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熬夜看完直播,简单的说一下感想 首先XG真的不容易,虽然我猜对了前四强,但真的没猜到XG能走到总决赛。原本以为是PV vs FLC。 先说一下各位选手在我心目中的评分(由C到S): XM:C Malr1ne:A XXS:B+ ATF:B+ XINQ:B- Crit:B XNOVA:B Sneking:S AME:B+ Skiter:B+ 虽然是从头开始看的,但很奇怪的是,第五局从入场到BP结束的时候就有一种结局已经注定的预感。因为XM又是选了那种不担责任的英雄。有趣的是,当Malr1ne的大兽和沙王横冲直撞,在泉水前面跳舞的时候,XM只能缩在一旁看戏的情况已经不是第一次见了。之前ATF以“bot”+打赏的形式羞辱AME的时候,XM也是如此。他选了土猫打神灵,但却不会去抄Malr1ne同一届中相同对线的作业,只能在送人头+看戏之间来回摇摆。而我第一次认识到这两个选手,就是在那场“著名”的梦幻联赛(我是前年底才开始玩DOTA2的)。自从那之后,我也一直在关注这两个选手。我非常关注他们的玩法,因为那个版本的中单就流行刷钱(比如lina、sf),而传统意义上的中单则还有一个带节奏的任务。虽然那个时候就有很多人说XM菜,应该换了。但我得到的信息是他到XG也没多久,又是AME亲自选的。而AME作为传奇选手,会那么做肯定也有他的道理。所以确实应该再给他一些时间。可渐渐的,我发现,即便是过了很久,这位选手能玩的英雄(我这里指的是能为队伍发挥最大作用)还是就那几个。反观Malr1ne,练起了土猫、沙王、小牛、大圣。而我在学习这两位选手的过程中发现,虽然不能保证每一次都一帆风顺,但后者的玩法确实更能让我抓住胜利。 然后说一下两边的3号位。XXS在我印象中,一直都是抗压能力不错的选手。我相信这其中有一部分原因是在于4号位会选拉比克,杀鸡大圣,小鱼人等等很难评价的英雄。就像PV的DM,他也必须去选一些能1V2的英雄,比如谜团。但DM这边有老光头,XG这边却有XM,这也导致XXS的风格更偏向那种强势的先手英雄,比如马尔斯、人马、大兽,而当他去玩兽王、沙王、狼人这类偏向于发育再带节奏的英雄,就很难在同位置上打出好的效果。反观ATF,虽然他也是偏向于那种打头阵的玩法,但队伍里的其他四个人会为他拉扯出空间,让他更容易在有了一定装备基础的情况下再出现在正面战场。而这或许也就造成了两个选的不同发展方向——XXS必须勤勤恳恳的打工,ATF却总是能冒出一些金点子。于是我们就不得不提到辅助位。 关于两边的辅助,我想一起说了。XNOVA这位选手的过去我不是很了解,但是从这次的比赛来看,他的意识挺好的,经常会帮大哥挡枪,也会去做一些比较聪明的破雾行为。这或许也和他对眼位的研究有关。在我的眼中,他是一位比较传统的5。但是他能做到的事情也仅限这些。XINQ也是一样的,这两位的玩法更像是真正意义上的酱油,只能跟着大哥们混吃混喝。对于队伍的作用就像是是挂件。一旦局面劣势,他们能做的事情就非常有限。非常典型的就是昨天输的三把,几乎除了等死之外没有任何表现的机会。反观FLC这边,两位辅助除了能做到上面这两位的工作之外,还能解决一个DOTA中最为关键的问题——兵线。这或许和他们的英雄池有关。尤其是Sneking,无论是过去的白虎,还是现在的小鹿、陈、小娜迦,你会发现这个选手的经济在游戏的中后期一直都是能够贴近,甚至超越某一位核心。而这些经济往往就会转化为团队道具。当你看到对方的5号位出遍了战鼓、笛子、大鞋、勋章,而自己这边的5只有勋章和微光(或许还有个推推)的时候,就应该能够想到两边3号位的装备选择空间相差多少了。 最后是大哥位。