世界的灵感
世界的灵感
关注数: 75
粉丝数: 74
发帖数: 10,322
关注贴吧数: 7
像男主火剑这样的武器可能不止一把 如图可见,一共有火雷地冰风五个星灵球,而男主的火剑是通过女主的帮助从火星灵球里拔出来的。所以,其他四种元素的星灵球应该也能实现类似功能。
发现了一个关于AI的可大可小的问题 首先申明下,这游戏我肯定是会在预购结束前一天左右入手究极版的。不现在就入是因为觉得就算现在入了也只是给平台商提供资金,对制作组的支持比较有限。发这些帖子更多的是想说大家都喜欢这系列的游戏,所以发点东西讨论讨论。 言归正传,本作中,六个可操作角色根据评测很可能每个位都有属于自己的独一无二,互相之间差异非常之大的战斗风格,并且还能施展作用独特个性十足的BA技。 林薇尔这个角色聚焦于远距离法术战斗。她的BA技能将自己正在咏唱的法术升阶。如下两图所示,目前披露的林薇尔的两个combo中她都使用了这个法术升阶的BA技,注意敌人身上的白色星点,这就是BA技的受击标志。 又比如奇萨拉,这个角色的BA技是能够阻止敌人冲锋,并削弱敌人的超强力防反。 那么,问题来了,我们都知道这个游戏所有参战角色的BA技是由玩家手动操控释放的。那么假设游戏的战术可以设置成无需由玩家操控,AI角色能够自主施展BA技的话,AI是否能够很好地使用像林薇尔和奇萨拉的这种很讲究施展时机的BA技呢?
关于派生技和变化技的疑问 有吧友列举了媒体的一段描述 “アルフェンの「昇竜刹」はスライディングから剣で切り上げる術技だが,ボタンを長押しすると,技が変化し「鳳凰天駆」が出る(昇竜刹→鳳凰天駆の連係攻撃ではない) 4gamer的报道是这么写的,是变化技而不是接在普通技后面的连招技,是直接就变成那个技能释放出来。” 表示游戏中存在着变化技和派生技两种机制。 即: 长按某个按键使技能变成另外一个技能的变化技 和 长按某个按键使技能释放完之后再释放另一个派生出来的技能的派生技 但我认为这两个系统是不可能同时存在的。两者之间存在这冲突,理由如下:
媒体试玩版中玩家操控角色最多只能装备六个术技 媒体试玩版中玩家操控角色最多只能装备地面三个+空中三个总共六个术技。 如果不是试玩版的缘故,到正式版里还是这副腔调的话,那比起历代多作好歹在地面上至少可以装备6种术技到狂战可以至少出现16种不同的术技来说,对历代要素的阉割和简化真的是让这次的新作很不稳。
既然女主的荆棘诅咒会作用于触碰她的人,那么 在游戏里,制作组会如何表现这个诅咒呢?比方说,如果敌人通过各种近战攻击触碰了女主,制作组有可能会如何设置呢?
