苏肥😱
都怪我心太软✊
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我这box如何评价 刚出了知更鸟1魂 我的box梳理 希儿 –––配1魂翡翠也算跟追击有点关系吧 景元,刃,克拉拉,托帕,真理,彦卿,(翡翠) –––七属性追击不重样 阮梅,花火,知更鸟 –––辅助任我选 符玄,霍霍,砂金 –––生存无忧 (龙镜黄萤小号都抽了)
不知道为什么那么多觉得追击队是小体系的 所有一切关于协同、连击、反击、自动攻击的都很大可能以追击的方式呈现,隔壁很多副c定位的角色要是移植到星铁极大概率都是以追击的方式呈现,而伤害比重加大就是主c。追击相较于附加伤害的优势就是算作攻击并且能削韧甚至回能,如果硬要说以后出只会附加伤害的副c只能说他已经天生亏摸了;如果dot队的设计可能性是1,那么击破队的设计可能性就是1.5,追击队的设计可能性就是4以上。个人理解不喜勿喷
关于砂金的角色设计,boss设计和卡池设计 如图
瘫痪的末日兽免疫一切debuff
知更鸟v3改动(伪) 大招触发附加伤害非追加攻击每次大招期间仅可触发3次,追加攻击触发无限制。 天赋回能改成每次触发附加伤害回6能量,上限触发7次。 一魂72倍率移到六魂。 2魂让大招附加伤害非追加攻击可触发6次,天赋回能触发上限提升至10次,暴击伤害提升至40%
知道没人关心 但是我还是要说,现在这版甚至不如上版,上版只怕e空了,现在这版不仅怕e空还怕打不到怪(进战打多动);一命确实给了霸体,但是现在相当于强迫你一直a确实也更需要霸体,甚至没时间切人(追怪普攻追怪普攻),优势荡然无存。其他的例如大招占比加大需要堆充能等问题就不多说了
怎么这么像素裳 击破c,大招自拉条100%,不过话说作为一个击破c大招没伤害太致命了,素裳大招都有伤害有削韧的
武器池7出了千枝专武 要抽千枝吗,角色池上次大保底73抽娜维娅没出,大保底还留着在
什么buff能让希儿登顶虚构叙事 如题
银狼对单怪拐力究竟有多高,有没有比花火高30%以上啊,刚看见有8u说溅射c能抬银狼的帖子
真理的专属光锥 真是数值给的又多泛用性又高啊,巡猎角色对单多少都可以和银狼配个对,就算不带银狼,三个负面也不是什么特别苛刻的要求,不吃满也能吃一部分,然后就是后半段,开能攻击的大招就能增全伤36,我勒个去,就看开大那一次伤害吃不吃的到了,吃的到真的是给主人数值又高,不给主人泛用性也是一流啊
关于新卡池爆料的想法 虽然很可能是假的,但是还是想猜想一下,大家觉得是2:1无限用蓝球换金球好,还是自2024.1.1起每年限用蓝球1:1换20个金球好。第二种新手刚入坑就可以直接把自己手头的20蓝球直接换完了,常驻池也不会完全失去意义。当然,最后可能是完全不让换
二命银枝怎么玩 红发智识该怎么玩
这裤子配色真不是我无端吐槽,抽到第一眼觉得像拉了
这面板很低吗 伤害只有s这么卷,还是说必须换武器
水神圣遗物 9.1条攻击哪里来的
改成这样会好点吗 二件套:追加攻击伤害提高16% 四件套:追加攻击伤害提高10%,后续描述不变,6变8,7变5
这个头怎么样
角色设计确实在进步 不说所有新角色,至少那维莱特就算抛开过硬的数值也有诸多不深究难以知全貌的优势,我的总结就是就算抛开数值也是超模于无形,抗打断与以下几点比只能算是小瑕疵。 第一点,那维莱特不靠eq的重击伤害和用到eq的无异,这让我想到了一个角色,那就是提纳里,提纳里e也是缩短启动时间来变相增加爆发能力,可以做到开局e然后队友上buff放技能后再消耗e,也就是存e;同样是12秒cd的那维莱特,不仅e可以存,q也可以存,15秒存在时间恰到好处;更别说e本身的倍率相比提纳里e更是不容小觑。 第二点,那就是类似于艾尔海森的eq双启动,结合脱手不消失更是灵活性拉满。 第三点,和水主共用珠子,后续水神有没有珠子暂且未知,但从可以共用这个设定以及水主几乎没有配对实战可能性来说,后续至少会有一个这方面的角色生产珠子,是水神更好,不是水神那也至少是能满足实战可行性的其他角色。 深藏于无形却具有充分实战性的机制优势,还有几点楼下说
