西安乐趣达人♂ mouryoo1
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游戏美术设计师的重要性 传统的电脑游戏产生于程序界面,近年来随着硬件设备、网络游戏,带宽速率,移动端手游,的快速发展,游戏美术设计也变得越来越重要。 游戏美术设计,它包含着很多个岗位和职务,即UI设计、原画、概念设计、三维美术设计、动画特效以及游戏关卡设计等,具体分析如下: UI设计。 比如,一款较好的游戏设计尤其是界面设计,会对程序设计及其操作产生较大的影响,会吸引更多玩家们的眼球,交互方式也因此而变得更加的便捷。当前国内很多游戏市场上界面设计均将另外一些游戏实例作为其参考依据,布局在不断的变化,整体安排更加的规范,在此情况下若想实现创新,只有在有效的视觉和表达效果方面多下功夫,才能使游戏为受众喜爱。 游戏原画与概念设计。传统的原画设计概念与游戏行业存在着一定的差异性,原画设计属于动画范畴,其任务是为动画做关键帧,而做游戏概念设定的设计师,通常是游戏原画师。对于游戏概念设计、游戏2D美术设计而言,这项工作在游戏设计中具有非常重要的作用,可以说是游戏设计的后期工作之条件。 3D美术设计。游戏三维美术设计的主要内容是依据游戏概念设计要求,对场景、角色以及道具等进行三维塑型,并绘制游戏引擎运行中所要求的各项贴图,然后再依据项目要求对3D美术制作过程中的各个环节进行创作。当前市场上主要有以下几种,即一般游戏美术、次世代游戏美术(如下图所示)以及伪3D游戏美术等等。 从实践来看,上述项目设计的难易与流程制作各不相同,然设计制作对游戏设计而言都非常的重要,物件设计质量直接关系着引擎中运行效果,因此实际创作过程中应当与概念设计人员相互沟通,以确保游戏设计的顺利完成。 游戏动画与游戏特效。对于游戏动画设计人员而言,实际操作过程中需完成不同动画的有效调节,若采用的是动作捕捉装置,则动画设计人员应当优化和整合相关动作。在片头、过场动画处理过程中,游戏动画设计人员通常会进行大量的调节工作。同时,特效设计对于游戏设计效果而言也是非常重要的,而且是一个较为特殊的环节,实践中除要做好特效设计工作,还要注意对特效能否实现进行监督,并做好速度、撞击以及承重和动力学模拟等方面的调试工作,以确保特效质量和效果。
游戏美术设计师的重要性 传统的电脑游戏产生于程序界面,近年来随着硬件设备、网络游戏,带宽速率,移动端手游,的快速发展,游戏美 术设计也变得越来越重要。 游戏美术设计,它包含着很多个岗位和职务,即UI设计、原画、概念设计、三维美术设计、动画特效以及游戏关卡设计等,具体分析如下: UI设计。 比如,一款较好的游戏设计尤其是界面设计,会对程序设计及其操作产生较大的影响,会吸引更多玩家们的眼球,交互方式也因此而变得更加的便捷。当前国内很多游戏市场上界面设计均将另外一些游戏实例作为其参考依据,布局在不断的变化,整体安排更加的规范,在此情况下若想实现创新,只有在有效的视觉和表达效果方面多下功夫,才能使游戏为受众喜爱。 游戏原画与概念设计。传统的原画设计概念与游戏行业存在着一定的差异性,原画设计属于动画范畴,其任务是为动画做关键帧,而做游戏概念设定的设计师,通常是游戏原画师。对于游戏概念设计、游戏2D美术设计而言,这项工作在游戏设计中具有非常重要的作用,可以说是游戏设计的后期工作之条件。 3D美术设计。游戏三维美术设计的主要内容是依据游戏概念设计要求,对场景、角色以及道具等进行三维塑型,并绘制游戏引擎运行中所要求的各项贴图,然后再依据项目要求对3D美术制作过程中的各个环节进行创作。当前市场上主要有以下几种,即一般游戏美术、次世代游戏美术(如下图所示)以及伪3D游戏美术等等。 从实践来看,上述项目设计的难易与流程制作各不相同,然设计制作对游戏设计而言都非常的重要,物件设计质量直接关系着引擎中运行效果,因此实际创作过程中应当与概念设计人员相互沟通,以确保游戏设计的顺利完成。 游戏动画与游戏特效。对于游戏动画设计人员而言,实际操作过程中需完成不同动画的有效调节,若采用的是动作捕捉装置,则动画设计人员应当优化和整合相关动作。在片头、过场动画处理过程中,游戏动画设计人员通常会进行大量的调节工作。同时,特效设计对于游戏设计效果而言也是非常重要的,而且是一个较为特殊的环节,实践中除要做好特效设计工作,还要注意对特效能否实现进行监督,并做好速度、撞击以及承重和动力学模拟等方面的调试工作,以确保特效质量和效果。
游戏美术设计师的重要性 传统的电脑游戏产生于程序界面,近年来随着硬件设备、网络游戏,带宽速率,移动端手游,的快速发展,游戏美术设计也变得越来越重要。 游戏美术设计,它包含着很多个岗位和职务,即UI设计、原画、概念设计、三维美术设计、动画特效以及游戏关卡设计等,具体分析如下: UI设计。 比如,一款较好的游戏设计尤其是界面设计,会对程序设计及其操作产生较大的影响,会吸引更多玩家们的眼球,交互方式也因此而变得更加的便捷。当前国内很多游戏市场上界面设计均将另外一些游戏实例作为其参考依据,布局在不断的变化,整体安排更加的规范,在此情况下若想实现创新,只有在有效的视觉和表达效果方面多下功夫,才能使游戏为受众喜爱。 游戏原画与概念设计。传统的原画设计概念与游戏行业存在着一定的差异性,原画设计属于动画范畴,其任务是为动画做关键帧,而做游戏概念设定的设计师,通常是游戏原画师。对于游戏概念设计、游戏2D美术设计而言,这项工作在游戏设计中具有非常重要的作用,可以说是游戏设计的后期工作之条件。 3D美术设计。戏三维美术设计的主要内容是依据游戏概念设计要求,对场景、角色以及道具等进行三维塑型,并绘制游戏引擎运行中所要求的各项贴图,然后再依据项目要求对3D美术制作过程中的各个环节进行创作。当前市场上主要有以下几种,即一般游戏美术、次世代游戏美术(如下图所示)以及伪3D游戏美术等等。 从实践来看,上述项目设计的难易与流程制作各不相同,然设计制作对游戏设计而言都非常的重要,物件设计质量直接关系着引擎中运行效果,因此实际创作过程中应当与概念设计人员相互沟通,以确保游戏设计的顺利完成。 游戏动画与游戏特效。对于游戏动画设计人员而言,实际操作过程中需完成不同动画的有效调节,若采用的是动作捕捉装置,则动画设计人员应当优化和整合相关动作。在片头、过场动画处理过程中,游戏动画设计人员通常会进行大量的调节工作。同时,特效设计对于游戏设计效果而言也是非常重要的,而且是一个较为特殊的环节,实践中除要做好特效设计工作,还要注意对特效能否实现进行监督,并做好速度、撞击以及承重和动力学模拟等方面的调试工作,以确保特效质量和效果。
