noway♬ 浪荡约里克
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写给所有看到的原神玩家:一个mh的自白 这几天,因为某些众所周知的原因,吧里来了很多你们原神玩家。你们或许带着即将胜利的喜悦,洋洋得意,想要来看看敌人的末路。 而我想趁这个机会,给你们写点东西。 首先自我介绍一下,我是个米黑。 我是你们口中的“主机婆罗门”,但不是资历很老的那种,也就psv开始,到现在的ps5,switch,我无法像那些大佬一样随便掏出那么多古早的游戏机,炫耀丰富的游戏资历。 但我热爱游戏,我想中国游戏好。 从以前开始,世界上的顶层游戏厂商都被日美包圆,没有中国的份,我在玩塞尔达,大表哥的时候也想过,要是中国能有这种作品,就好了。 所以我期待,期待黑神话,期待失落之魂,期待索尼的中国之星,我期待有一款游戏,能打破中国以付费换皮手游为主的游戏市场。 我曾期待过原神。 原神正式上线ps4的那一天,我是首批玩家,我曾幻想过,或许米哈游想要好好做一款开放世界游戏,或许这个游戏,能改变些什么。 但是原神带给我的只有失望。 僵硬的人物动作,拖沓的剧情,重复度极高的大地图,缝合的玩法,毫无深度的战斗,依然的氪金抽卡,以及ps4平台PPT一般的优化。我明白了。 米哈游不是改变者,而是加入者。 原神是我带我室友玩的,三天后,我们一起卸载了游戏。 当然,如果仅仅如此,我最多不喜欢米哈游,我对你们原神玩家的不满,更多的来源于八个字 哀其不幸,怒其不争。 在这个三四百块钱你就可以完整体验所有3A大作的时代,你们为了某个角色,氪进一单一单的648,玩着被世界顶级开放世界游戏玩剩下的东西,还一边喊着:原神天下第一。 在我的理解里,任何消费者都应该为自己的利益抗争,就算无法在行为上抗争,至少在态度上不能妥协,那就是“我们要更好的游戏质量,更实惠的价格”,正因如此,外国单机游戏十几二十年没涨过价,正因如此,EA被迫删除了NBA2K里的广告,正因如此,2077被迫下架。 游戏厂商应该敬畏玩家。 那么我们在提到你们原神玩家的时候,往往会频繁出现一个词:xz,我奇怪的是,凭什么消费者花了钱要给厂商当xz? 米哈游和网易,腾讯是一丘之貉,不要对它抱有任何幻想。原神是一棵树,生长在你们玩家的血肉上,伸出贪婪的枝条,结出恶臭的果实。而你们在做的,是一边吃着这些果实,一边喊好吃。 这会让植树者越来越多。 树多了,我们的游戏市场就完了。 说回这两天的事儿,你们觉得这次的舆论控制是你们的胜利吗? 这是米哈游的胜利,不是你们的。 首先你们记住,我们骂米哈游骂原神,得利最多的不是我们,而是你们原神玩家。其次,舆论控制最大的作用,不是对外,而是对内,总有一天,米哈游今天对我们的手段,会原原本本的施加在你们这些玩家身上。 今天可以封住我们的嘴,当有一天你发现米哈游侵犯了你的利益,他们也可以封住你的。 言尽于此,望各位七月安康。
我的原神游玩体验和感想 先说本人,ps4,switch双机党,多年主机玩家,ps4世代大作几乎都玩过,原神这游戏刚出的时候我从ps4平台上体验了一段时间,下面本帖将从几个基本的或者吧内讨论较多的问题分析原神这个游戏,说的有问题请各位指正。 1.原神本质上是一个什么游戏 在这方面我们可以把游戏按照驱动力,也就是促使玩家玩下去的最主要因素划分: 装备驱动:例如怪物猎人,打怪是为了做装备,做装备是为了打更难的怪。 目标驱动:例如对马岛之鬼,从游戏第一秒就有一个主要目标,之后的游玩过程就是为达成目标服务,顺便一提塞尔达荒野之息也属于此类(不管你捡多少呀哈哈本质上都是为了救公主) 剧情驱动:例如荒野大镖客,游戏就像一部电影一样,强叙事,重在让玩家体验故事 而原神以及一众抽卡手游其实属于养成驱动,玩家游玩的动力在于如何获得以及培育自己喜欢的人物,其实比起塞尔达这类开放世界冒险游戏,原神更像宝可梦那一型,重点在于玩家对角色的“厨力” 2.