lhyangb123 lhyangb123
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分享一下我觉得比较好用的mod 欢迎补充 我最近用了几个mod 感觉不错,特此分享一下。 先声明每个人的玩法不同,我觉的好玩的别人不一定觉得好玩,这里我只是分享一下我自己觉得能够带来比较好的游戏体验的mod. 1 昆恩强化 2遗物和套装等级 随主角等级提升。(不适用与湖女剑,还是可以享受湖女剑成长的乐趣。) 3爱丽丝拥有剑鞘 4下雪天会呼出冷气 5装备更耐用(还是会掉耐久,但是不怎么掉,比原版估计慢10 倍吧 6自动上油 7 暴击 闪避 等(还有其它的忘了)有慢动作特写 8怪物猎杀统计(种类和数目) 9猎魔人的套装 四件就可以实现套装属性了 由于我玩浪派,不追求极致的输出,喜欢多样化的攻击方式,所以加了这几个mod之后并不会有切菜的感觉反而减少很多烦恼(我不会告诉你我玩轻击用爱丽丝的)比如说用剑舞 但是不用怕掉耐久! 昆恩强化我觉的不错。不会一下子破盾了。当然高攻击力的招式还是一下子破盾,还可以抵消掉落的伤害,不怕摔死。 本人不是高玩,只是想和大家一起分享自己游戏的乐趣而已(可能我的想法有点low)。欢迎大家补充更多的mod,打造更完美的巫师3! 后续如果有新的mod会在传上去的 附上链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1EmXCYaH_OAo9X9lJ4kGicg&urlrefer=bae0e9280d60d81c766ac40077b6e78a 密码:zarc 注:这几个mod有冲突,需要用n网的那个工具整合一下。我传的是我自己游戏文件夹下直接拷贝过来的,应该能直接用。 最后,之前听说有一个巫师3游戏设计师做的半官方mod 感觉很不错,但是没中文啊!!!
对英起提点建议不知可否 @幽科南 首先说明一下,英起已经很完美了,但是是不是应该要让它更完美?适逢幽科大正在开新坑,而且我不会修改所以真心提点建议。不喜勿喷。但是说真心话,这些建议我想了很久。 战斗方面1.不知道英起能不能也弄个,陆上移动zoc,就是三国志11的那种,移动会被前面的敌军挡住,不能从敌军中穿过。当然,也可以设计个别几个武将的特技能够无事zoc 2,不知能否,增加个战场上重新带兵的功能。就是说,在战场上如果一个武将没兵了,那么如果守方城池里还有预备兵的话,这个武将靠近城池的时候可以补兵,同时减少预备兵数。 3.为增加游戏的战略性,可以增加这两个计策。1诱敌,计策(不限距离,但是越近成功率越高)计策成功后,将以你为目标。就是会追着你跑。也就是所谓的诱敌深入。2埋伏(不是十面埋伏)在山地或者是树林里使用计策后,部队进入埋伏状态,单独移动力减半(也可以更多)然后敌军看不见这个部队。当敌方部队主动临近或者我方主动临近的时候,强制进入白兵战,埋伏的为主动攻击方,然后被攻击方的统帅,胆降低(降低的程度和被攻击方武将的素质有关)3.加入计策变天和变风 改变天气和风向(天气和风向在下一点) 4.能否加入天气系统,天气可以为晴,雨,风,雪。各种天气影响这3个方面,行动力和计策的成功率和计策伤害。各天气效果 晴天无任何效果,雨天:移动力下降(下降,下降程度大)火计(包括劫火和火箭)的成功率下降,威力下降。乱水(包括水攻)的成功率上升,伤害上升。要击和陷阱的伤害上升,落石的伤害上升。风天:移动力下降(下降程度小) 火类计策的成功率和计策伤害上升,乱水(包括水攻)的成功率和伤害上升。 雪天:移动力下降(下降程度大)不能使用火计,。或这其他效果(还没想到比较合理的)总的来说削弱了火计,增强了其他计策。 关于战场上的天气,使用天气循环,不同的地域,不同的季节使用不同的天气循环。而不是随机。例如,夏季的南方天气循环为雨,雨循环内容为,晴 晴 风 雨 雨 雨 每天一个天气然后反复循环。冬季的北方为雪循环 雪循环内容为:晴雪雪雪雪晴。等等。 5能否加入风向系统?内容有4个风向东西南北,其中风向影响劫火,就是风往那里吹劫火往那里烧 6 19大更新了群雄起源,加入了军师系统,我觉得如果英起也加入的话,应当是相当完美的 内政方面 1.