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(╯`□′)╯ノ┻━┻☆匿名游戏设计方案 游戏类型:网游 游戏运行方式:竞技平台+魔兽的形式 赚钱方式:广告费 竞技平台是因为单机游戏支持局网然后开始的,然后在开始网络游戏 实际上,暴风雪就开始像网络局网话,这样抵制买单机游戏直接不花钱去下破解的情况 但是,本质上的错误就是,暴风雪的游戏之所以流行(在天朝)就是因为,网络上的随意传播 才让他们的魔兽3,星际争霸有名,不然也不会出现,像现在这样,走下坡路了,因为直接变成 非要联网才可以玩游戏 所谓网络游戏就是,计时收费或者道具收费,单机游戏的话应该是电脑下载,不需要联网就 可以玩 所以,我的想法就是,直接做网络游戏好了,像是LOL,DOTA2等不就是现在的网游了吗 所以,现在出一个,玩家自己设计游戏地图的网游,而且可以自己赚取广告费的游戏应该会 很受欢迎。 现在游戏正文: 大概游戏方法就是,帐号登录,连接服务器,进入游戏大厅,然后创建游戏类型(游戏地图等) PS:因为是游戏开发,不一定需要你去代理,而是,可以找公司代理, 赚钱方式,玩家游戏地图中的广告费,其实魔兽地图中就有很多地图就是专门一个广告牌然后上面写广告,只是现在少= = 对于现在网络游戏的感觉:没平衡性,所以,希望设计这游戏的作者,能考虑我说的平衡性,当然决定权在你,这只是方案,纯免费方案, 平衡性:可以类似于英雄联盟那种,人物等级给天赋点之类的东西 对应的就是,每个RPG地图(有排名,或者可以获得游戏币的地图使用) 当然,也有人喜欢无敌版或者BT版(允许上传但是必须注明,否则给与删除,并且上传需要交纳保证金(核审后返还或7天内),防止恶意上传) 装备:个人比较讨厌强化系,虽然这是网游最赚钱的东西 装备2:假如你真想靠装备赚钱,建议用,每个人都有一套默认的装备买卖系统,你可以花钱打开更多装备系统,这些装备不影响游戏平衡,只是影响跟多组合类型 PS2:要是你说,你可以做出来,你怕不赚钱或者其他情况,我愿意出钱购买我这方案做出的游戏, PS3:当然,要是你做的出来,愿意自己做,那么这方案完全是免费送你,因为没有自己想玩的游戏
=A=要是在添加村民和自定义MOD系统的话....Terraria应该会是最强大 =A=要是在添加村民和自定义MOD系统的话....Terraria应该会是最强大的平面游戏了 PS:因为可以自己做王国城堡,然后有怪物攻城(哥布林入侵) 还有各种BOSS PS2:因为才玩3天只打得过吞噬者,骷髅BOSS直接秒我 PS3:要是可以添加MOD,例如自定义任务或者是自定义商人什么的, 就可以自己做冒险世界 PS4:虽然目前就是 直接开一个存档用来保存物品的地图当普通的服务器 然后在开一个用来探险的地图=A=反正我和人联机就是,直接一个地图当保存物品的因为人物是和档案走的=A= PS5:虽然PS的有点长,但是以上可看可不看 MOD要是有以下就好了 国王MOD 就是发布任务等NPC,必须要有王座等调教=A= 村民MOD 最普通的NPC,数量越多每固定几天就有额外奖励=A= (庶民们快上贡=A=) 精英怪MOD 虽然现在好像也有就是僵尸新郎必定掉礼帽,这设定很好,既然是精英就应该必爆他的装备 (矿工骷髅??这不知道是不是,因为只爆过矿工服) 地下城堡MOD 地下应该来个随机的城堡 (里面在来个公主什么的,主线任务,拯救公主) (虽然看见地狱有房子,而且不知道谁盖的,但是没看见很大的建筑物) PS END:这游戏很有爱,要是可以自己添加NPC就更好了,那样就算花多少钱也愿意,虽然现在没花钱买,但是可以自己添加和设计NPC,地图添加自由的随机系统.就是在希望的选项上打勾,例如: √国王 √村子 村民-+(选了村子后在自动生成村民的数量选择=A=) 2个都选择情况下,就自动生成一个城堡,等=A=
[横扫]原创-球优化 横扫1 事件 单位 - 任意单位 发动技能效果 条件 (施放技能) 等于 疾风步 动作 设置 s_f_d_w = ((施法单位) 的位置 设置 c[0] = (施法单位) For循环整数A从1 到8, 做动作 Loop - 动作 设置 b = (从s_f_d_w 开始,距离 (32.00 x (转换 循环整数A [R] 为实数) ,方向为((施法单位) 的面向角度) 度的位移处 单位 - 创建 1 个 横扫 给(触发玩家) 在 b ,面向角度为((施法单位) 的面向角度 设置 c[循环整数A [R]] = (最后创建的单位) 触发器- 开启 横扫2 <预设> 等待 0.38 秒游戏时间 //想转一圈修改这 For循环整数B从1 到8, 做动作 Loop - 动作 单位 - 删除 c[循环整数B [R]] 点- 清除 s_f_d_w 点- 清除 b 触发器- 关闭 横扫2 <预设> 横扫2 事件 时间 - 每0.01 秒触发事�? 