想转行做3D游戏美术,如何快速入行 随着技术和硬件迭代,3D建模,广泛运用在游戏,影视,动画,VR等领域,而且就业面非常广,。 由于3D美术设计师薪资和前景确实都不错,很多同学想进入这个行业,从事相关工作,但是没有一个整体的学习思路和规划。笔者根据多年游戏美术培训行业经验可以给大家一些学习建议! 首先要有一个系统的学习大纲,和完整的学习路径 基础提升学习阶段: 虽然零基础可以学习3D建模,并不代表着可以不重视基础。所以我们学习的第一步还是要巩固自己的美术基础。巩固基础同时学习3Dmax、maya等软件的基础命令,为专业课的学习做好美术基础和软件基础的学习。本阶段使用建模软件做一些基础简单的模型技术提升阶段(3D建模,3D贴图) 掌握各类常见游戏中场景建筑的建模技术,独立设计和制作三维场景模型,这个过程中还学习各类常见游戏建筑场景贴图的绘制及处理技法、独立制作游戏中的场景建筑等模型及其贴图的绘制。次时代游戏制作(3Dmax Zbrush、SUB等) 次时代PBR制作流程学习,运用3D Max以及Zbrush软件进行次世代高模的制作。学习三维模型建法与布线规则,了解游戏角色模型制作流程掌握各类装备、道具、建模技法及各类角色的建模技法等,做出高模。次世代的法线贴图技术和AO贴图技术,次世代游戏的贴图绘制技巧以及贴图插件的运用,次世代游戏美术的标志性技术就是法线贴图,以法线贴图被大规模运用到游戏开发中。“比起上一代游戏以大量手绘纹理为主的制作方式,现在次世代更讲究 使用真实照片素材来进行绘制。作品完成阶段 加强不同类型的角色建模与贴图绘制的要领和技法了解业界规范、欣赏对比国内外作品,了解自己的作品同业界所要求的差别,规范自己的作品。 最后祝大家能坚持努力,创作出优秀的作品,入职自己理想的游戏公司!
想转行做3D游戏美术,如何快速入行(2) 随着技术和硬件迭代,3D建模,广泛运用在游戏,影视,动画,VR等领域,而且就业面非常广。 由于3D美术设计师薪资和前景确实都不错,很多同学想进入这个行业,从事相关工作,但是没有一个整体的学习思路和规划。笔者根据多年游戏美术培训行业经验可以给大家一些学习建议! 首先要有一个系统的学习大纲,和完整的学习路径 基础提升学习阶段: 虽然零基础可以学习3D建模,并不代表着可以不重视基础。所以我们学习的第一步还是要巩固自己的美术基础。巩固基础同时学习3Dmax、maya等软件的基础命令,为专业课的学习做好美术基础和软件基础的学习。本阶段使用建模软件做一些基础简单的模型技术提升阶段(3D建模,3D贴图) 掌握各类常见游戏中场景建筑的建模技术,独立设计和制作三维场景模型,这个过程中还学习各类常见游戏建筑场景贴图的绘制及处理技法、独立制作游戏中的场景建筑等模型及其贴图的绘制。次时代游戏制作(3Dmax Zbrush、SUB等) 次时代PBR制作流程学习,运用3D Max以及Zbrush软件进行次世代高模的制作。学习三维模型建法与布线规则,了解游戏角色模型制作流程掌握各类装备、道具、建模技法及各类角色的建模技法等,做出高模。次世代的法线贴图技术和AO贴图技术,次世代游戏的贴图绘制技巧以及贴图插件的运用,次世代游戏美术的标志性技术就是法线贴图,以法线贴图被大规模运用到游戏开发中。“比起上一代游戏以大量手绘纹理为主的制作方式,现在次世代更讲究 使用真实照片素材来进行绘制。作品完成阶段 加强不同类型的角色建模与贴图绘制的要领和技法了解业界规范、欣赏对比国内外作品,了解自己的作品同业界所要求的差别,规范自己的作品。 最后祝大家能坚持努力,创作出优秀的作品,入职自己理想的游戏公司!
想转行做3D游戏美术,如何快速入行 随着技术和硬件迭代,3D建模,广泛运用在游戏,影视,动画,VR等领域,而且就业面非常广。 由于3D美术设计师薪资和前景确实都不错,很多同学想进入这个行业,从事相关工作,但是没有一个整体的学习思路和规划。笔者根据多年游戏美术培训行业经验可以给大家一些学习建议! 首先要有一个系统的学习大纲,和完整的学习路径 基础提升学习阶段: 虽然零基础可以学习3D建模,并不代表着可以不重视基础。所以我们学习的第一步还是要巩固自己的美术基础。巩固基础同时学习3Dmax、maya等软件的基础命令,为专业课的学习做好美术基础和软件基础的学习。本阶段使用建模软件做一些基础简单的模型技术提升阶段(3D建模,3D贴图) 掌握各类常见游戏中场景建筑的建模技术,独立设计和制作三维场景模型,这个过程中还学习各类常见游戏建筑场景贴图的绘制及处理技法、独立制作游戏中的场景建筑等模型及其贴图的绘制。次时代游戏制作(3Dmax Zbrush、SUB等) 次时代PBR制作流程学习,运用3D Max以及Zbrush软件进行次世代高模的制作。学习三维模型建法与布线规则,了解游戏角色模型制作流程掌握各类装备、道具、建模技法及各类角色的建模技法等,做出高模。次世代的法线贴图技术和AO贴图技术,次世代游戏的贴图绘制技巧以及贴图插件的运用,次世代游戏美术的标志性技术就是法线贴图,以法线贴图被大规模运用到游戏开发中。“比起上一代游戏以大量手绘纹理为主的制作方式,现在次世代更讲究 使用真实照片素材来进行绘制。作品完成阶段 加强不同类型的角色建模与贴图绘制的要领和技法了解业界规范、欣赏对比国内外作品,了解自己的作品同业界所要求的差别,规范自己的作品。 最后祝大家能坚持努力,创作出优秀的作品,入职自己理想的游戏公司!
