黑龍丸 ③Dream_』
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试了试用deepseek回答的忍龙4制作中面临的风险与挑战 1. 团队合作的风格融合与开发协调 设计理念的平衡:忍者组以“精益求精的战斗哲学”著称(如《忍者龙剑传2》的高难度硬核体验),而白金工作室更擅长“华丽夸张的动作设计”(如《猎天使魔女》的连招系统)。如何将两者的优势结合而不产生割裂感,是核心挑战。例如,白金工作室希望加入更多“华丽与夸张元素”,而忍者组需确保系列传统的“紧张快节奏战斗”不被削弱。 开发流程的协同:双方需协调开发进度与分工。目前游戏完成度约70%-80%,正处于“精细打磨阶段”,但跨团队协作可能导致沟通成本增加,尤其需避免因文化差异或优先级分歧影响最终品质。 2. 游戏难度与玩家体验的平衡 高难度设计的争议:新作明确以《忍者龙剑传2》为难度参考,但需在“硬核挑战”与“公平性”之间找到平衡。部分玩家担忧白金工作室近年作品(如《巴比伦陷落》)的质量下滑,可能影响难度设计的合理性。 受众分层问题:系列老玩家期待高难度回归,而新玩家可能因门槛过高流失。为此,游戏引入了“可自定义难度”选项,试图兼顾不同玩家群体,但如何通过关卡设计和机制调整实现这一目标仍需验证。 3. 技术与创新压力 画面与性能优化:游戏需利用次世代主机(PS5/Xbox Series X|S)和PC的硬件性能,实现高画质与流畅动作的结合。例如,提升角色动作捕捉精度、环境细节渲染,以及AI驱动的NPC互动。多平台同步开发可能增加优化复杂度。 新机制的引入风险:开发团队计划加入“血楔”武器形态变换、技能树系统等RPG元素,但这些创新是否会影响系列原有的高速战斗节奏,仍需玩家反馈验证。 4. 市场期待与竞争压力 玩家情怀与高标准要求:作为经典IP续作,《忍龙4》承载着粉丝对前作(尤其是《忍龙2》)的情怀,任何创新或改动都可能引发争议。例如,新主角八云的加入虽丰富了剧情,但需处理好与经典角色隼龙的戏份分配。 动作游戏市场竞争:同类作品如《鬼泣》《刺客信条》已占据一定市场,游戏需通过独特卖点(如双工作室合作、高难度战斗)脱颖而出。此外,首发加入Xbox Game Pass的策略虽能扩大用户基数,但可能影响传统销量。 5. 白金工作室的内部挑战 人才流失与口碑压力:白金工作室近年来面临核心成员离职(如《猎天使魔女》团队)和部分项目失败(如《巴比伦陷落》)的困境。此次合作既是机遇,也可能因过往问题加剧玩家对开发能力的质疑。 风格适应与IP理解:尽管白金工作室制作人Yuji Nakao自称是系列粉丝,但如何准确捕捉《忍龙》系列的“忍者美学”与叙事基调(如隼龙的冷峻形象与东京地下世界的黑暗设定),仍需谨慎处理。 总结 《忍者龙剑传4》的开发挑战本质上是经典IP现代化与跨团队协作的缩影。若能在风格融合、难度平衡、技术创新等方面成功突破,或将成为动作游戏领域的标杆之作;反之,则可能因协调不足或设计失衡引发争议。随着2025年秋季发售日临近,玩家反馈与市场表现将最终检验这场“忍者与白金的共舞”是否值得期待。
不吐不快,最近吧里的氛围有些奇怪 近期制作组的一些改动可能让一些吧友很不开心,我能理解。毕竟千人千面,每次改动未必能获得每一个玩家的认同。但最近吧里出现了一些"水军""敌对公司""卧底提建议"的言论,让人摸不着头脑,这是什么被迫害狂想症。 第一,每一个正版购买游戏的玩家,都有给游戏提建议或者评价的权利,无论提出的建议是否合理。 第二,是否采纳建议是制作组的事情,玩家毕竟只是玩家,不能够总是提出正确合理的建议,这就需要制作组自己来判断,筛选,对游戏的改动不满没必要针对玩家,你直接找制作组,玩家还能架着刀逼着制作组改? 