那么原神的抽卡系统有什么问题 原神的抽卡系统最大的问题在于它是和游戏整体剧情割裂的,举个例子,异度神剑2里也有抽卡系统,但是这个抽卡在游戏里是有一套设定的,因为主角体质特殊能同时同调多把异刃,所以获得石头就可以抽卡,但是原神里的抽卡是完全独立于剧情之外的,这会给玩家带来很强的割裂感,再加上原神的战斗系统做不到最终幻想15那种几个可切换角色同时战斗,只能用最突兀的“变身”来解决,这进一步加强了割裂感,使原神的剧情与平时的操作分离开来,完全没有沉浸感 3.开放世界 首先我们要承认原神确实是一个开放世界游戏,至少是局部开放世界游戏,虽然区域之间的空气墙很出戏,但至少在各个区域内,原神满足开放世界游戏的大地图探索。但是原神是一款优秀的开放世界游戏吗?我认为并不是。 优秀的开放世界游戏需要具备以下几个要素:优秀的剧情,人物设计,地图设计,丰富的支线剧情,地图探索的随机性,场景的互动性。 首先剧情方面,原神的剧情仅我游玩的部分来说是不合格的,虽然不排除制作方手里有好本子,但是长且拖沓的叙事节奏使剧情整体非常无聊,没有想推进下去的欲望 人物设计方面是常见的二次元脸谱化设计,没有深度,角色乍看养眼实则缺乏性格魅力,主角塑造几乎为零 地图设计一马平川,没有立体感,玩家缺乏探索欲望。 支线以跑腿为主,剧情性弱,没有起到丰富世界内容的功能 地图事件重复度高,宝箱内容吸引力差,解谜类型少 场景互动不够自由 再加上人物动作僵硬以及战斗系统动作性差等因素,以主机游戏的标准来看,原神的分数是不及格 4.优化 ps4平台运行对马岛和大表哥能稳定三十帧,但是在运行原神的时候大概只有十几帧,可见原神的优化至少在主机平台上是很差的,前段时间又有因为ns机能问题导致延期的新闻(中文博大精深,优化差说成机器机能问题),所谓的米哈游技术力也就不过如此 5.抄袭 我个人认为原神是不构成抄袭的,它更像一个缝合怪,这个游戏偷一点那个游戏偷一点,其目的比起抄袭更像是碰瓷蹭热度,其本质内核还是传统的抽卡手游,玩法上有所变化而已 6.原创性 原神所有的系统,包括玩家整天吹的元素反应系统都是从别的游戏里来的,没有一种要素是具有独创性的,或许真正原创的也就是音乐了吧 7.文化输出 就我一段时间的游玩体验来看,原神的内核是日式RPG,没有什么中国特色,所谓文化输出的内容应该是能让人一看就知道这是中国式的游戏,就好像日式和美式游戏一样,并不是搞点中国风元素就能算文化输出了,其实现在很多国产动画也是这个问题,各种风格极力模仿日本,没有属于自己的灵魂。 以上就是我对原神的评价,说实话原神这游戏单论玩法在手游界还是很先进的,不过拿出来碰瓷主机游戏就有点搞笑了,希望原神玩家们多去接触一些优秀的游戏作品,这游戏还真不值得。
为什么我讨厌米哈游 自抽卡手游诞生以来,从早期的百万亚瑟王,阴阳师,到现在的原神,游戏性差,玩法缝合等问题一直广泛存在,其实有时候或许不得不承认这是国内游戏市场的特殊性以及手机平台的机能限制所造成的,而且在大量抽卡手游之中,原神也确实是为数不多的做出来那么一点点意思的游戏(虽然也就仅限一点点) 那么为什么我讨厌米哈游? 因为米哈游开创了一种新的游戏营销方式:“钓鱼型营销” 游戏发售之前,发布宣传片,明眼人一眼就能看出从动作到美术风格,无一不是“借鉴”塞尔达,引起了任天堂玩家以致整个主机游戏圈子的声讨,这些声讨中,有热爱游戏的玩家,但肯定也有米哈油请来造势的水军。之后游戏发布,展现和塞尔达完全不同的游戏内核,于是主机玩家们变成了“黑暗骑士”变成了乱咬的小丑。游戏热度有了,受到伤害的只有之前反对抄袭仗义执言的主机玩家。 谁在乎呢?国内主机玩家数量也才那么一点点,和手游玩家比,谁在乎? 这件事的影响是什么? 之后不久,网易把永劫无间的宣传片搬上了TGA,形似只狼,宫崎英高坐在观众席,只狼获得了当时的年度游戏,国产游戏变成了国际笑柄,国内玩家集体声讨 前段时间永劫无间发售,和只狼完全不同,是武侠吃鸡 这种丢人事儿不会是最后一次,而始作俑者就是米哈游 以伤害国内单机玩家群体,引起玩家对立的方式来炒热度,恶心。 所以即使原神比大部分抽卡氪金手游质量要好,它也该死 因为在未来的游戏展中,你们可能会看到披着战神,怪猎,巫师皮的国产游戏片,你们以不敢再义愤填膺,只能默默忍受,在这时要记住,这是米哈游开创的游戏时代
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