想转行做3D游戏美术,如何快速入行 随着技术和硬件迭代,3D建模,广泛运用在游戏,影视,动画,VR等领域, 而且就业面非常广,。 由于3D美术设计师薪资和前景确实都不错,很多同学想进入这个行业,从事相关工作,但是没有一个整体的学习思路和规划。笔者根据多年游戏美术培训行业经验可以给大家一些学习建议! 首先要有一个系统的学习大纲,和完整的学习路径 基础提升学习阶段: 虽然零基础可以学习3D建模,并不代表着可以不重视基础。所以我们学习的第一步还是要巩固自己的美术基础。巩固基础同时学习3Dmax、maya等软件的基础命令,为专业课的学习做好美术基础和软件基础的学习。本阶段使用建模软件做一些基础简单的模型技术提升阶段(3D建模,3D贴图) 掌握各类常见游戏中场景建筑的建模技术,独立设计和制作三维场景模型,这个过程中还学习各类常见游戏建筑场景贴图的绘制及处理技法、独立制作游戏中的场景建筑等模型及其贴图的绘制。次时代游戏制作(3Dmax Zbrush、SUB等) 次时代PBR制作流程学习,运用3D Max以及Zbrush软件进行次世代高模的制作。学习三维模型建法与布线规则,了解游戏角色模型制作流程掌握各类装备、道具、建模技法及各类角色的建模技法等,做出高模。次世代的法线贴图技术和AO贴图技术,次世代游戏的贴图绘制技巧以及贴图插件的运用,次世代游戏美术的标志性技术就是法线贴图,以法线贴图被大规模运用到游戏开发中。“比起上一代游戏以大量手绘纹理为主的制作方式,现在次世代更讲究 使用真实照片素材来进行绘制。作品完成阶段 加强不同类型的角色建模与贴图绘制的要领和技法了解业界规范、欣赏对比国内外作品,了解自己的作品同业界所要求的差别,规范自己的作品。 最后祝大家能坚持努力,创作出优秀的作品,入职自己理想的游戏公司!
游戏美术行业真的是传说中的一入职就能领高薪吗? #游戏美术行业真的是传说中的一入职就能领高薪吗?# 一提起游戏美术行业的薪资,很多培训机构宣传的基本都是高薪资高福利,什么月入万元不是梦之类的广告语,事实真的是这样的吗? 笔者今天用一些数据来回答这些问题要说薪资先得跟工作年限来区分 一是工作的时间越久薪资越高(个别能力较为突出的除外) 第二,工作性质不同,薪资待遇也有差别。 第三,公司的行业细分类别不同,薪资的待遇也就不一样。 我们就拿刚毕业的学生来说:新人入职薪资大致分这么几个档 第一档:网易 腾讯 三七互娱 阿里.前三个是公司营收国内排名前十的游戏公司,他们招聘新人的月薪大约在10000-22000之前,这其中不同的级别有不同的标准,基本最低不会低于月薪10000,当然,筛选的要求肯定是很高的,比如说必须本科以上相关专业学历,必须熟悉对应专业的流程,在个人审美方面有较高的审美素养,必须对自己的专业方向有自己的见解。必须具备一定的设计能力和设计想象力,以上所有的学生信息,这些公司都会在简历,测试和面试中去全方位考察。(笔者的理解这类公司更看重员工的创造力和较强的逆商,所谓逆商就是在逆境中处理问题的能力,最后对于新人应聘来说,在技术能力达标和性格没有大的缺陷的前提下,运气也占到了很大的成分,这里说的运气指的是你遇到的面试官是否跟你有眼缘。)一档的公司起薪虽然很高,但是后期的涨幅是非常低的,基本上每年在5-10%左右。 第二档是西山居 完美 搜狐 4399 天马时空 EA 英佩 动视暴雪 育碧等国内和国外的研发公司这个档的公司每年的招聘力度要低于第一档的公司,招聘要求在各方面较第一档略低一些,大致的区间在月薪5000-12000之间,他们的学历要求也是本科(外企对学历要求不严,他们更注重个人能力)这里要说明的一点是西山居的新人招聘有别于其他公司,他们的新人录用来资源公司内部的训练营,(类似于其他公司的岗前内训)训练营结束后经过筛选择优录取,(往年整体的录取率大约15%-20%)。所以想要入职的同学先了解完情况再入职。 第三档是维塔士 曼德沃克 锐核 皿鎏 点晴等国内规模较大的游戏外包公司。 这个档的公司更注重的是个人的能力,说直白点就是给你的项目能能不能拿起来,因为这个档的公司服务的项目大都属于国内外的高难度项目,所以对员工的技术要求远远要高于研发公司。他们招聘员工的月薪大约在4000-8000之间,在这里要说明的一点是,虽然入职的薪资相对于一线研发公司较低,但是很多AAA的项目吸引着很多对于专业有追求的职场人,还有这类公司的薪资涨幅在后期根据每个人的能力是很大的(2年薪资翻一番是很常见的事情) 第四档是中小型的研发和外包团队.这个档有两个极端,有点小型研发团队如果拿到投资后,那么招聘的薪资要远远高于平均水平,但是这类团队的倒闭风险远远高于其他公司。笔者调查过的十几个进入小型研发团队的新人薪资都比较高,在上海大概在6000-11000之间,但是稳定性都很低,约有一半的人工作没到一年公司就裁员或者倒闭。另一个极端就是小型外包团队和专接低水准大批量项目的团队,这类公司的特点就是人员工资极低,为的是压低成本呢以求生存,所以也出现过XX公司招聘游戏新人开出 1000-2000 甚至几百块钱的薪资,这类团队相对于总数很少,更多的是招聘一些底子很差,并且行业技术储备严重不足的员工。 总的来说,国内游戏美术行业中手游的薪资要高于端游/主机,研发的薪资略高于外包,但是对于新人能力提升来讲端游/主机游戏比手游更要锻炼人,外包团队对于技术的提升要高于研发团队。如何选择就看每个人对自身的定位了。 最后要说说关于游戏美术行业薪资的上限 在国内一个入行7-10年左右专攻技术的游戏美术师在北上广深拿到的年薪基本在25万左右,北上广深以外的城市降低30%。如果担任项目的美术主管(这里指的是技术管理岗位)的薪资基本上在35万以上,这只是基本工资而已,如果在研发公司且公司的项目能大卖,那么一个主管年入百万也是比较常见的。 综上所述,游戏行业的薪资分布是很多元的,高的和低的都放在那,你能进入那个阶层就要看你的实力加运气了!