AME本次的表现有目共睹,无论是斯文还是拍拍熊都起到了力挽狂澜的效果。而且这一次他没有再犯下那种逞英雄式的失误。但是,这个游戏是5个人的。当他刷出一身装备准备大战拳脚的时候,发现对位的角色身上套了一堆反制的装备,后面还有4个保镖,而自己这边的则都是气氛组。那种突然之间涌上心头的无奈感应该是很难在短时间内消化掉的。反观skiter这边,很多人会觉得这个选手很菜。但其实你仔细去找个录像来看,就能发现他的玩法就是“DOTA是五人游戏”之理念的体现。他会主动放弃刷钱的机会帮助队友打开地图,比如昨天第四把的飞机,他会直接放弃刷钱的机会跟着去推塔。再比如他的招牌龙骑,假腿之后就是跳刀。这也导致他成为了节奏点之一,是在2、3其中一人无法发力的情况下能够站出来带着酱油做事的大哥,这比传统意义上的大哥“出山”得更早。那么带来的结果是什么呢?就是地图的范围。这也正是现代DOTA的核心——地图的大小决定了你能拿到多少资源。比如昨天的第四把。XG看起来是信心十足,选了TS打SK,但结果就是外塔早早的掉了,地图小了一圈,没有足够的资源供给TS和斯文,于是TS只能裸跳强行带节奏,结果连送几次之后装备跟不上,导致关键团毫无作用直接暴毙,而吃了全部资源的斯文在面对1V5的情况有力无处使(值得一提的是,那一把的最后一次团,海民的雪球帮助飞机躲掉了大部分伤害,并消磨了斯文第一波BKB的时间)。 当然,以上只是我的个人观点。但无论怎么说,这一次的表现都超出了期待。而这无疑也给明年的主场作战增添了信心。 那么暂时先到这里,手头有点事情急需解决。后面还有什么想说的,会在这个帖子里更新。
关于这次botme事件,我们不该只停留在表面 1.ATF在打赏和嘲讽之前其实是完成了一次对AME的单杀:当时AME为了救队友,隐刀现身,但是没能发挥作用,而且ATF已经拿到了BKB,而AME没有,于是被鼻涕黏上,卒。 2.AME毫无疑问是这只队伍的核心,昨天第二把打得很好,而且发挥一直以来也比较稳定,虽然是有FV/PA2000的个例,但谁都有状态差的时候,毕竟队友都能选个4号位小鱼逛街(再想想昨天的4、5)。这只新XG的表现就像是你和朋友组排,你C了一场,可朋友却止不住的送,对面的打赏也就不言而喻。 3.第二场的失利,XG的发挥只占了一般成因,另一半就是法尔空在搞耍:马琳在瞎玩(他甚至连林肯的改动都不知道),ATF的经济出了问题,Skiter在强势期没有什么作为。 4.法尔空这支队伍从成立到现在,1、4、5的发挥一直很稳定,而2和3更是肉眼可见的在成长。马琳毋庸置疑,说是现在最强的中单也不为过(主要是在于他很灵性,会动脑子)。而ATF则是变得更有担当,从一个混子变成了能够扛着队伍走的大哥,上一个比赛决赛日生死局的表现就是很好的证明。 —————————————————————————————————————————————————————————— 5.任何新队伍都有磨合期,看看隔壁的Tundra、Liquid,以及更惨的GG。 听说玩这游戏的大多是30、40代的老登,从社会心理学的角度来说,这个年龄段的人确实会有很多怨气。但无论如何,人都应该为自己的温柔保留一点,哪怕是一点点的空间。