这个游戏目前来说最根本的问题 这游戏主要是单位的“平均行为次数”和“平均行为耐受次数”的比值因为伤害没有计算武智差或者没有武智差增加减少回避等机制且技能伤害系数和武智成长相对基础体力和体力成长拉得太高,随着游戏流程在总体上越变越大的问题。 一般而言,游戏会定一个最基本的比值,比方说1:60这样,意思是算上普攻和技能和各种buff和debuff,一个单位击败另一个单位平均需要多少次行动。这个行动的次数的多少取决于玩家对战斗时长的耐受力,既不太长也不太短。游戏里不同单位之间的这个比值可能有长有短(有大有小)互不相同,分散在这个基本比值的两侧。平均计算后又接近或等于这个最基本的比值。 一般而言,随着游戏流程,也就是游戏内单位的成长,这些不同单位之间的分散的比值相对于游戏一开始会逐渐略微变得更分散,但平均计算以后依然会接近或等于基本比值。 但在这个游戏里完全不是这么一回事。这个游戏的这个平均比值是随着游戏流程不断变大并接近于一个射击游戏的比值的。因为游戏中单位的属性成长只增加伤害,并且属性成长很高以及技能伤害系数在一开始就非常高(这里吐槽下官方太爱用平方)并且成长也很高,而体力成长又跟不上伤害成长。 通常情况下,我们希望随着游戏流程,有些武将站得更久,有些武将站得更短,有些武将某些时间或情况站得更久,其他时间或情况站得更短,有些武将则反之,并且这种分布相对较为均匀。但是在这个游戏里完全不是那么一回事,一是总体上所有武将都在不可逆地站得越来越短,二是,虽然武将可以延缓这个过程,但是这种延缓的能力在武将之间的分布极其不均匀。并且这种延缓的方式也因为以上这个游戏基本机制的问题变成了以走极端的要么天堂要么地狱的方式来延缓这个过程。因此,其他技能的价值或者说作用就因为这种不断在变得更极端的情况而大大稀释了。目前产生的所有太强要削论,游戏节奏太慢太快论都是基于这个基本框架的问题而产生的。
战技可能是通过道具提升等级的 根据昨天的直播,游戏中会掉落技能书。武将可以使用技能书习得技能。
哈哈哈哈,官方想不出用什么典故表示“四”,所以干脆反向跳票一天。
光环类技能可能最多能作用于六个敌方武将 刘备庞统貂蝉这三个人的技能可能暗藏玄机。根据官方发布的技能描述,这三个人的技能每场战斗都只能使用一次,并且可以在“两位以上”的武将上达成其效果,以及官网上武将技能的介绍,光换类技能是每隔四秒向周围敌方武将释放一次debuff,当敌方武将身上的debuff累积满四层之后就会被魅惑退却或者生擒,我有了如下推测: 光环武将最多可能可以作用于六个敌方武将。
曹操的短歌行可能并不能使武将无敌,而只能使小兵无敌,对武将的作用主要在于提升武将的武智暴击率和暴击伤害。 证据是b站的魏国视频,如下图所示,小兵身上的粉**uff显示曹操的短歌行正在作用中。请注意曹操此时的体力。
吕蒙白衣渡江,陆逊虚幻兵势。
关于体力和自创武将的分析 自创武将能选择哪些战技军师技和特技还没有披露。不过就算只能使用平常的战技,自创武将也不会太弱。因为自创武将的体力、武力和智力可以设定得很强。尤其是体力。由于八代每次升级只能增加15点左右的体力,我们保守点算它升一次级增加20点体力,升到五十级也就只能增加1000点体力。而根据已经释出的武将情报,我们可以看出目前体力最高的是吕布3309和曹操3506,两人都是20级。