游戏团队角色访谈录:展示艺术总监 请你作下自我介绍,谈谈你的团队角色和所加入的游戏团队? 我叫Clint Jorgenson,最近在《滑板3》( SKate 3)项目组担任展示艺术总监。你是如何进入游戏行业的? 《滑板3》是我参与制作的第5个游戏,我一直都待在EA。Def Jam:Fight for New York是我参与的第一个游戏项目。我当时太幸运了。那个游戏很棒,团队里都是天才,能加入那个团队完全是机缘巧合。几年以后,待我有了一定的经验,我就跳到了《滑板》项目组,从那时起一直干到现在。 你在《滑板3》中的具体职责是什么?对于游戏团队来说,“展示” 指的是什么? “展示”这个词在游戏行业中有多种指代。对我而言,这个词即是指将用户体验融合起来的所有非游戏世界内元素。最重要的即是用户界面,我大部分的工作都与此有关。另外,我还负责制作视频的特效及动态模糊、视觉指示器和转场效果。总之,我的职责就是要改进并简化游戏与玩家的沟通方式。 我的这本书是关于如何制作杰出游戏的。那么你负责的部分是哪一块儿?你如何知道游戏是否会成功? 若游戏各部分的风格统一且优美,那么它就会显得非常独特。我非常了解这一点的重要性。这条原则贯穿于我的整个工作进程。我这个角色的独特作用在于,我要把各部门所做的各种各样的内容以统一的方式加以融合。如果游戏各部分内容不连贯或者缺乏统一的调整,玩家就会感觉像是使用某种软件,而根本谈不上沉浸其中。 在参与该游戏的制作过程中,有没有出现一些最 为奇怪或者最意想不到的情况? 为了与一些界面保持一致,某些原本预期能大放光彩的视觉元素最终效果却平淡无奇,这种现象很有趣。就拿《滑板3》来说吧,其视觉风格大受现代主义的影响,素材都取自20世纪五六十年代。很多在单独某个界面中看起来十分惊艳的视觉元素最终都显得非常勉强且累贅,所以我们只好将它们去掉。相反,某些意想不到的UI设计所产生的视觉元素却彻底地取而代之,成为视觉风格中的最主要部分。我们在设计HUD ( Heads-Up Display,平视显示器)时就出现了这个问题。我们一直觉得,该游戏中的HUD应该尽量简洁清晰,因此总是采用文本,只在需要时才用图形。从而导致有些框架解决方案就只好从UI着手,改进了整个软件包。在《滑板3》的开发过程中,拿前期制作结束时与游戏的成品相比,我们所采用的视觉风格指南是有所不同的。虽有相同的感观效果,但我们还是对很多未事先规划好的细节作了大量的改进。 你认为自己能为《滑板3》项目提供一些创意吗? 对,肯定能。团队尊重每个人的想法,所有想法都有可能会实现。由单独某个天才想出一种构思,并编好一册完美的设计文档,然后再让一群工人去努力实现这些想法,这种结构是不可想象的。在我们这里,大家都能参与决策。 在《滑板3》所作的诸多视觉表现中,哪些是你最为满意的? 前期制作阶段中,所有人都可以评判并决策游戏所应采用的视觉表现方式。从过去的经验得知某些不确定性,这种方法显得非常有用。了解需要完成的任务是很关键的。就我而言,如果开始时没有任何的参考意见,那可太恐怖了! 哪些部分是你不怎么满意的呢? 我认为,不仅仅是《滑板3》,在整个过去我参与过的这些项目中,最大的失误就在于,在没有任何技术可行性分析之前,就纠结于某个概念,当情况变得糟糕时,就没有足够时间去处理了。最好应让程序员、设计师、美工——一句话,所有人——都参与到这个过程中,由大家共同来制定一个清晰的目标,并逐步加以实现。 另外,在人们制作宏大且复杂的项目时,他们往往会坚持自己的错误想法。在你能确信这些想法成功与否之前,请一定不要一意孤行。另外,具体谈到用户界面这一方面,当视觉隐喻或者高明的功能说明影响到你的设计决策时,它们可能就会成为麻烦。比如游戏中常见的那些手机、传呼机、档案夹、书卷、精心制作的3D菜单....这些东西看起来很棒,看似能为游戏加分不少,但当影响可用性或拖延玩家游戏进度时,它们的弊就大于利了。UI首先要求简洁及快速的响应性,气氛和风情倒是其次的。 最后,关于如何制作游戏大作,你还有什么临别赠言吗? 在我做过的这些杰出游戏中,通常都有这样一种特点:人们努力去开发他们自已想玩的游戏。 ——《神作之路——卓越游戏设计剖析》[美]Michael Thornton Wyman
游戏团队角色访谈录:展示艺术总监 请你作下自我介绍,谈谈你的团队角色和所加入的游戏团队? 我叫Clint Jorgenson,最近在《滑板3》( SKate 3)项目组担任展示艺术总监。你是如何进入游戏行业的? 《滑板3》是我参与制作的第5个游戏,我一直都待在EA。Def Jam:Fight for New York是我参与的第一个游戏项目。我当时太幸运了。那个游戏很棒,团队里都是天才,能加入那个团队完全是机缘巧合。几年以后,待我有了一定的经验,我就跳到了《滑板》项目组,从那时起一直干到现在。 你在《滑板3》中的具体职责是什么?对于游戏团队来说,“展示” 指的是什么? “展示”这个词在游戏行业中有多种指代。对我而言,这个词即是指将用户体验融合起来的所有非游戏世界内元素。最重要的即是用户界面,我大部分的工作都与此有关。另外,我还负责制作视频的特效及动态模糊、视觉指示器和转场效果。总之,我的职责就是要改进并简化游戏与玩家的沟通方式。 我的这本书是关于如何制作杰出游戏的。那么你负责的部分是哪一块儿?你如何知道游戏是否会成功? 若游戏各部分的风格统一且优美,那么它就会显得非常独特。我非常了解这一点的重要性。这条原则贯穿于我的整个工作进程。我这个角色的独特作用在于,我要把各部门所做的各种各样的内容以统一的方式加以融合。如果游戏各部分内容不连贯或者缺乏统一的调整,玩家就会感觉像是使用某种软件,而根本谈不上沉浸其中。 在参与该游戏的制作过程中,有没有出现一些最 为奇怪或者最意想不到的情况? 为了与一些界面保持一致,某些原本预期能大放光彩的视觉元素最终效果却平淡无奇,这种现象很有趣。就拿《滑板3》来说吧,其视觉风格大受现代主义的影响,素材都取自20世纪五六十年代。