第三,稍微动点脑筋,就能想到不会有哪个"敌对"公司会采取请水军去专门卧底提馊主意来达到抹黑游戏的手段。难道这游戏目前自带的黑点还不够多?ai立绘,优化,翔一样的即时战斗,网游式任务,拉胯的主线...太多值得抹黑的地方,没必要舍近求远搞一些费神费力的事情。 第四,愿意去提建议的玩家肯定是对游戏有所期望,有想法的,真玩到一款垃圾游戏连提建议的想法都没有,不如退款来的快。 最后,这款游戏上限是很高的,我相信很多吧友也是这么认为,但目前下限确实不高,希望制作组真的能脚踏实地,有计划的去一步步完善游戏内容,最终哪怕只是到其上限的一半,也算一款很优秀的武学游戏了。
目前看来24号的更新是比较重要的 【24号大版本优化内容部分预告】 “确定的” 1.手柄适配(第一期) 2.操作视角优化 3.开放第四难度 4.第三层高级轻功(具体看下周能否做完,24日更新不出去就是下下次更新) 5.调整经脉,装备,武学词条的玩法(非常重要,会分几批完成所有优化,24号为第一期) 调整经脉穴位、招式词条、装备词条的随机属性均有固定解锁的方式,玩家可以在江湖游历中找到固定词条的卷轴,解决大家吐槽已久的随机数值带来的低劣体验、以及反复SL的枯燥无聊: 比如寒冰真气的倾向为阴、毒,现在可以去收集专门的道具、天才地宝对应解锁阴或者毒,或者增加伤害等!不会再出现要求大侠们反复SL随机、寒冰神功还能随出阳的恶劣情况! a)调整了一部分数值可能溢出的设定:以后只有心法、护体或者对应功法融合才会有百分比数值提升出现(比如金刚不坏体增加大量百分比刚性,但其他四维基本为0);正常的经脉穴位、招式词条、装备词条只能提升固定数值; b)增加了更多偏向性的搭配,比如太极拳“阴、阳、柔”:大家可以任意走不同的偏向形成自己独有套路 c)取消对应玩法材料(经脉需要的、装备词条需要的、招式词条需要的)被大家诟病已久的的随机产出,会有更明确的指引,更江湖味的固定获取方式: ★所有的白、绿低端材料在普通小怪如XX山寨喽啰、村里NPC处、低级宝箱即可获得; ★所有的蓝材料则需要走访城镇商店、中高级怪物宝箱可获得; ★所有的紫色材料可在相应的门派玩法处兑换(不同门派会有差别)、各种大型区域玩法、奇遇支线、高级宝箱或采集获得; ★所有的金色材料比如大家喜欢的吹息卷刚则会明确固定的告诉大家在哪里产出,比如杀黑风寨的首领XX一定会掉落等等;所有的金色材料的产出途径都更明确、更具有江湖特点。 6.调整道具描述,提供道具指引,这是个长期工作,将和我们优化固定道具产出的工作同步进行! 7.未来将持续优化地图标识,标明具体区域,如燕国-枰栌-千奇坊。 8.优化战斗手感,调整战斗打击感。 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 以上是24号的饼,我找了几条比较重要的 1.手柄适配(第一期) steam和贴吧吐槽较多的问题,希望不掉链子 3.开放第四难度 比较重要的是首领的特殊机制,如果只是草草改点数据恐怕期待度不高。 4.第三层高级轻功(具体看下周能否做完,24日更新不出去就是下下次更新) 这个非常重要,很多人最初是通过轻功吸引入坑的,但这条放在“确定的”而括号又表示并不确定24号能不能上,还是希望24号能上吧。 后面的几条更多是道具产出和数据调整上,按描制作组还是在往“更有趣”的方向下功夫,我个人觉得这种思路是正确的,但好不好还是得看最终呈现的效果。本来想开个新档的,看了24号的饼决定等24号再开新档了,游戏的框架很好,希望能越做越好。
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