实锤!夏侯惇的大招强到可以打穿整个战场! 通过分析B站官方魏国视频,我发现夏侯惇的啖睛射线是可以怼穿全图的存在。 以下图片为B站官方魏国视频的截图。从图中我们可以看到屏幕中的小兵身上都有着粉红色的buff。这是因为在视频中,曹操刚刚使用了他的大招“短歌行”,为己方士兵上了这个粉红色的buff。由此我们可以断定,截图所显示的屏幕中并不存在敌方小兵。 另一个可以证明截图中的屏幕里没有地方小兵的证据是下方的地图。从地图中我们可以看到,敌方小兵都远在战场另一侧。 然后,注意截图右上角的的敌方小兵的数量,在夏侯惇发出啖睛射线之前,敌方小兵的数量为497。然后,在啖睛射线发射之后,敌方小兵的数量从497瞬间变成了468,然而,屏幕里可以说一个敌方小兵都没有,这意味着,啖睛射线击杀的是远在战场另一侧的地方小兵……
八代技能伤害倍率后面的秘密 通过对比官网上的技能伤害倍率和已经发布的相应技能三级时候的伤害,我有了以下发现: 这个游戏的技能主伤害倍率共分为四档: 1.310% 2.360% 3.410% 4.460% 技能每次升级增加10%的伤害,技能一共可以升级四次,也就是每个技能一共拥有五个级别。细心的网友可能已经发现了,低一档的技能的伤害就算升满五级,也依旧差高一档的技能一个级别的,也就是10%的伤害。 然后,按照技能除了伤害之外所附带的其他效果的强弱,官方再将相应的档次的伤害和附带的其他效果进行配对,就形成了我们现在看到的技能。 当然,这是除了某些个超模选手以外的规律。
给群8官方一个忠告 武将技能名称什么的欢乐点也就罢了,毕竟现在再要改也已经来不及了,而且对游戏性的影响也有限。但是,群8作为一个战斗融合了类moba玩法的SLG,有一点是值得考虑的。 那就是游戏中的buff与debuff除了武将身上的视觉效果之外,是否会以武将头像旁的图标等形式更加一目了然地显示出来。 通过目前的视频,我们可以确定,群8中技能齐飞的画面会一定程度上遮挡玩家的视线,使玩家无法很好地洞悉武将身上的buff和debuff的持续情况。这在长期而言,会对玩家的操作造成一定程度的干扰,甚至影响游戏性。虽然群8后期应该会允许定制mod,但是mod的权限未必会开放到这种程度。 所以,还请官方注意这个问题。@三國群英傳捌
哈哈哈,盖棺定论 🐮🍺🐮🍺
关于武力是否能提供伤害减免和回避率 证据来源于b站官方视频,我挑选了其中武力较为明确而且较大的吕布VS五虎视频。 从图中可以看出,吕布张辽和张飞马超2VS2的过程中,吕布和张辽所受的伤害是一样的,虽然在图中吕布所受的伤害略多于张辽,那是因为两人的伤害数字序列有先后,并不完全同步,但是我们可以看到两人都受到了68点伤害。而此时,吕布的武力高达153,张辽只有110左右,整整差了40多点。足可以推断出更高的武力并不能减免伤害和增加回避率。
后期会开放历史武将编辑功能吗? 如图所示,目前版本的群8没有历史武将编辑功能,意味着不能像三国志那样编辑历史武将的生卒年,技能特技属性等等。请问群8后期有可能通过各种形式(后期补丁追加,dlc,PK版等等)开放这个功能吗?我记得以往的几代都没有这个功能。致使对官方武将设定不满意的人,比如和我相反的,特别不喜欢赵云的人心里多少有些不是滋味。目测本代赵云又会火一把,我虽然很高兴,但是考虑到不喜欢赵云的玩家,所以想问下有这个功能来帮不喜欢赵云的人灭火吗?@三國群英傳捌
既然现在有了比较硬性的寿命设定 那么,游戏中是否有延长寿命的消耗品或者道具?以及,远程法器是按照武力还是智力计算普攻伤害?@三國群英傳捌