很多在单独某个界面中看起来十分惊艳的视觉元素最终都显得非常勉强且累贅,所以我们只好将它们去掉。相反,某些意想不到的UI设计所产生的视觉元素却彻底地取而代之,成为视觉风格中的最主要部分。我们在设计HUD ( Heads-Up Display,平视显示器)时就出现了这个问题。我们一直觉得,该游戏中的HUD应该尽量简洁清晰,因此总是采用文本,只在需要时才用图形。从而导致有些框架解决方案就只好从UI着手,改进了整个软件包。在《滑板3》的开发过程中,拿前期制作结束时与游戏的成品相比,我们所采用的视觉风格指南是有所不同的。虽有相同的感观效果,但我们还是对很多未事先规划好的细节作了大量的改进。 你认为自己能为《滑板3》项目提供一些创意吗? 对,肯定能。团队尊重每个人的想法,所有想法都有可能会实现。由单独某个天才想出一种构思,并编好一册完美的设计文档,然后再让一群工人去努力实现这些想法,这种结构是不可想象的。在我们这里,大家都能参与决策。 在《滑板3》所作的诸多视觉表现中,哪些是你最为满意的? 前期制作阶段中,所有人都可以评判并决策游戏所应采用的视觉表现方式。从过去的经验得知某些不确定性,这种方法显得非常有用。了解需要完成的任务是很关键的。就我而言,如果开始时没有任何的参考意见,那可太恐怖了! 哪些部分是你不怎么满意的呢? 我认为,不仅仅是《滑板3》,在整个过去我参与过的这些项目中,最大的失误就在于,在没有任何技术可行性分析之前,就纠结于某个概念,当情况变得糟糕时,就没有足够时间去处理了。最好应让程序员、设计师、美工——一句话,所有人——都参与到这个过程中,由大家共同来制定一个清晰的目标,并逐步加以实现。 另外,在人们制作宏大且复杂的项目时,他们往往会坚持自己的错误想法。在你能确信这些想法成功与否之前,请一定不要一意孤行。另外,具体谈到用户界面这一方面,当视觉隐喻或者高明的功能说明影响到你的设计决策时,它们可能就会成为麻烦。比如游戏中常见的那些手机、传呼机、档案夹、书卷、精心制作的3D菜单....这些东西看起来很棒,看似能为游戏加分不少,但当影响可用性或拖延玩家游戏进度时,它们的弊就大于利了。UI首先要求简洁及快速的响应性,气氛和风情倒是其次的。 最后,关于如何制作游戏大作,你还有什么临别赠言吗? 在我做过的这些杰出游戏中,通常都有这样一种特点:人们努力去开发他们自已想玩的游戏。 ——《神作之路——卓越游戏设计剖析》[美]Michael Thornton Wyman
学次时代3D游戏美术的学员刚毕业去外包公司好还是研发公司好? 为什么游戏美术的学员大都去了游戏外包制作公司 在乐趣的毕业学员中,有7成的同学把目标都定在了国内外知名的游戏外包制作公司,这是什么原因呢?有人说外包公司累,工资相比于研发公司略低,那为什么还有那么多人趋之若鹜呢?今天就来说说这个话题。 说到这个问题,我们先说说关于乐趣的一个数据。近几年来,乐趣的学员已经累计有将近30名优秀学员进入了EA 动视暴雪 育碧 腾讯 网易等几个全球第一梯队的游戏公司,光2018年一年被网易录取的人数达到了在西安录取总人数的一半(11人)。大家都知道,想进入第一梯队的游戏公司,不仅仅要拼技术,更要看你的性格,甚至还有很大的运气成分。所以每年能被这些公司录取的人数只是一小部分。 其余的同学呢,最后基本都进入了国内外(这里说的国外是指在国外人在中国开办的公司)的一线游戏外包制作公司,有人就问了,为什么那么多国内的上市游戏公司不去,一定要去外包制作公司呢? 这里我们总结了下有三个原因 第一,游戏项目品质的原因 大家都知道在国内网易和腾讯游戏业务的营收占了全行业的接近9成,加之国内目前还没有AAA级的单机大作,所以国内能承受动辄数以亿计的大型游戏开发成本的只有腾讯和网易西山居几个寡头(目前阿里游戏的体量也在逐步增大)像腾讯的天刀OL,网易的逆水寒,西山居的剑三重制版等。其他的上市公司虽然也有很多爆款且非常赚钱的游戏,但是大都是手游和页游,其品质相比于大型游戏来说是有很大的差别的。 所以对于乐趣的学员来说他们更愿意加入AAA游戏或者国内一线游戏的制作公司,比如说锐核,曼德沃克,维塔士这些参与AAA大作的公司。因为他们知道只有接触最顶级的项目,自己的美术制作能力才能给未来的职业发展打好基础。 第二,游戏风格的原因 目前乐趣游戏培训课程内容主要是AAA游戏游戏制作的流程(次世代PBR流程),所以课程内的风格更偏向于超写实,魔幻写实,国风写实题材,例如上古卷轴,辐射,神秘海域4,国内的诸如逆水寒,明日之后,吃鸡类手游等等游戏风格,但是国内一线以外的团队开发的游戏多以传统网游手绘风格的手游为主(除部分项目的品质不错之外大部分的项目对于新人的提升很有限,近2年很多手绘次世代的项目也纷纷上马,但是它跟第一梯队的项目品质还是相差很多)。 所以乐趣的学员不论是处于个人喜好~还是职业规划,他们更愿意选择项目质量较高,并且能让自己学到的知识发挥作用的公司,但是第一梯队的公司录取的人数又很有限,那么很多同学没有机会入职第一梯队之后,就会选择同样是参与AAA大作或国内大型游戏的游戏外包制作公司,为的是在毕业后的前几年能够学习顶尖项目的制作经验,给自己增加竞争力。 第三,职业规划的考虑 游戏行业是一个重技术的行业,每个团队中几乎80%的人参与的工作都与技术有关,不论你的职业规划未来想当技术大拿,还是技术管理,甚至是团队的领袖,在一开始的工作中,先在技术岗位有你的立足之地才能有后续的其他可能。 外包行业就是一个能快速让你打好根基的环境,目前行业内大部分顶尖项目中70%左右的美术项目都是外包出去的,这对于很多不能进入第一梯队又想参与顶尖项目的新人来说是一个非常好的选择。 当然也有人吐槽外包公司的工作没有创作价值只是一味的达成客户的意愿,在外包公司很辛苦,赚的钱又比一部分研发公司要低这些问题,所有的事物都又两面性,如何选择就取决于你的价值取向了。 在乐趣学员的眼中,毕业后是否能参与行业最优秀的项目和对于新人的培养是否重视是评价公司的两条首要标准,公司名气,工作环境和薪资待遇等其他方面都是排在之后的。因为他们清楚只有在刚毕业的几年迅速学习和积累高水准的项目经验,未来不管是走技术流还是管理方向,好的机会来临之时自己才能抓的住。 这里给正在做职业规划的同学们一个建议: 进入游戏行业选择怎样的公司才适合自己,一定要结合自己的能力,性格,和个人的偏好,还有就是搞清楚自己要的是什么?潜心研究技术还是做管理?参与有挑战和成就感的工作?想要得到一份丰厚的收入?还是想要舒适又不会有很大压力的工作环境?这些追求都没错,如果你的选择不是你所追求的,或者你的选择并不是你所擅长,可能你的处境就会比较尴尬,所以搞清楚自己要啥后选择一个适合自己的方向才可能让自己的工作游刃有余,有所成就。