韧性和这方面有关吗 有哪些法器角色在不按方向键的情况下普攻是向前突的,我看爆料那维莱特普攻是向前,是不是说明可能是进战基础韧性,鹿野院平藏的基础韧性是进战吗
13层雏形? 深渊三路最多可共用两人,总时间12分钟,剩余8分钟一星,剩余5分钟两星,剩余3分钟三星,每星50刀乐,不共用角色额外50刀乐
今日份进阶乐子 关于后台角色技能形态孰优孰劣,有8u特别乐意抛开数值谈机制,昨天发帖说夜兰触发机制好被杠,跟我说全自动不是更好,乐。全自动更无脑,说的很对。数值高也仅是夜兰数值高,啊对对对。不愿意承认全自动会占模,也不愿意承认夜兰数值高就是补模。一个做到兼具触发简易性以及数值优越性的模型,被全自动一方批触发没我容易,被主c一方批数值还是没我高。然后还拿香菱这个充能残疾来当反例继续杠,香菱充能残疾补更多模不更是一个道理。都知道双爆1:2更平衡,不知道后台角色触发方式和倍率数值以及附着数值也需要平衡才能最佳?
今日份打压兰兰乐子 怎么会有8u觉得,出召唤系或者协同战技爆发攻击的副c就能绕开夜兰啊,普攻触发已经是最廉价最容易的触发方式了啊,何况夜兰还是优化版触发机制。你召唤系召唤完站在原地不动是吧?你战技爆发能全程使用没空挡期是吧?有空档期期间不平a?就算是迪希雅这样的你也得看看究竟是谁绕开谁吧
各位觉得苹果姐(克洛琳德)会是什么定位 首先,排除感电拐,其次,主c的话如何做到不被雷吹爆杀,然后,副c的话如何不爆八重金币,护盾和奶的话如何做出特点。
如果有感电拐,讨论其与赛诺的适配性 ①感电为雷伤,感电拐很大可能有减雷抗手段,究竟在天赋技能还是命座就看ch良心程度 ②感电拐大概率是雷,能起到充能作用 ③感电有一定的自伤属性,并且有一定的削韧,猜测能提高抗打断或者些许奶,应该不是盾,因为枫丹主打烧血 ④猜测感电拐的技能形态,提前结算感电伤害,并且提高伤害 ⑤其他角色比赛诺喝汤更多?我觉得赛诺无中生有的程度肯定喝汤比其他角色多点,雷神雷九万班饱和,换谁都未必有提升(如果有新五星雷拐同理),神子也是原本就能带万叶,反观赛诺可是换掉队伍里的久岐忍组赛草夜+感电拐,减抗乘区可谓是无中生有 最后,虽然期待这些有些痴心妄想,但是我还是希望ch能善待一下赛诺
如果真出火申鹤怎么做平衡 细想,还是很好分化赛道的,带点后台挂火,类似于妮露的圈,比行秋贴身水范围大,比妮露水环小的挂火圈。胡桃带就跟胡桃抢蒸发,也能做到不让甘雨喝汤,宵宫和可莉带也不碍事,兴许还能蹭点蒸发。当然胡桃也能玩纯火就是
明天573天,60级了 如何评价我此时的box
一直有个疑惑 都在讨论量子套比雷套好,咋没人讨论希儿和景元带萨尔索图谁的收益高呢(景元的乐色二件套镇楼)
听说景元带雷套不如量子套 ,我这刷了三天共计二十多把的雷套岂不是白刷了
无专二命草算毕业了吗 见识一下你们的顶级小草
一直有个疑问 绫华和赛诺转火能力上,哪个更~~ (不明截图)
感觉暴击应该75+才舒服点吧
流浪者武器 精五流浪和精一厕纸用哪个
常驻82出的天空之翼,给提纳里比得上弹弓吗
白术白术白术 白术基础数值凭什么这么低的,还是近战普攻模组
给大伙看个乐 你敢信这个之前是3.9/299/7.8/23
行秋也被虚空占模了 很多人直接拿行秋的抗打断吹上天,为什么在我这看到的却是默认有久岐忍,然后直接拿行秋抗打断出来拉踩,行秋有抗打断有减伤有一丢奶,但是不至于让队伍不带盾奶,也就是说行秋+奶也是两个格子,之所以夜兰这几天在生存这方面似乎被批得啥也不是,但是夜兰+盾也是两个格子,反而夜兰因为专精伤害会多出增伤,反倒是行秋+盾会让自己的某些能力变成虚空占模,虽然可能这占的本就是超出去的模。