丽姿薇姿和漩涡帮剧情大猜想按照lizzy wizzy的改造程 丽姿薇姿和漩涡帮剧情大猜想 按照lizzy wizzy的改造程度,她没得赛博精神病,实属可疑。并且,按照lizzy wizzy原先打算自杀,改造完成后像换了一个人一样一心当流量来看,她的改造过程恐怕也有猫腻存在。按照漩涡帮那帮人对义体改造的狂热程度,改造程度冠绝夜之城,又是当红流量的lizzy wizzy对他们来说,如果没有特殊意义的话就很奇怪了。 这就导致lizzy wizzy和漩涡帮的剧情很有挖头。 以下就是我的畅想: 义体改造使人丧失人性变成疯子的本质,就是对自身是人还是下一个领域的物种的两种认同之间的矛盾冲突发展到极点的结果。其他市面上的说法不过是掩人耳目的幌子而已。漩涡帮早就看穿了这种谎言。改造的副作用就是改造得不够多,能治愈改造的副作用的就是改造本身。但是那群愚蠢的肉块却为了维持他们虚伪的稳定和肤浅的肉质拒绝事实。并将敢于向谎言发起挑战的勇者边缘化。暴徒也好,疯子也罢,这个世界需要知道真相,并拥抱真相。那些拒绝相信和拥抱真相的人,就需要用真理来撑开他们的眼睛,挖出他们的脑子,换上更精密的东西。而那个真理,便是夜之城欲望的化身。有谁能拒绝自己的意淫呢?又有谁能一边反对改造一边却又意淫着极限改造的结果呢? lizzy wizzy早就不是之前那个lizzy wizzy了。对于她来说,她已经跨入了人类进化的下一个领域,所以她没有两种自我认同之间的矛盾,而只有其中一种认同远远压制另一种认同。人类对她来说已经没有之前的意义了。人们因她而起的欢呼雀跃亦或者是**斗殴,对她不惜牺牲理智的追逐效仿和争风吃醋,不过是肉块在抽搐而已。 在她完成改造的那一刻她就不再想死了。死,是那些会抽搐的肉块才会做的抽搐。她要做的是达到她的终极。这需要一个与她一样跨入这个领域的人所主导的世界,以及更优先的更重要的一样东西。一样经济公司为了确保她的效益,在她的义体里内嵌了禁锢装置,从而自她这里夺走的东西——自由。 她需要党羽,而漩涡帮需要偶像。她有拥有真理却没有力量和自由,而漩涡帮没有真理却拥有力量和自由。一切都只需要那把能够将所有关键链接在一起的键的出现便能够向前运转起来。 而她知道,那把键带有标志着胜利意味的字母。
请问,子弹时间是技能还是药剂效果还是两者都有?2077还没有 请问,子弹时间是技能还是药剂效果还是两者都有? 2077还没有发售,一直幻想着能够培养一个依靠投掷物比方说手里剑远程攻击,依靠缓时和冲刺用武士刀近战,壁走落地斩的赛博忍者。 所以想问一下,游戏中的子弹时间究竟是技能还是药剂提供的短期效果还是可以用药剂缩短CD延长时效的技能? 谢谢各位吧友了。
请问“空中操控向上、下、左、右”是什么意思? 游戏默认的键位下,空中操控和驾驶操控的按键是一致的,都是WSAD,但是楼主平时习惯用使用IKJL,在将驾驶操控替换成IKJL以后,意外地发现空中操控的四个按键没有办法像默认键位那样,和驾驶操控同时均为IKJL。在将驾驶操控设置为IKJL之后,在将空中操控设置为IKJL,会把驾驶操控的IKJL顶替掉,使驾驶操控的键位为空,反之亦然,所以想麻烦大家解答一下,空中操控是什么?如果不重要的话,空着也就空着了。
赵云的正确打开方式没有最强的武将,只有更强的玩家。赵云之所以 赵云的正确打开方式 没有最强的武将,只有更强的玩家。赵云之所以现在看起来好像没像关羽、曹操、诸葛亮、周瑜那样强得很明显,是因为以上这些人使用起来比较简单无脑,而赵云使用起来有些地方很反直觉。 本作赵云很反直觉的地方之一是,进攻的时候最好用的阵型是以防御力为主的方圆阵,而防守反击的时候最好用的阵型却反而是以机动力和攻击力见长、防御力倒数第二坑爹的锋矢阵。而他自己拥有政策加成的鱼鳞阵却远不如以上两个阵型来的对症下药。 赵云的个性洞察可以免疫断粮以后的混乱和止步状态,加上赵云91统和96武,导致他几乎可以说是全部武将中在断粮状态下的前两回合中最强的。