学次时代3D游戏美术的学员刚毕业去外包公司好还是研发公司好? 为什么游戏美术的学员大都去了游戏外包制作公司 在乐趣的毕业学员中,有7成的同学把目标都定在了国内外知名的游戏外包制作公司,这是什么原因呢?有人说外包公司累,工资相比于研发公司略低,那为什么还有那么多人趋之若鹜呢?今天就来说说这个话题。 说到这个问题,我们先说说关于乐趣的一个数据。近几年来,乐趣的学员已经累计有将近30名优秀学员进入了EA 动视暴雪 育碧 腾讯 网易等几个全球第一梯队的游戏公司,光2018年一年被网易录取的人数达到了在西安录取总人数的一半(11人)。大家都知道,想进入第一梯队的游戏公司,不仅仅要拼技术,更要看你的性格,甚至还有很大的运气成分。所以每年能被这些公司录取的人数只是一小部分。 其余的同学呢,最后基本都进入了国内外(这里说的国外是指在国外人在中国开办的公司)的一线游戏外包制作公司,有人就问了,为什么那么多国内的上市游戏公司不去,一定要去外包制作公司呢? 这里我们总结了下有三个原因 第一,游戏项目品质的原因 大家都知道在国内网易和腾讯游戏业务的营收占了全行业的接近9成,加之国内目前还没有AAA级的单机大作,所以国内能承受动辄数以亿计的大型游戏开发成本的只有腾讯和网易西山居几个寡头(目前阿里游戏的体量也在逐步增大)像腾讯的天刀OL,网易的逆水寒,西山居的剑三重制版等。其他的上市公司虽然也有很多爆款且非常赚钱的游戏,但是大都是手游和页游,其品质相比于大型游戏来说是有很大的差别的。 所以对于乐趣的学员来说他们更愿意加入AAA游戏或者国内一线游戏的制作公司,比如说锐核,曼德沃克,维塔士这些参与AAA大作的公司。因为他们知道只有接触最顶级的项目,自己的美术制作能力才能给未来的职业发展打好基础。 第二,游戏风格的原因 目前乐趣游戏培训课程内容主要是AAA游戏游戏制作的流程(次世代PBR流程),所以课程内的风格更偏向于超写实,魔幻写实,国风写实题材,例如上古卷轴,辐射,神秘海域4,国内的诸如逆水寒,明日之后,吃鸡类手游等等游戏风格,但是国内一线以外的团队开发的游戏多以传统网游手绘风格的手游为主(除部分项目的品质不错之外大部分的项目对于新人的提升很有限,近2年很多手绘次世代的项目也纷纷上马,但是它跟第一梯队的项目品质还是相差很多)。 所以乐趣的学员不论是处于个人喜好~还是职业规划,他们更愿意选择项目质量较高,并且能让自己学到的知识发挥作用的公司,但是第一梯队的公司录取的人数又很有限,那么很多同学没有机会入职第一梯队之后,就会选择同样是参与AAA大作或国内大型游戏的游戏外包制作公司,为的是在毕业后的前几年能够学习顶尖项目的制作经验,给自己增加竞争力。 第三,职业规划的考虑 游戏行业是一个重技术的行业,每个团队中几乎80%的人参与的工作都与技术有关,不论你的职业规划未来想当技术大拿,还是技术管理,甚至是团队的领袖,在一开始的工作中,先在技术岗位有你的立足之地才能有后续的其他可能。 外包行业就是一个能快速让你打好根基的环境,目前行业内大部分顶尖项目中70%左右的美术项目都是外包出去的,这对于很多不能进入第一梯队又想参与顶尖项目的新人来说是一个非常好的选择。 当然也有人吐槽外包公司的工作没有创作价值只是一味的达成客户的意愿,在外包公司很辛苦,赚的钱又比一部分研发公司要低这些问题,所有的事物都又两面性,如何选择就取决于你的价值取向了。 在乐趣学员的眼中,毕业后是否能参与行业最优秀的项目和对于新人的培养是否重视是评价公司的两条首要标准,公司名气,工作环境和薪资待遇等其他方面都是排在之后的。因为他们清楚只有在刚毕业的几年迅速学习和积累高水准的项目经验,未来不管是走技术流还是管理方向,好的机会来临之时自己才能抓的住。 这里给正在做职业规划的同学们一个建议: 进入游戏行业选择怎样的公司才适合自己,一定要结合自己的能力,性格,和个人的偏好,还有就是搞清楚自己要的是什么?潜心研究技术还是做管理?参与有挑战和成就感的工作?想要得到一份丰厚的收入?还是想要舒适又不会有很大压力的工作环境?这些追求都没错,如果你的选择不是你所追求的,或者你的选择并不是你所擅长,可能你的处境就会比较尴尬,所以搞清楚自己要啥后选择一个适合自己的方向才可能让自己的工作游刃有余,有所成就。
