也不能是新剧本,不如把两个大剧本合体往里面多放点boss和收容井,多加点植物和动物,多开点活动,多做点武器装备,多设计点专精和技能,多点正反馈(3次40级灭绝者连着出3次蓝图纸你是真牛逼),水不够一直加瓶子容量有什么用,新剧本出来了人走光了,等你们把新剧本做出来又是一年?两年? 继命运2之后能让我玩这么久的网游,命运2到现在每况日下不就是棒🐔的产能低下,何况作为网游在steam上的日在线即使是现在也真不算差
快一年了,这样的赛季制大伙怎么评价 我个人观点这种赛季制和💩一样,首先是最垃圾的装备系统,版本一过基本立马退环境,赛季末所有人装备都是固定的,取消装备兑换,加入固定掉落,平衡所有装备等级,或者像命运2加入装备数据随机性和一定的上限甚至是特殊的词条。 伤害问题也是完全的💩,一个b手游体现不出操作手法输出方式,所谓的操作只能提高下限,运气成分拉满,内功系统更是💩中💩,为了赚米狠狠地恶心玩家,把内功调整成符文系统,固定数值,不限搭配才是利好玩家(但是厂商少爆了玩家点米了,所以不可能)。 mmo的后面还是rpg,rpg不讨论多种多样的build搭配就很逆天,基本就是一个答案,新的总会爆旧的米,这是我个人认为让PVE玩法极其上班和无聊的原因。 社交功能更是逆天,师徒,情愿,结义系统全是打卡上班换奖励,公屏全是复制粘贴,庄园系统和派对除了做任务挂机也没用,游戏宣传是不耗时间,但能让想玩的人没一点玩的也是逆天,玩家有这么多还没7 8年前玩楚留香感觉热闹,把社交内容也做进赛季任务里面也是逆天,既然本没得打,PVP不好玩,就来派对挂机吧 毕竟是国产mmo,游戏宗旨还是要狠狠地爆玩家的米,强度确实不骗氪,但大部分靠运气更是逆天,游戏性更是没的说,拉的p爆,快餐式mmo真的少见,除了🐷和🐧做个这种mmo肯定褒姒好吧
根据天平和双人格对水神猜测(基本个人yy) 设计好的角色天赋,技能之间肯定是环环相扣的,例如❤️的大可以续水母这种,雷神的技能组和天赋就是互相关联的,基于这点可以这样设计 无论芙芙吃什么主属性,根据双水buff可以推测芙芙技能组和天赋一定和生命大有关系(基本废话) 如果像夜兰一样简简单单的生命上限越高伤害越高的这么一个简单的转换设计未免十分无趣普通。根据双人格和天平给芙芙两套血条,开大后切换第二血条,第二血条的上限为后台三角色的当前生命百分比扣除的总和加上当前生命的百分比,根据获得的生命上限提供各种增益(直接增伤,增暴击啥的)。 以上为模板设计e技能,e技能肯定得有个长时间,可持续性的挂水(神e技能基本吧),初始状态下e技能提供保核(例如行秋e),以保证大能吸取队友较多的血量,第二状态下芙芙切换为副c,但不同于雷神的爆发式副c,而是持续伤害,e技能此时不再提供全队增益,倾向于输出,而输出的伤害与当前血量上限有关。 天赋一设计的话转生命上限肯定得有,并且会将自身通过天赋获得的生命上限或者结算后的总生命上限的某个百分比提供给队友(当然这个增加不能过高)。 天赋二设计根据芙芙背景和天平进行设计,天平有三种状态,左偏,右偏,平衡,那么可以根据第二血条与第一血条的差值。打个比方-♾️~-1000,-1000~1000,1000~+♾️,获得某种效果 专武就纯抬数值吧,米是这样的。 个人感觉比较贴合人物,天赋二给配队提供更大可能性,增加角色可玩性,深渊大世界双就业,再谈谈水反应,甘雨的永冻,凌华的永冻,胡桃双水,更早的迪卢克行秋,雷国同理,种子啥的还是归到草里吧,水反应也是从开服到现在玩烂的反应,公子武装的感电以前也有人玩,感电目前太拉了,个人设计倾向就没想将芙芙设计成反应中的关键,而是配队的核心,什么都能搭,什么时候都能上场,通过天赋拉下数值较低,圣遗物差的角色的伤害,有时歪个生命可能比双爆还重要
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