总结一下最近遇到的一些奇葩。 朋友徘徊在统帅、传奇,手里捏着不少双倍,于是让我帮着上点分。我最近一直打3(本来是打2和1的,但是喜欢的2这个大版本都被砍了,1的话太坐牢),3号位就那么几个轮椅,但有的时候会耍一手绝活夜魔和末日。 先说2号位。其实一些玩2号位的人,他并不是想担责任,或者是对技术有自信,而是单纯的想吃资源。比如前些天遇到的一个小小,上来一个秘法硬憋绝刃,给他憋出来之后,接着是出A仗、紫双刀,反正就是不出跳去秒了对面的矮子和蚂蚁这两个辅助。团战除了空投就是丢树(有的时候还把自己人丢进去)。开团之后没有任何正面能力。离谱的是A人都不愿A一下。每次都是看到局势不对了,就自个儿跑路。整场下来战绩是不错的,所以输了之后就开始公屏骂我们菜 再说1号位,这里主要有两个问题。 首先是不停的死,而死因基本都是对自己的实力盲目自信。比如之前遇到的一个敌法,刚到六级,但还剩4分之一血量。这时他看到对面一个大概只有1/5血量,且存蓝量不多的军团,就想上去砍两刀然后炸死他。结果他刚B过去,人家三声音效响起,直接暴毙再比如昨天遇到的一个和屠夫一路的风行,对付3号位尸王和4号位蓝胖。对面尸王几次三番死血之后丢墓碑,他就喜欢开个风步在那A人,结果就是人家吸一口,奶一口,而他的风步没了直接被小僵尸追死 另一个问题就是不知道怎么打钱,以及有了钱之后怎么出装备。他们没有一个固定的打钱路线,基本就是看到哪里有野怪,哪里有小兵就奔过去。而不去思考自己的刷钱路线是不是能以每分钟的刷新和兵线的路线行程形成一个闭环。以至于20分钟了都没有基本的刷钱装备。至于出装这块,我甚至不知道怎么形容这些人。周六遇到的一个蚂蚁,在对面有虚空、沉默的情况下不出分身、黑黄、蝴蝶、撒旦,以及升级大散失提升生存和正面能力,而是选择了龙芯和红对剑,问他原因就是:不喜欢出那些。而他又喜欢单兵深入。于是就出现了“沉默一个大,他就只能慢慢爬。然后被吃了蓝胖嗜血BUFF的虚空追着打”的情况。接连送了4次之后,我们在破对面两路的情况下被翻盘(他被打死第三次的时候,愤而卖活,虚空还有个大) 最后说辅助吧…… 这个分段的辅助,槽点太多。首先是选人,莫名其的。什么宙斯、女王、赏金、屠夫。然后就是喜欢站在大哥后面看着对面点他。偶尔装模做样上去放个技能。反正不去和对面换血,不去控兵线,不去吃地图资源,更别说去游走了(这其实从出门装就能看得出。前两天遇到的一个出生宙斯,出门是带的王者之戒+净化x2)。这种辅助看似是蹭经验。其实是巴不得大哥赶紧死,然后自己可以名正言顺的经验和经济双收。而他们的出装也一定是利己的。别指望在他们身上看到什么团队装。反正就是核心路线出什么,他们就出什么。 要说他们唯一像人的行为大概就是会买眼。但也仅限于买眼这个行为。他们插的眼,就像是拉出去的翔,不去管,不去护,被对面几次三番的反掉之后还是如此。以至于很多时候地图都是黑的,但一看辅助的背包和商店都找不到一组眼。当你提出意见之后,他们反而会强调自己买了多少眼当然,这在对线期的时候也能看得出。 而上面提到的这些人呢,当你理性的给他提出建议之后,大多数都会来一句:玩好你自己。或者就是说什么自己是来娱乐的,随便玩玩趁机嘲讽你一句:谁像你呀,被游戏玩呢 总之,在国服上分真的是比较辛苦……
从“动作游戏”和“游戏故事”来谈谈DNF为什么离我们越来越远 上午醒来之后突发奇想,于是花了几个小时写了下来。内容比较多。本想加入一些gif,不过超出了度娘的尺寸。所以将就一下吧。 大部分人喜欢一款游戏,或者说是会沉浸其中的原因是什么? DNF作为一款网游来说,角色繁多,这应该是少见的。每一个角色仅从选择界面来看,也是各具特色的。不过最关键的是在于,它虽然是2D游戏,却又是动作游戏。 什么是动作游戏? 稻叶敦志在2016年的GDC演讲(Action Without Borders)上说过:游戏不会呆呆地在那里等着你开始,而是自顾自地不断向你展现出种种的状态,并且提示你应该做一些什么来应对。 也就是说,玩家需要根据游戏展示的内容、以规定的玩法规则和操作规则来做出反应和应对。 而游戏虽然是一种娱乐方式,却也有深度这种要素。或者说,作为作品来说,一部好的作品肯定要有深度。但游戏这个商品已经打破了第四面墙——观众可以参与到作品中来,对游戏的发展进行干预。 DNF的宽度是什么? 