学次时代3D游戏美术的学员刚毕业去外包公司好还是研发公司好? 为什么游戏美术的学员大都去了游戏外包制作公司 在乐趣的毕业学员中,有7成的同学把目标都定在了国内外知名的游戏外包制作公司,这是什么原因呢?有人说外包公司累,工资相比于研发公司略低,那为什么还有那么多人趋之若鹜呢?今天就来说说这个话题。 说到这个问题,我们先说说关于乐趣的一个数据。近几年来,乐趣的学员已经累计有将近30名优秀学员进入了EA 动视暴雪 育碧 腾讯 网易等几个全球第一梯队的游戏公司,光2018年一年被网易录取的人数达到了在西安录取总人数的一半(11人)。大家都知道,想进入第一梯队的游戏公司,不仅仅要拼技术,更要看你的性格,甚至还有很大的运气成分。所以每年能被这些公司录取的人数只是一小部分。 其余的同学呢,最后基本都进入了国内外(这里说的国外是指在国外人在中国开办的公司)的一线游戏外包制作公司,有人就问了,为什么那么多国内的上市游戏公司不去,一定要去外包制作公司呢? 这里我们总结了下有三个原因 第一,游戏项目品质的原因 大家都知道在国内网易和腾讯游戏业务的营收占了全行业的接近9成,加之国内目前还没有AAA级的单机大作,所以国内能承受动辄数以亿计的大型游戏开发成本的只有腾讯和网易西山居几个寡头(目前阿里游戏的体量也在逐步增大)像腾讯的天刀OL,网易的逆水寒,西山居的剑三重制版等。其他的上市公司虽然也有很多爆款且非常赚钱的游戏,但是大都是手游和页游,其品质相比于大型游戏来说是有很大的差别的。 所以对于乐趣的学员来说他们更愿意加入AAA游戏或者国内一线游戏的制作公司,比如说锐核,曼德沃克,维塔士这些参与AAA大作的公司。因为他们知道只有接触最顶级的项目,自己的美术制作能力才能给未来的职业发展打好基础。 第二,游戏风格的原因 目前乐趣游戏培训课程内容主要是AAA游戏游戏制作的流程(次世代PBR流程),所以课程内的风格更偏向于超写实,魔幻写实,国风写实题材,例如上古卷轴,辐射,神秘海域4,国内的诸如逆水寒,明日之后,吃鸡类手游等等游戏风格,但是国内一线以外的团队开发的游戏多以传统网游手绘风格的手游为主(除部分项目的品质不错之外大部分的项目对于新人的提升很有限,近2年很多手绘次世代的项目也纷纷上马,但是它跟第一梯队的项目品质还是相差很多)。 所以乐趣的学员不论是处于个人喜好~还是职业规划,他们更愿意选择项目质量较高,并且能让自己学到的知识发挥作用的公司,但是第一梯队的公司录取的人数又很有限,那么很多同学没有机会入职第一梯队之后,就会选择同样是参与AAA大作或国内大型游戏的游戏外包制作公司,为的是在毕业后的前几年能够学习顶尖项目的制作经验,给自己增加竞争力。 第三,职业规划的考虑 游戏行业是一个重技术的行业,每个团队中几乎80%的人参与的工作都与技术有关,不论你的职业规划未来想当技术大拿,还是技术管理,甚至是团队的领袖,在一开始的工作中,先在技术岗位有你的立足之地才能有后续的其他可能。 外包行业就是一个能快速让你打好根基的环境,目前行业内大部分顶尖项目中70%左右的美术项目都是外包出去的,这对于很多不能进入第一梯队又想参与顶尖项目的新人来说是一个非常好的选择。 当然也有人吐槽外包公司的工作没有创作价值只是一味的达成客户的意愿,在外包公司很辛苦,赚的钱又比一部分研发公司要低这些问题,所有的事物都又两面性,如何选择就取决于你的价值取向了。 在乐趣学员的眼中,毕业后是否能参与行业最优秀的项目和对于新人的培养是否重视是评价公司的两条首要标准,公司名气,工作环境和薪资待遇等其他方面都是排在之后的。因为他们清楚只有在刚毕业的几年迅速学习和积累高水准的项目经验,未来不管是走技术流还是管理方向,好的机会来临之时自己才能抓的住。 这里给正在做职业规划的同学们一个建议: 进入游戏行业选择怎样的公司才适合自己,一定要结合自己的能力,性格,和个人的偏好,还有就是搞清楚自己要的是什么?潜心研究技术还是做管理?参与有挑战和成就感的工作?想要得到一份丰厚的收入?还是想要舒适又不会有很大压力的工作环境?这些追求都没错,如果你的选择不是你所追求的,或者你的选择并不是你所擅长,可能你的处境就会比较尴尬,所以搞清楚自己要啥后选择一个适合自己的方向才可能让自己的工作游刃有余,有所成就。
学次时代3D美术的学员刚毕业去外包公司好还是研发公司好? 为什么游戏美术的学员大都去了游戏外包制作公司 在乐趣的毕业学员中,有7成的同学把目标都定在了国内外知名的游戏外包制作公司,这是什么原因呢?有人说外包公司累,工资相比于研发公司略低,那为什么还有那么多人趋之若鹜呢?今天就来说说这个话题。 说到这个问题,我们先说说关于乐趣的一个数据。近几年来,乐趣的学员已经累计有将近30名优秀学员进入了EA 动视暴雪 育碧 腾讯 网易等几个全球第一梯队的游戏公司,光2018年一年被网易录取的人数达到了在西安录取总人数的一半(11人)。大家都知道,想进入第一梯队的游戏公司,不仅仅要拼技术,更要看你的性格,甚至还有很大的运气成分。所以每年能被这些公司录取的人数只是一小部分。 其余的同学呢,最后基本都进入了国内外(这里说的国外是指在国外人在中国开办的公司)的一线游戏外包制作公司,有人就问了,为什么那么多国内的上市游戏公司不去,一定要去外包制作公司呢? 这里我们总结了下有三个原因 第一,游戏项目品质的原因 大家都知道在国内网易和腾讯游戏业务的营收占了全行业的接近9成,加之国内目前还没有AAA级的单机大作,所以国内能承受动辄数以亿计的大型游戏开发成本的只有腾讯和网易西山居几个寡头(目前阿里游戏的体量也在逐步增大)像腾讯的天刀OL,网易的逆水寒,西山居的剑三重制版等。其他的上市公司虽然也有很多爆款且非常赚钱的游戏,但是大都是手游和页游,其品质相比于大型游戏来说是有很大的差别的。 所以对于乐趣的学员来说他们更愿意加入AAA游戏或者国内一线游戏的制作公司,比如说锐核,曼德沃克,维塔士这些参与AAA大作的公司。因为他们知道只有接触最顶级的项目,自己的美术制作能力才能给未来的职业发展打好基础。 第二,游戏风格的原因 目前乐趣游戏培训课程内容主要是AAA游戏游戏制作的流程(次世代PBR流程),所以课程内的风格更偏向于超写实,魔幻写实,国风写实题材,例如上古卷轴,辐射,神秘海域4,国内的诸如逆水寒,明日之后,吃鸡类手游等等游戏风格,但是国内一线以外的团队开发的游戏多以传统网游手绘风格的手游为主(除部分项目的品质不错之外大部分的项目对于新人的提升很有限,近2年很多手绘次世代的项目也纷纷上马,但是它跟第一梯队的项目品质还是相差很多)。 所以乐趣的学员不论是处于个人喜好~还是职业规划,他们更愿意选择项目质量较高,并且能让自己学到的知识发挥作用的公司,但是第一梯队的公司录取的人数又很有限,那么很多同学没有机会入职第一梯队之后,就会选择同样是参与AAA大作或国内大型游戏的游戏外包制作公司,为的是在毕业后的前几年能够学习顶尖项目的制作经验,给自己增加竞争力。 