条件 动作 设置 s_f_d_w = (c[0] 的位置) For循环整数A从1 到8, 做动做 Loop - 动作 设置 b = (从s_f_d_w 开始,距离 (32.00 x (转换 循环整数A [R] 为实数) ,方向为(c[0] 的面向角度) 度的位移处 单位 - 设置 c[0] 的面向角度为 ((c[0] 的面向角度 + ((-20.00 x nixiangzhuanwan) x (转换 循环整数A [R] 为实数))) 度 单位 - 立即移动 c[循环整数A [R]] 到 b ,面向角度 (c[0] 的面向角度) 度 单位组 - 选取 (半径为32.00 圆心为(c[循环整数A [R]] 位置 且满足(((匹配单位) 是(c[0] 的所有者) 的敌对单位 等于 TRUE) 的所有单位) 内所有单位做动作 Loop - 动作 单位 - 命令 c[0] 对(选取单位) 造成 10.00 点伤害(是 攻击伤害, 不是远程攻击) 攻击类型: 混乱 伤害类型: 通用 装甲类型: 金属重击 单位 - 立即移动 (选取单位) 到 b 单位�?- 删除 (最后创建的单位组) 单位 - 对 c[0] 发布 停止 命令 当然这是半成品,真的完成是,可以随着自身转向改变旋转方向击退选择目标
[多重箭]原创--球如何优化[纯文字,珍惜字节勿入] 用到的变量有 c=单位 数组(用于绑定单位) sadasdas=布尔值(用于:转变技能方向) zheng_s=整数(用于:判断箭数量) b=点(通途:极端坐标) s_f_d_w=点(用于施法单位的点,和判定箭矢的位置) s_f_d_w_j_d=点(用于修正箭矢跟随单位的距离) 一共需要 1~3用于判断单位施法,判断创建箭矢,判断箭矢跟随 切换 用于转换技能方向 停止1 第一种方向,每射出一支箭减少现有箭矢的数量 停止2 第二种方向,连续射出箭矢,直到射完(与第一种不同,第一种是每次施法技能然后射出一支箭矢) 用到的技能与单位 横扫=步兵(其他技能直接套用所以不没改名字,反正也看不见因为添加了蝗虫技能)建议飞行高度设置为100+这样才可以在人物头顶,替换的模型是毁灭之球 技能有2个,一个是直接用来判断开始聚气一个是释放箭矢 疾风步与震荡波 多重射击 1 事件 单位 - 任意单位 发动技能效果 条件 (施放技能) 等于 疾风步 动作 设置 c[11] = (施法单位) 触发器- 开启多重射击 2 <预设> 触发器- 开启多重射击 3 <预设> 触发器- 开启多重射击 切换1 <预设> 单位 - 添加 震荡波 给 c[11] 玩家 - 禁用 疾风步 对(触发玩家) 等待 5.00 秒游戏时间 For循环整数A从12 到17, 做动作 Loop - 动作 单位 - 删除 c[循环整数A [R]] 玩家 - 允许 疾风步 对(触发玩家) 单位 - 删除 震荡波 从 c[11] 点- 清除 s_f_d_w 点- 清除 b 触发器- 关闭 多重射击 3 <预设> 触发器- 关闭 多重射击 停止2 <预设> 触发器- 关闭 多重射击 停止3 <预设> 触发器- 关闭 多重射击 切换1 <预设> 设置 zheng_s = 0 多重射击 2 事件 时间 - 每0.30 秒触发事件 条件 动作 如果所有条件成立则做动使,否则做动使 If - 条件 zheng_s 等于 0 Then - 动作 设置 zheng_s = (zheng_s + 1) Else - 动作 如果所有条件成立则做动使,否则做动使 If - 条件 任一条件成立 条件 zheng_s 等于 1 Then - 动作 设置 zheng_s = (zheng_s + 1) 设置 s_f_d_w = (c[11] 的位罿 设置 b = (从s_f_d_w 开姿距离 25.00 ,方向为(c[11] 的面向角度 度的位移处 单位 - 创建 1 为横扫 给(c[11] 的所有者 在b ,面向角度为(c[11] 的面向角度 度 设置 c[12] = (最后创建的单位) Else - 动作 如果所有条件成立则做动使,否则做动使 If - 条件 任一条件成立 条件 zheng_s 等于 2 Then - 动作 设置 zheng_s = (zheng_s + 1) 单位 - 删除 c[12] For循环整数A件(11 + 1) 到(11 + zheng_s), 做动使
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