首先,游戏的“宽度”的定义是:游戏中可能出现的情况总和;也就是说,一款游戏展现出来的敌我角色、地图、世界观、操作系统、剧情等等这些东西加起来,构成了一个游戏的宽度。 这方面DNF其实做的还不错,有那么多角色,那么大的世界观,那么长的剧情,那么多的装备,那么多的技能,那么多的副本,那么多的…… 同时我们需要提升自身的素质,比如升级,过任务,刷图,才能解锁许多元素。可以说,在一个如此庞大设定下的游戏中,玩家可以获得一个不错的体验。 但是…… 你不能光有设定。衣服虽然好看,穿搭虽然多,主要还是得看穿的人本身素质如何。女圣职的龙袍1好看吧?那你套在鬼剑士身上我瞅瞅?所以这个“人”就是游戏的深度。 游戏的深度,其定义为:玩家处理复杂信息的速度。 它有一个基础公式:深度 = 宽度 / 反应时间。 从这里看出,我们玩家在游戏中接受一切信息,并做出反馈的这个过程就是深度。 由于这是一个大的概念,这里就把这个元素细分一下: 1.反应行为 我们玩家在游戏过程中会遇到很多情况,而怎么去处理这些情况的行为就是反应行为。根据游戏的设计和玩法,又可以将这个概念分为主动和被动两种。 但是我们在动作游戏中需要进行一定量的操作,以达到我们的目的,也就是完成主动反应行为和被动反应行为。而这个“量”就是某一时间内某事物发生的次数或完成某过程的次数。概念上等价于RTS游戏中的APM。同样,它也分主动和被动。 主动反应行为:游戏提供的攻击方式、系统等,主要针对玩家攻击动作行为的设计,让玩家面对多样的情况时有较高的自由度选择自己的行为。 主动反应频率的控制主要包含动作时长、动作接续规则等的设计。 动作时长:我们一般可以把一个攻击动作划分为前摇帧、攻击帧、后摇帧。 动作时长包含动作的动画时长(表现时长)和判定时长(逻辑时长),一般可以用帧数/帧率来表示这个时长。也是根据这个概念,很多人将动作游戏设计称作是在“帧上跳舞”的游戏设计 动作接续规则:常用的设计规则包括后摇、取消等设计,以及衍生的目押、序列技表、连招等。动作接续规则越自由,主动反应频率越高,玩家可操作的自由度越高。比如说真三无双系列后期加入的易武攻击,你可以在连招过程中通过更换武器的方式来中断当前的攻击,而这更换的动作也有攻击判定,以使玩家进行接续的连招,之后即便无法使用特性武器却还是可以使出武器的特色攻击,这给玩家连招、保命、逃跑都提供了选择和便利。 也就是说,主动反应频率高的游戏,我们瞎按一通也能玩得很爽。 另一个是被动反应行为:玩家以防御、躲避等行为响应游戏内情况的行为。 换句话说,就是阻止玩家通关的一大障碍。有的时候你必须考虑这些东西。比如暗黑血统2,很多悬崖峭壁需要用到灵魂之手,可如果你不用这个道具,而是纵身一跃,那么等待你的就是回到上一个存档点。当然,也有一些在行为上看似不是阻挠,但在大方向上确是阻挠的情况。 而被动反应频率的控制主要由敌人的攻击频率决定。敌人的攻击频率由攻击动作、同屏敌人数量、出手机制等共同决定。 比如鬼泣4中,我们面对教皇时,会被他不断丢出的飞行小道具干扰。于是我们得不停地躲闪。 若是这个频率过高,游戏的难度自然也会跟着增加。不过大部分玩家可能就吃不消了。 2.操控精度。 操控精度指的是常规的游戏环境对玩家输入的准确度的要求。 这可以说是一种高阶的技巧,也可以说是游戏真正的乐趣所在。同时,它也是一个大的概念。所以我们将其分作三个维度:时间精度、空间精度、指令精度。 a.时间精度。 指游戏对于玩家时机把握的要求的准确程度。这里我们讨论的对象是多数动作类游戏中的类似精确闪避,精确格挡。比如鬼泣里的但丁在皇家守卫风格下的“防反”。类似的还有鬼武者、源氏的“一闪”。当然也有特殊的,比如暗黑血统2中的FS。