第三,职业规划的考虑 游戏行业是一个重技术的行业,每个团队中几乎80%的人参与的工作都与技术有关,不论你的职业规划未来想当技术大拿,还是技术管理,甚至是团队的领袖,在一开始的工作中,先在技术岗位有你的立足之地才能有后续的其他可能。 外包行业就是一个能快速让你打好根基的环境,目前行业内大部分顶尖项目中70%左右的美术项目都是外包出去的,这对于很多不能进入第一梯队又想参与顶尖项目的新人来说是一个非常好的选择。 当然也有人吐槽外包公司的工作没有创作价值只是一味的达成客户的意愿,在外包公司很辛苦,赚的钱又比一部分研发公司要低这些问题,所有的事物都又两面性,如何选择就取决于你的价值取向了。 在乐趣学员的眼中,毕业后是否能参与行业最优秀的项目和对于新人的培养是否重视是评价公司的两条首要标准,公司名气,工作环境和薪资待遇等其他方面都是排在之后的。因为他们清楚只有在刚毕业的几年迅速学习和积累高水准的项目经验,未来不管是走技术流还是管理方向,好的机会来临之时自己才能抓的住。 这里给正在做职业规划的同学们一个建议: 进入游戏行业选择怎样的公司才适合自己,一定要结合自己的能力,性格,和个人的偏好,还有就是搞清楚自己要的是什么?潜心研究技术还是做管理?参与有挑战和成就感的工作?想要得到一份丰厚的收入?还是想要舒适又不会有很大压力的工作环境?这些追求都没错,如果你的选择不是你所追求的,或者你的选择并不是你所擅长,可能你的处境就会比较尴尬,所以搞清楚自己要啥后选择一个适合自己的方向才可能让自己的工作游刃有余,有所成就。
为什么游戏美术的学员大都去了游戏外包制作公司 在乐趣的毕业学员中,有7成的同学把目标都定在了国内外知名的游戏外包制作公司,这是什么原因呢?有人说外包公司累,工资相比于研发公司略低,那为什么还有那么多人趋之若鹜呢?今天就来说说这个话题。 说到这个问题,我们先说说关于乐趣的一个数据。近几年来,乐趣的学员已经累计有将近30名优秀学员进入了EA 动视暴雪 育碧 腾讯 网易等几个全球第一梯队的游戏公司,光2018年一年被网易录取的人数达到了在西安录取总人数的一半(11人)。大家都知道,想进入第一梯队的游戏公司,不仅仅要拼技术,更要看你的性格,甚至还有很大的运气成分。所以每年能被这些公司录取的人数只是一小部分。 其余的同学呢,最后基本都进入了国内外(这里说的国外是指在国外人在中国开办的公司)的一线游戏外包制作公司,有人就问了,为什么那么多国内的上市游戏公司不去,一定要去外包制作公司呢? 这里我们总结了下有三个原因 第一,游戏项目品质的原因 大家都知道在国内网易和腾讯游戏业务的营收占了全行业的接近9成,加之国内目前还没有AAA级的单机大作,所以国内能承受动辄数以亿计的大型游戏开发成本的只有腾讯和网易西山居几个寡头(目前阿里游戏的体量也在逐步增大)像腾讯的天刀OL,网易的逆水寒,西山居的剑三重制版等。其他的上市公司虽然也有很多爆款且非常赚钱的游戏,但是大都是手游和页游,其品质相比于大型游戏来说是有很大的差别的。 所以对于乐趣的学员来说他们更愿意加入AAA游戏或者国内一线游戏的制作公司,比如说锐核,曼德沃克,维塔士这些参与AAA大作的公司。因为他们知道只有接触最顶级的项目,自己的美术制作能力才能给未来的职业发展打好基础。 第二,游戏风格的原因 目前乐趣游戏培训课程内容主要是AAA游戏游戏制作的流程(次世代PBR流程),所以课程内的风格更偏向于超写实,魔幻写实,国风写实题材,例如上古卷轴,辐射,神秘海域4,国内的诸如逆水寒,明日之后,吃鸡类手游等等游戏风格,但是国内一线以外的团队开发的游戏多以传统网游手绘风格的手游为主(除部分项目的品质不错之外大部分的项目对于新人的提升很有限,近2年很多手绘次世代的项目也纷纷上马,但是它跟第一梯队的项目品质还是相差很多)。 所以乐趣的学员不论是处于个人喜好~还是职业规划,他们更愿意选择项目质量较高,并且能让自己学到的知识发挥作用的公司,但是第一梯队的公司录取的人数又很有限,那么很多同学没有机会入职第一梯队之后,就会选择同样是参与AAA大作或国内大型游戏的游戏外包制作公司,为的是在毕业后的前几年能够学习顶尖项目的制作经验,给自己增加竞争力。 第三,职业规划的考虑 游戏行业是一个重技术的行业,每个团队中几乎80%的人参与的工作都与技术有关,不论你的职业规划未来想当技术大拿,还是技术管理,甚至是团队的领袖,在一开始的工作中,先在技术岗位有你的立足之地才能有后续的其他可能。 外包行业就是一个能快速让你打好根基的环境,目前行业内大部分顶尖项目中70%左右的美术项目都是外包出去的,这对于很多不能进入第一梯队又想参与顶尖项目的新人来说是一个非常好的选择。 当然也有人吐槽外包公司的工作没有创作价值只是一味的达成客户的意愿,在外包公司很辛苦,赚的钱又比一部分研发公司要低这些问题,所有的事物都又两面性,如何选择就取决于你的价值取向了。 在乐趣学员的眼中,毕业后是否能参与行业最优秀的项目和对于新人的培养是否重视是评价公司的两条首要标准,公司名气,工作环境和薪资待遇等其他方面都是排在之后的。因为他们清楚只有在刚毕业的几年迅速学习和积累高水准的项目经验,未来不管是走技术流还是管理方向,好的机会来临之时自己才能抓的住。 这里给正在做职业规划的同学们一个建议: 进入游戏行业选择怎样的公司才适合自己,一定要结合自己的能力,性格,和个人的偏好,还有就是搞清楚自己要的是什么?潜心研究技术还是做管理?参与有挑战和成就感的工作?想要得到一份丰厚的收入?还是想要舒适又不会有很大压力的工作环境?这些追求都没错,如果你的选择不是你所追求的,或者你的选择并不是你所擅长,可能你的处境就会比较尴尬,所以搞清楚自己要啥后选择一个适合自己的方向才可能让自己的工作游刃有余,有所成就。
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