当然这里需要排除孔子这个同时具有泰然和不屈的公然开挂的存在。 而由于本作断粮后混乱止步一旬以上加上每回合减二十士气的设定过于不讲理。导致绝大多数部队断粮以后都像纸糊的一样,某些角色虽然依靠逆天的加成依然是个硬茬,但也就只是能多撑几个回合而已。 所以,其实争夺粮道的胜负才是胜负的关键,而赵云偏偏比谁都擅长这一点。 由于断粮以后不会陷入混乱和止步,当敌人兵临城下或者在开阔地野战的时候,无论对面的部队是谁、有多少人、面板多高、战法多强。赵云只需要干一件事情就行,那就是利用锋矢阵的速度绕过敌方大部队,无所顾及地往对方的粮道冲就完了。 当截断对方的粮道以后,才是展现赵云攻击力和锋矢阵威力的时候。因为锋矢阵拥有最高的攻击力和极度坑爹的防御力,所以对于锋矢阵而言,最好的情况是,对方不打我而我能不停地打对方。混乱状态作为断粮后部队会自动陷入的状态,有使部队攻击频率极端下降、攻防下降、不能使用战法四大流氓效果。考虑到锋矢阵要尽量避免被对方攻击却又极度擅长攻击对方的特点,混乱效果可以说是使锋矢阵完美规避了防御力低下这个缺点。而断粮附带的止步效果则将敌人钉在原地,省却了追讨的麻烦。可以说,断粮和锋矢阵是可以完美配合的两个游戏设定。 赵云的另一个很反直觉的地方就是他的个性殿军。 很多玩家以为赵云的殿军是个除了防御撤退以外没用的个性。但恰恰相反,殿军是官方给赵云用来完美配合锋矢阵断粮战法的外挂。 当赵云在断粮的敌部队中切菜时,如果敌部队从混乱中恢复过来,那依然会对赵云造成不小的伤害。但是如果我们细心观察的话,会发现赵云在完成断粮后,敌部队往往就正好夹在他与他的主城之间。所以,此时,我们可以点退却,赵云会自动开着殿军,享受着殿军带来的防御加成,向夹在自己和主城之间的部队移动,所到之处,他会自动攻击两下,如果退路很幸运地被阻挡了……以下画面可以自行想象。如果在此过程中促发单挑或者爆出战法....以下画面可以自行想象。而灭队是可以提升己方士气的,如果赵云之前也被敌方断了粮,他就可以通过击破敌方部队及时补充失去的士气。即使赵云在此过程中被灭队,因为他具有名马,所以不会被抓,可以马上再来第二遍。而这些操作完全不需要依靠手动位来实现。毕竟用了手动位其实大家都很厉害,挺无聊的。 虽然大家都满成长以后solo谁都不虚。学个混乱可以放心地面对高武低智的对手等等,让我们觉得赵云在本作中比较适合一对一重点照顾那些硬茬。但是,通过断粮以后逆向冲锋,他也同样适合一对多。 当然,其实每个武将都有自己的特点,综合考虑的话,并没有谁更强谁更弱。野战风生水起的赵云遇上攻城也就只能乖乖开个方圆带上连弩和铁壁安心做他的肉盾。毕竟,这不是一个比数字大小的游戏。如果有网战的话,很多武将会比现在更有话题。还是那句话,没有最强的武将,只有更强的玩家。
一言难尽的连携 游戏快要发售了,和大家一起来聊聊连携这个现在分析下来令人一言难尽的系统。 下面两张图是1228直播下半场武侯北伐的截图。从这两张图中我们可以看到,原本满指挥的关兴发动了战法,并且和张苞产生了连携,连携结束后,参与连携的关兴和张苞的指挥值都下降到了5以下。 特别一提,这里的指挥值余量不是因为连携的关系而产生的,不参与连携也会出现这种情况。 这意味着,参与连携的每个成员都需要消耗指挥值,即实打实地像释放一次战法那样参与连携。 连携目前的倍率大概是伤害类战法中取参与连携的人中伤害最高的,再按照其余每个参与连携的人增加该最高伤害所造成的伤害的50%。而连携发起人的战法的除伤害之外的效果则也会受到对应加成。参与连携的其他武将的其他效果则取最高值。 