也就是在一定、一段连续的时间内,针对分布在不同时刻的离散指令进行的设计 而在这里,又必须引入另一个概念: 反应时间: 玩家做出反应会消耗时间。人类的反应时间呈相对稳定的分布,一般在0.1——0.5秒,0.3秒是平均值。这个值会影响游戏设计的方方面面,包括动作设计和演出设计,以及一些时间精度的玩法设计。很多游戏高手的反应时间是非常迅速的。 当然这个概念也可以细分。举例来说,尼禄的三红剑就是其中的高难度。鬼武者、源氏的一闪就是低难度了。 不过这里我得说明一下,这些操作和手速几乎没什么关系。影响其成功率的是节奏。包括DNF里面的花活,都是与这个因素有着莫大的关系。 空间精度: 顾名思义,利用坐标轴建立一个空间供玩家游戏(3D游戏为XYZ三轴,2D则缺少Z轴)。这在动作游戏中是一个很大的概念。所以这里的意思并不是说,我给你造了一间房子,让你随意在其中摸爬滚打。 这里的精度区分有很多种,除了玩家到底在地图上留下了多少个脚印外。我们人物的动作,比如走动、跑动的动作摆动幅度。做出不同攻击的动作轨迹,如前阵子很火的沾衣十八跌和马大师的闪电五连鞭,这就是在人物在以不同轨迹做着不同的动作。 除了人物的运动轨迹外,我们的一些技能,招式,武器也与这个因素有关。比如我们用步枪和手弩对怪物进行攻击,会发现两者的弹道不同,同时对不同部位造成的损伤也不一样。而这里若是演变成海战,玩家操控着一门大炮,那么会发现射出去的子弹会有逐渐下坠的趋势。 可以看出,这些操作对玩家的水平要求很高。如果以真实的环境,把弹道、后坐力之类的因素都计算进去,那么游戏的难度会过高(虽然确实有这样的游戏)。所以游戏内一般会有辅助设定,比如玩家按下某个按键,角色就会自动完成动作,更有甚者是在一定距离内可以对敌人进行“处决”。 而高空间精度的游戏则不然,无论是玩家控制的角色还是怪物,都有着多种行动模式。怪物的动作难以预料除外,玩家对手中的角色更是要小心翼翼地去控制其走位、动作。一不留神就可能酿成大祸。 不过这也给了玩家很多发挥的空间。 最后是指令精度: 指令维度包含决策和执行两部分—— 决策:指当玩家面对游戏内情况需要做出反应时,玩家在可以做出的反应中的决策选择。 执行:指玩家将具体的指令执行出来。 这里还是以维吉尔为例。普通玩家看到敌人要攻击了,一般就是跑啊跳啊,也就是躲过这个攻击。可如果是高手的话,他可以选择后拉,同时施放浮空幻影剑。然后怪物就浮空啦…… 而这个这个“同时施放”就是所谓决策选择。就好比你在玩MOBA游戏时,残血了,就只想着逃跑。但高手会在“反应时间”内确认自己的状态,然后衡量是否可以反杀,如果答案是YES,那么…… 不过,我们可以看出相比MOBA游戏,DMC在应对外部环境时的反应更多,所以这也是深度的一种体现(毕竟维吉尔在躲闪时,可以反打对手的方法远不止两三种)。 到这里,就是所有关于深度这个概念的解释。 接下去我们来说DNF。 要讨论DNF,必须将其分为两个板块:PVE和PVP(在这里,我把更加细化的人物三速、僵直、硬直等设定忽略)。 无论是PVP还是PVE,,其主动反应行为几乎可以说是不错的,我们可以根据自己所选职业的不同在反应时间内作出不同的操作(这里玩家面对同一个怪物的反应时间都是一样的)。不过在游戏中,虽然职业多种,技能又五花八门,我们却不完全需要将游戏的宽度作为行动准则。也就是说我们不必强制以高精度的游戏指令准确无误地释放技能,简称搓技能。这算是一种便利性。而为了使玩家获得更好的体验,策划还加入了“柔化”技能。使得玩家可以在技能之间以一定规则进行自由的衔接,然后在短时间内倾斜大量技能以造成伤害。其中的代表有漫游、武神、黑武。而除了攻击外,我们甚至可以使用这个系统进行躲避、取消、逃跑。这也是一种便利性。