白术(盾)其实也可以抬夜兰 发截图总行吧,别再吞了
暴论之璃月角色多多少少依赖盾(钟离) 以前几个c就不说了,就说新出的夜兰吧,现在的夜兰都被强行拉来跟行秋比抗打断,无非是因为队伍里没有合适的盾位,别说就算夜兰加一个盾队友多花费一个格子,其实就算带行秋还是得带奶也是多花费一个格子,如果白术真是盾到时候再看这俩继续撕
无意间在b站刷到三测前瞻视频 这个是什么翅膀,不会是苍天清风之翼吧,怎么公测还改丑了
现在的社区风气 现在社区风气真的。。批强角色,吹弱角色,然后对比也是一股脑,不看比的是谁,跟行秋比就弱不了。还有就是一些具体的,比如,有=强无敌,从不来不说有多少,就拿行秋举例,行秋有减伤回复,还有抗打断,强无敌,吹爆!!从来不提具体有多少减伤,多少回复。还有就是看不见一些角色的某些可能性,比如夜兰e可以躲技能,快速近身拉怪,某些情况下也算是一种生存能力。再说明白点,行秋二十多减伤就能让本该被秒的不被秒么?要是真是到了加上减伤都扛不住的时候不该躲还是躲,夜兰e协助走位也算是变相生存能力。总结来说现在的pvp就是放大镜和瞎子的竞争,还有就是绝对的二选一思维。
似乎没多少人觉得夜兰e也有生存能力 好多人都单纯把夜兰e看做是产球伤害技能,却没想过利用e的灵活走位躲伤害,可能更多人喜欢那种无脑的减伤吧;就拿这次的剑鬼举例,开局就集中向你丢技能,怎样能快速跑到剑鬼身后,贴近并聚怪,就得用好夜兰e;好多人都觉得两个圣骸兽攻击欲望高,伤害高,但我认为可能还没丘丘王狂暴和攻击范围大,或许迅速逃开就能完美避开圣骸兽攻击。
【论前置任务】 夜兰传说任务是不是前置任务最多的 主线做完稻妻➡️雷电一➡️雷电二➡️心海一➡️一斗一➡️危途疑踪,然后还不够还要甘雨一,才能做夜兰传说
【关于暴击率】 为什么有人会觉得攻击频率低的比攻击频率高的更需要高暴击率。在我的理解里攻击频率高的暴击率就等于伤害,连给你凹的机会都不给;但是攻击频率低的甚至说打单段核爆的伤害浮动更大,是能凹的。(几天前常驻83抽出的和璞鸢镇楼)
3.5如果没有新地图新原魔从哪来
【流浪乐章成精了】 名字都带“流浪”就罢了,这花纹跟流浪者袖子还一样,花纹跟袖子一样就罢了,还都有“风元素神之眼”
【如何评价】 我在小号已经有流浪者的情况下,还是决定把大号的大保底156发给了流浪者,就在流浪者池子最后20分钟时最终决定的,个人觉得并不后悔就是珐露珊真没出几个,小号珐70发一个都没有,大号就一命;池子都结束了,能正常点评价一下流浪者吗,个人还是比较欣赏大世界的(两号都已经有夜兰万叶流浪者了)
用流浪者上坡是什么体验 大保底快150了还没出,想知道具体体验怎样,值不值得大保底150,室友不准备抽散兵的小保底二十几抽就出了,本来挺坚定的有点动摇了
怎么感觉绿弓要绝版了 hxdm能说说猎人之径可能以各种情况何种方式复刻不
【关于流浪者的悬空】 究竟是固定的竖坐标,还是和地面固定间距(可以理解为包络线)
【玩了几天新活动】 收回我之前的话,感觉属实是不错了,就是主角一个技能都没有确实参与感少了点,不过后面几天主角不主动标记敌人可能到不了2000算是有了一点参与感了,希望以后这模式还能复刻吧,并且添加更多玩法,最好能常驻
【这个能参加圣遗物比非大赛不】 听说这种比赛用底子好的圣遗物全歪排的更高
这新活动一点参与感都没有
【关于物理拐】 说起来这个话题有些悲哀,一个物理输出角色究竟靠什么来强调自己是物理输出角色;反过来就面临一个问题,物理伤害除了法器角色都能打,那如果物理拐出的太直接,到时候会不会现在公认打物理的角色会打不过某些角色(虽然他们打元素伤害更强),也就是说现在公认的物理伤害角色打物理伤害只是因为他们只能打物理伤害;那这个物理拐究竟怎么设计才能避开其他角色,或者说有没有避开的必要