为提升真实性和战略性,我觉得可以在军营中加入训练选项,同时城池的属性里面加入训练度的数值。 效果,训练度影响白兵时候小兵的战斗力,以及军队的移动力。训练度可以由训练来提高,提高的数值由执行武将的统武决定。征兵让预备兵上升的时候训练度下降。(如果为增加难度可以设置,AI的训练度始终满值) 2.在城池的属性中加入文化属性(即科技),然后城市开发里面加入文化开发。有什么效果呢?1.文化越高,出征的时候能够带的金钱和粮草越多.神马意思。我先说明一个东西: 把原有的统一粮草制改成单独金粮制。出征的时候时候还是像原来那样带总的金粮。但是进入战斗后将钱粮平均分,但是因为每个人单独金粮,有上限,所以平均分后超过上限的金粮移交给主将。没金粮了可以去主将身边补金粮(同之前提到的补兵制)。原有的粮草不足200骑兵变补兵。可以改成,单独粮草不满50骑兵变补兵不满100战斗里减半(举个例子具体数值可以改)。金同粮。 2.文化越高守城方,城池地形的小兵战斗里越高。3.文化越高,可以开发兵装。何谓兵装?请看下文 3.加入兵装系统。特殊的城市,可以生产特殊的兵装,比如兖州可以生产虎凯,成都生产连弩,长安战车 建业斗舰船。等。兵装只能在指定的城池生产(生产的选项可以设置在兵营,或者是市场。其实同买武器那些产不多,要钱)可以运输。 兵装的分类,主要是对现有骑弓步属性进行加强。步兵类兵装(可以对步兵和骑兵使用。使用后步兵或骑兵升级成为相应的兵种】骑兵类兵装(只能对步兵使用)弓兵类兵装(对弓兵使用)水军类兵装(全兵种使用) 兵装的使用:当仓库有足够的兵装的时候。在征兵选项分配士兵的时候,同时也分配兵装,分配的兵装数量有多少,白兵战里相应的兵种有多少,但是注意分配兵装的数目不能超过相应兵种数目。比如骑兵类兵装的数目不能超过武将的骑兵数目(按比例)比如所 我给满级赵云征了1970的兵(他的骑兵和弓兵的比例为6比4)那么在分配兵装的时候最多给赵云分配197*6=1182的骑兵兵装的时候,在白兵战中他的骑兵全部变成相应的兵种。(骑兵类兵装指的是所有的兵装之和,比如说虎凯数目和战车数目之和)。分配的兵装也可以不用达到最大值但是必须是白兵战中一队士兵的血量。 兵装的效果(我想了一下几类兵装,感觉还是挺合理的) 骑兵类 虎凯:骑兵变成虎豹骑。大战场:增加移动力,火计伤害减少。 小战场:攻击的时候增加己方气势,减少敌方的气势 战车 骑兵变成战车 小战场 提升骑兵的攻击 和防御 战象 骑兵变象兵 大战场:减少机动力 小战场 :和步兵一样只能一动,但是攻击防御翻倍,对弓兵的抗性增加 步兵类 青州兵 步兵或者骑兵变成青州兵,小战场 和骑兵一样可以两动,而且攻防增加,对骑兵和弓兵的抗性提升 弓兵类 连弩 弓兵变成连弩兵 效果小战场弓兵的射程缩短,但是可以连续射击两次,城池战场攻击增加。 水军类 斗舰 全兵种水站的时候变成斗舰,大战场水中的移动力上升,水攻伤害减少,小战场 水站地图攻防提升 注:兵装对与原来的兵种和升级后的兵种都可以使用 相当于效果叠加 个人认为现有英起系统缺陷及改进 1AI共用机动力。其实我个人觉得这个有一些不合理,我玩的时候经常是第二个回合,AI一对兵直接横跨一个地图来打我,而且会造成AI会用同一个法师狂轰计策。一次将近20个火计啊。我觉的有点影响玩家的发挥。因为电脑一过来就死,而且都不能好好布阵了。所以我认为,增加难度让AI的单独机动力增加就好了。不要公用机动力了。 2.感觉AI升级太慢,肯能会导致后期无难度。所以建议提高AI的升级速度,也可以这样做,让AI的武将的平均等级始终比我方高(最高8)这样就能看到后期双方8级的武将大会战了。 最后说几句,我真的很喜欢英起。上面这些都是我想了好久,而且打字打了很久才打完了。只是我个人的一些建议,目的是为了让这款神作更具战略真实性,和战略性。肯能修改的难度有些大,但是真心希望幽科大或是其他的大神们能够看看。可以或者不可以,都回复我一下,也不枉我花了1个多小时的时间码字。也让我安心一下。 谢谢大家。
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