不过并非所有职业如此,但策划在老职业身上明显更细心,我们可以看到除了强制技能外,鬼剑士有三段斩,枪手有滑铲,法师有草人,格斗有4X,圣职者有前前X与直拳。然而在数据日益膨胀的现在,这些设计都只能在PVP中显现其价值了。 不过PVP的核心并不是这些,它对动作时长和动作接续有着较高的要求,毕竟需要见招拆招,比较高级的就是顶招了。比如“王者”大喊一声“忒”,我却不为所动,只使出一记Z,紧接着甩出一发格林,然后把牠踩在脚下,于岩浆中“洗澡”。 而在这一过程中,我们还实现了动作接续。 然而在被动反应这一块,两者却是大相径庭了。 为什么? ——因为“会死”。 PVE玩家几乎不用担心自己会死——有补血,有无敌药,有奶系加血,有奶系的复活。 可PVP玩家呢?除了少数辅助职业外,几乎没有恢复能力,在遇上一些飞行道具过多的职业时,甚至会被消耗死。比如除蓝拳外的圣职者对战男女元素。这就是说,你走错了一步,就会处于劣势,而且随着时间的流逝,你的劣势会不断扩大。就好比下一场国足对战越南,如果我们上半场丢了球,那么男足队员面对的就是“亚洲区12进4的比赛中还没有哪只队伍能在开局3连败的情况下进入下一轮”的绝境。情况也并不会因为10月7日的特殊意义而有所缓解。至于PK方面,选手们的难题则是我会死(输)。 这就导致了PVP玩家会出现“急了”的情况,而PVE玩家却几乎无所谓,甚至会甩锅——奶不加血,巨龙挂树。毕竟PVP玩家能甩什么锅呢?甩到最后只能证明你自己水平不行。 但长此以往,游戏的体验会非常差。也就是作为网游的DNF可能得不到很好的游戏和“网络”反馈。于是策划们想出了两种办法。 ——团队机制 ——秒杀机制。 这就迫使玩家必须得在进行主动反应行为的同时去进行被动反应行为。从而提升了游戏的难度,降低了容错率。 接下来是操作精度。 这方面PVE和PVP也是大相径庭的。 虽然我们也有远程格挡、踏射、小崩山、蹲伏之类对于时间精度有要求的技能,又有许多位移技能,但因为我们有技能栏,同时怪物的动作一目了然,有的甚至前摇非常明显(有的还有提示),所以导致了“精度”的大幅度降低。就拿目前难度最高的奥兹玛和黑鸦来说,敌人的每一个技能之前,都有明显的提示——地上的红圈,语言,标记,而且自出现提示到作用生效,间隔相当的久。即便是第一次进入副本的人,也会知道“可不能被打中了”。提示越明显,这种意识便会更强烈。而即便是遇上了那些需要被击中了之后才会长记性的机制,熟悉几次之后就能够了然于心了。因为它就那么几种规律。再加上没有“会死”的顾虑,可以说玩家是在单方面的调戏怪物。 然而PVP却不是这样的。具体来说,应该是本质的不同。虽然框架相同,可PVP的对手是人。即便对他的职业很熟悉,技能很熟悉,可很多时候还是会被起手。为什么?因为我们是在与人较量。这就像是低级AI只会根据你的需求去作出反应,可高级AI却会预先知道你的需求。而AI的终点就是超越人,以人类之上的形态去实现人类以及 们的梦想。 还是以PK来说。对手可以以技能拆招,霸体顶招,上下走位、假动作骗招,而这些事情可能只在零点几秒。然而你却必须做出应对,否则就会被起手,甚至直接“死亡”。所以这也是PVP的指令精度。不过这是非常耗费精力的事情,一名选手最好的竞技状态便是在年轻时,等年级大了就只能靠经验了。 最后来说空间精度。 由于DNF中没有Z轴的存在,所以这部分内容可以讨论的空间就变小了(如果你要说人物的起跳也是的话……)。 PVP比较局限,随机的地图,固定的内容,导致许多职业在固定地图有了固定的打法,甚至还有了“主场地图”。不过这也可以说是突出了游戏的深度和操作精度。也就是说,我给磨平了所有的外界干扰因素,至于能不能赢,就看你自己了。, 反观PVE,几乎都是一马平川,也就没有什么可说的了。 我本来是想这么说的。不过奥兹玛团本却让我眼前一亮。