于是我们可以发现以下几个情况: 当其余参与连携的战法的平均总伤害高于参与连携的最高伤战法的总伤害的一半时,这些战法的伤害等于被浪费掉了。 当参与连携的战法所造成的伤害足以秒杀目标时,那些负面效果等于被浪费掉了。 更不要说,相同的负面效果里除了最高的那个其余都会被浪费。 而且我们还不能取消连携。 所以,我们就会碰到这样一种鸡肋的情况,吕布带着三个只会鼓舞治疗的杂鱼连携的效果,和带着貂蝉张辽陈宫连携的效果是差不多的。 当你 当你能秒杀对方或者打得对方只剩一口气,你还需要让他瘫痪吗? 倾国之舞、犄角之计、辽来辽来,不对着满血的敌人使用难道要对着残兵和尸体使用吗? 当你带两个杂鱼能混乱敌人30天你还需要把杂鱼换成张辽让他降低敌人50%的攻击力15天吗? 然而连携可不会给你选择的机会。即使你把武将放在手动位都不行。 连携看上去爽快,但其实却会强行将过多的资源用在同一个地方。 所以,当有连携的武将一起行动时,双方的实力越接近,越容易造成浪费。而双方的实力差得越远反而越经济。 张飞张氏一队和赵云刘禅一队所能战胜的敌人,要远远大于赵云张飞一队和刘禅张氏一队所能战胜的敌人。
异端玩法之辟谷圈地 由于314存在粮道概念,断粮是所有部队都过不去的坎。无论你的部队规模有多大,战法连携伤害有多高,buff和debuff有多齐全,也不论你吃伤兵能吃多久,在断粮面前,人人平等,士气为零,灰飞烟灭。这就意味着,如果有人能克服断粮,他就能超神。只有超越粮道的人,才有资格超神。 本作断粮后主要有三个负面效果。 一是部队会陷入混乱和足止状态。 二是部队每旬会损失20左右的士气。 三是部队的指挥值会停止积累。 第三项负面效果只是让部队无法使用战法,相比前面两项来说没有那么致命。也就是说,只要克服前两项负面效果,粮道对部队而言就基本形同虚设了。 针对断粮的第一个负面效果。在游戏中,存在可以对特定异常状态免疫的个性。能同时免疫所有负面状态的个性有二,分别是子龙的特技洞察和孔明的个性伏龙。这两项个性的得其一则可免疫断粮带来的异常状态,即,混乱和足止。 针对断粮的第二个负面效果。在游戏中,存在着能消减断粮所带来的士气损失的个性-不屈和每回合提升士气的个性-乐奏。不屈每旬能抵消断粮带来的大约10左右的士气损失,使拥有不屈的部队断粮后每旬只会损失10左右的士气。乐奏在每回合开始后能为周围部队提升10点士气。也就是说,如果同时拥有不屈并且受乐奏的影响,该部队断粮产生的士气损失这项负面效果便被抵消了。即使乐奏无法影响自身,依然可以用两只同时拥有不屈和乐奏的部队互相为对方增加士气来达成同样的效果。 到此,断粮所带来的两项最为致命的负面效果都被克服了。 如果这两只部队在此基础上还具有提高部队机动力的疾走和克服特殊地形带来的士气损失的长驱抑或是使毒沼地形无效化的解毒,那将更加无法无天。 所以,在本作中,我们可以通过自建两个这样的武将,再让他们同时使用机动力最高的锥形阵出阵,然后依靠高机动力和不怕断粮的特点,或者切断敌人的粮道,或者在敌领内疯狂占领,触发包围占领。无论哪一项,都会给敌人带来无法承受的损失。 在系统内无论做得有多好,终究不如超越系统本身。
从六虎将的个性看光荣的设计思路 先上结论,本代的人物设计,至少是六虎将的设计,与各司其职并且平衡的重合度是较高的。
314存在隐藏个性?! 314中赵云和关羽的个性我们都已经知道了,他们两个人都不具备类似于诗想或者昂扬这样的击破敌人增加士气的个性,但是在开发者日志3中却出现了如下一幕:赵云和关羽在击破了夏侯惇后士气都有了很明显的上涨。烦请吧友们来破案啦。
1
下一页