Byzantium_ 分分钟把你虐爆
关注数: 32 粉丝数: 57 发帖数: 3,091 关注贴吧数: 77
对“星际公民还有未来吗”这类问题的一点思考 https://tieba.baidu.com/p/9017958261?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.60.1.2&st=1715840943&is_video=false&unique=09B1DCA04B9AEA73DE95D3CFDABF473B 我觉得现在,在公民的众筹都开始下滑的节点,对开发失去信心是正常反应,如果对游戏制作的历史和各种内幕有所了解,或许你就不会那么意外了。在我看来,CIG的现状是完全在意料之中的。 ... 你会发现像CIG这样做游戏的,历史上从来就没有过。做这种高脑力工作的职业黄金期也就十年,游戏工作室的工作也不是结婚证,基本的操作就是一两年做完一个游戏就换项目,换公司。许多游戏公司的登峰造极之作比如无主之地2,死亡空间2,光环2,甚至移动端的浴火银河2,死亡效应2,这些都是在前作一举成名,靠着保存完整的前作班子,集经验,才华,热情和资金于一处,昙花一现的璀璨成果。 紧接着超过了人员流动周期,第三作就要么不了了之,要么明显下滑了。这些人员流动的大部是代码人员,建模师,设计师,但或是工作时间太长,班子换水太多,或是功成名就,或是有其他私人考虑,很多负责人,主笔,策划也会跟着这个周期走人。这也就是为什么游戏制作的铁律是在一个人员流动周期之内要做完,必须同一个班子配合到底,能不换帅,不换水就尽量避免,公司里哪怕有大问题(比如做底特律的Quantic Dream)都得憋着,所有人不许动两年把游戏开发贯彻到底,发售再让想走的走。 - 然而星际公民这东西的开发过程已经是以十年为单位,放在人员流动等问题上已经是必然事件,就仿佛在流沙上建城堡,每时每刻都在侵蚀,都在偏移,即使船销大量的金钱砸进去稳盘,也是非常难保持最终产品的整体性和一致性的。 星际公民早已是一串土电话,靠着萝卜等人勉强连着,用众筹的钱不断雇用新的员工。但当时在最那头说话的人,大部分早就不在了。
1 下一页