这里不是说副本的关联机制,而是地图的构造。二阶段的阿尔米思,也就是清夜所在副本的第一张图,地图的地板会出现空缺,而阻碍玩家的行进。这着实是个不错的设计,如果配合BOSS的机制,可以说是对操作精度又有了要求。 综上这些元素,与其说DNF在深度方面难以让人满意,不如说它是没有对上其宽度。 非常多的职业,非常多的装备,非常多的技能,这些庞大的基础设定下,我们在点开某个队友、路人的装备栏,看到的却是大同小异的搭配。待进入副本之后,又会发现他们输出技能的施放次序、组合也是如此,而在面对国服最强副本时,映入眼帘的内容几乎如出一辙。 这不禁使我反思,这是一款动作游戏吗?其庞大的设定为何最终只有这样单项的结果? 注重操作,并且在操作的过程中依靠玩家的摸索派生出各种不同类型、流派的招式套路,同时结合装备特效、技能特效、环境以达到最大化的输出,从而打败各类敌人,躲过各种机关之后通关,这似乎才是我们印象中的动作游戏。 这个时候,我们不妨想一下,网文这个东西为什么会异军突起? 答案很简单,它是商品。 人类在商品这个概念出现之时就已经理清了它的本质——它的对手是购买者(用户)。 比如拯救大兵瑞恩里面,如果斯皮尔伯格掐头去尾,这部片子的高度立马会上升几个档次。可他不仅没有这么做,还在片尾部分对米勒上尉“我希望这个叫瑞恩的家伙最好值得我们去救”的想法给出了最浅显易懂的解答。这还不够,他还让米勒上尉战死。 而DNF也是这样的。它不是一款独立动作游戏,它是一款网游。网游就是商品。 你不能指望它依靠几个养服大佬撑着,因为样的游戏也只是活着而已。这与DNF要制造最大化的市场效益——money——这一目的相左。 而想要带来这个收益的方法非常简单,就是刺激消费。 拥有多个角色的玩家们,犹如一名战场上的指挥官。每每到了大更新的时候,他们都会遇到一个巨大的难题——若是重视军队士兵的性命,便会导致战果难以提升,近而陷入拉锯战的窘境。反之,若想今早结束战争,就的无视某种程度的牺牲,积极进军,这能够挽救更多下属的性命。 这个难题即便是在有了固定的小团体这样能够互帮互助的依靠之后,也依然存在。 那么,该怎么做呢? 幸而这不是真正的战争,同时它又是一款游戏。所以在这个时候我们的解决办法就很简单了——充钱。 一身高增幅、高改造,再配以至尊系列,还有过不去的副本吗? 可这恰恰与游戏的“动作”性不符。 然而如今的DNF,却逐渐演变成了一招致胜的游戏。再加之DNF又是一款清版游戏。那些以注重操作的玩家,时常会被标上“花里胡哨”的标签。以至“技巧天花板”这个概念一无是处。 也就是说。提升我们角色的最快、最简单、最有效的方式是充钱,再无其他。 过去我们时常会炫耀自己以“SSS”的成绩通关了,甚至某些任务的要求就是达到这个评分。可现在,一个技能,甚至一刀就能够获得“SSS”。 在我所知道的网游类型中,似乎只有页游是这个样子的。
【同人】Virgo Virgo Side A I wanna touch And I wanna kiss But I gonna go I told you toforget me But when I thinkof you, I understand… 迷人的春风,将四月的香味撒满了整个大地。好似被唤醒了愜心般,鸟儿们欢快的鸣叫一直未曾憩息。 清晨的这份喜悦尽管有些嘈杂,可睡梦中关于你的美好还是令我意犹未尽,懵懂着想要去感受你的存在,指尖传来的冰冷却将我拉回了现实,纵然急切的坐起身来确认,眼前空荡的景象还是破灭了我最后的一丝奢望。此刻,胸前紧握着的左手已无力挽回对你的思念,空白的爱情中,唯有自责与内疚不曾离我远去。 