二命夜兰也压得住了吧 中草实装,24命激绽队整装待发
关于妮露队第四人 合理猜想一个草造物玩法,草造物每隔一段时间会给自身挂草 就此yy一个新五⭐草元素角色的部分技能 e技能,点按,在前方地上生成一个草造物,持续20秒,生命值一定比例继承草角色精通,可以挡住弹道,周期性给自身挂草,遇火枯萎,遇雷抬起,无伤害,无产球。 长按,在自身周围一定范围内造成草元素伤害,产球3/4(50%) 点按cd4秒,长按cd8秒 q技能,以缠藤包围附近敌人,以自身为中心向内拉扯敌人,造成草元素伤害,根据场上自身的草造物个数,提升全队元素精通,每个提升60,上限180,持续10秒 元素能量40,cd12秒 草造物:场上上限存在3个 参考图中的。。
【打破固有思维】 由于激化反应的出现,以及ch对于元素附着频率的严格把控,激化反应注定不会让有输出空窗期的角色主导,在这个历史性的一刻,我想是时候该思考这么一个问题了,那就是“一个副c对于一个队伍的提升究竟比不比得过一个增幅辅助?”我想,对于以往的短输出模式,实际上是降低了副c的伤害利用率的,而诸如八重这种全自动的后台c,由于全自动占模,伤害实际上有所欠缺(零命)。随着夜兰的到来,可能很多人会觉得作为一个副c,这么一个伤害量级超模了,实则不然,或者这个量级才是副c真正该有的,随着草神即将落地,又一位高输出量级的副c诞生了,也是时候思考诸如“不能配万叶一定寄”这种言论的合理性了,我想可能许多跟风的人并没有想过为什么一定要切人,难道只是为了切人而切人?切人难道不是因为需要获取更高的伤害才需要切人续buff?如果一个队伍因为三个人都在输出,轴相近,并且都带一点弱于传动增伤拐的拐队友能力(包括但不限于挂元素,数值增伤,以及反应自洽),而又因为前台全程都在输出而提高了诸如夜兰、草神这类协同或者启动条件型副c(由于有启动成本,所以极限伤害数值高于全自动后台c)的伤害利用率,这何尝不是一种自洽,有时我们确实应该想想切人的必要性了,我们从来不是为了切人而切人,相反,更多人难道不希望操作过程更加简化,减少没必要的切人吗?深入思考一下副c和增伤辅助的权衡问题,以及切人的必要性问题,或许才会豁然开朗,才会明白什么是配队的合理性(也就是自洽),一个队伍存在的价值并不是一定得比某某其他队伍伤害更高,而是能达到1+1+1+1>4的效果,或许就足够了
【会不会是】 根据蓄力时间框会逐渐变大
激化反应的未来 如果赛诺不是开q站场18秒,而是开e附魔6秒,cd12秒,真的会更契合激化吗?或者说有没有人想过激化这个新体系真正需要的是什么输出模式 ①是站场+副c同时激化激化次数多 ②还是接力激化c激化次数多 ③亦或是两接力c再配一个后台c,三个一起激化 不过格子本身就紧张,第三种可能不被考虑吧 看见有人讨论雷神激化的可能性有感所以发帖,18秒轴只输出7秒来打激化并且没有那种额外的挂元素机制真的适合激化反应吗
【散兵技能天赋猜测】 e技能,腾空而起,对周围敌人造成范围伤害,在空中再按一次e会释放强力气波,造成范围伤害 e后不按e冷却5秒,e空e冷却8秒 q技能,释放时产生短暂风穴,持续时间直至成功染色为止,最短持续时间为3秒,最长持续时间为8秒,聚怪半径10,成功染色则令自身后续的12秒内的普攻,重击,下落攻击,以及e技能的伤害转化为染色元素,并且提升100点精通 cd18秒,能量70 天赋1,每次非风元素攻击命中敌人会缩短e技能cd1秒,每1秒最多触发一次 天赋2,基于自身元素精通提升自身处于转化元素下的元素伤害,每点元素精通提升0.12%,上限提升72%
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