家族的宿命曾夺走了我生命中所有的色彩,为了回应沉重的期待,我丢弃了自己的想法,将幼小的灵魂深藏在不见天日的荆棘丛中,偶尔飘来的清香满载着他人幸福的气息,无法抗拒的甘甜诱惑勾起了我对爱情强烈的渴望,想要窥探的心情是无比迫切,然而锋利的尖刺却嘲笑着我的自作自受,尽管不断的挣扎着想要逃脱,痛苦的漩涡却将自己卑微的欲望撕得粉碎,万般无奈下只能拖着满身的伤痕返回到那熟悉的深处独自啜泣,任由这不断重复着的噩梦慢慢掏空逐渐疲惫的心,原以为这可笑的悲剧会是我一生的写照,可你却不由分说的闯进了我的生活。 相遇之后,你的一举一动曾令我厌恶不已,故作正经的对我说教,自作主张的为我袒护,原以为不过都是虚情假意的安慰,可这份天真与率直却在我孤独的悲伤面前没有丝毫的退意,想要陪伴在我身边的愿望让我明白了你对我的感情不止是姐妹那么简单,然而害怕被再一次抛弃的不安怂恿着孤寂的心拒绝了你一次又一次的爱意。自私的认为这便是故事的结局,可不断逃离的灵魂却因你发自肺腑的呼喊而停下了脚步,紧随其后的真情告白更是让我悸动不已,于是想要坦率的心被强烈的共鸣卸下了最后的伪装。 尽管涉世未生的你是那么的不可靠,可想要守护我的心却是无比坚定。为了回应你的心意,我努力的学习了各种各样的新知识,接受了各色各样的新意见,甚至还试过为了了解的你愿望而拿起笔记,这一切都是为了能和你共同面对未来的挑战。因为,只有我知道你的温柔是多么的脆弱不堪。 但令我始料未及的是,自己的存在对你而言就是一种负担,看着被你痛苦的泪水所逐渐浸湿的衣裙,很想拥抱着给你安慰,可你渐行渐远的心却阻止了我的冲动。那一刻,尽管感受到了窒息般的恐惧,可早已属于你的心却无法放任你的悲伤,正如你曾将我的世界点亮一般,这一次我希望通过自己的想法去消除笼罩在你心头的阴霾。所以,我鼓起勇气抓住了你想要挣脱的双手。 因为我的承诺,你重拾了往日纯真的笑容,面对那份熟悉的温暖,心中则再次传来无法停止的悸动。即使与你的誓言还太过沉重,可因为我也想要永远的陪伴在你身边,所以我坦率的接受了你的心,那一刻,一股从未体验过的感情穿透了我的身体,小心翼翼的去再一次确认,才明白,为你流下的泪水,是已没世难忘的爱。 此后,在被你所宠溺的时光中,我殷切的期盼着与你的每一个约定,忘乎所以的沉浸在有你的每一个瞬间。那一天,夕阳温柔的余晖将你我揽入怀中,虽是一时的淘气,但吻痕与戒指的交相辉映,那肉体与器物的双重印记,见证了彼此心意的相通。 原以为幸福的气息会这样一直环绕着你我,可逐渐被你填满的心却感受到了撕裂般的痛苦。 那一晚,你满怀不安的拥抱令我无所适从,仅存的良知犹豫着想要去安抚你惶恐的心,可伸出的双手却颤抖着将你推开,即使眼睁睁的看着你的光芒被黑暗吞噬,却依然不敢用爱意将你挽留。 于是,彼此相爱着的心因我的自私而再度分离,越来越强烈的负罪感使我不断加快着脚步。可我知道,无论多少次的重复,你都依然会在我的身后追赶。 “芽衣,等到真的穿婚纱那天,我想和你穿配对的”,最后的那个夏天,你毫无遮掩的向我表露着最深切的期许,美好的心愿是那么强烈,可我却卑鄙的将爱意对你隐藏。纵然你失意地转身离去,怯懦的我依旧无动于衷。面对你的逐渐远去,尽管很想说些什么来挽留,然而可憎的灵魂却假装忘记了曾经的誓言,任由虚伪的藉口去搪塞混乱不堪的心,直至再也寻觅不见你的气息,才想起被那温柔笑颜所填满的感动,可追悔莫及已是徒劳,唯有紧紧拥抱着你的碎片,用自己残存的最后一丝纯洁去守护你我仅存的羁绊。 “不愿让梦以梦的形式终结。”— 这—句曾经属于你我间童话般的期许,在残酷的现实面前已支离破碎!纵然无数次强烈的渴望再回到你的身边,可关于你将满身伤痕的预言还是令我决定将这种期盼埋藏于心底。 所以……唯有选择离开才是我能为你所做的最后努力。
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