贴吧用户_Q2QPee6
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闪避问题如此突出的原因就是因为其它动作模组填充不够 说白了现在很多人被塞尔达式体力条和魂游闪避得思维僵化了,你去增加蓄力攻击,跳跃攻击消耗体力,然后一些武器可以通过这些操作获得技力的更丰富设定,然后放慢体力条的回复速度,挤占原本由闪避独占的体力条,闪避的即时性马上就转化为策略的资源管理了,还能和技力条联动,这是最好解决的问题。不然塞尔达like的体力条游戏都为爬山游泳奔跑服务,你终末地只是为了闪避,为什么不直接给闪避上cd呢? 很多人搞不明白,终末地战斗的最大问题在于原地切换和敌人锁主控,这两个机制本质上就是用一个畸形的机制去掩盖另一个畸形的机制,共同造就了boss战对闪避的刚需。原地切换本质上就是无条件传送,如果boss不锁主控锁重装,那我随时传走重装跟斗牛一样戏耍boss,boss全程都在跑路别放技能了。要是我就锁主控把切换扣了,那队友就放技能出来亮一眼,boss还是锁我还要我自己闪避,那和市面上主流的原like切人qte动作游戏又有什么区别呢?四人小队区分战法牧的意义是什么呢?四人的团队作战感不要了呗,这种模式刚需闪避也不奇怪了,毕竟本质是一个角色的战斗。 在我看来终末地战斗的唯一出路就是切人顺带切换视角,然后重装锁仇恨。然后你再去把每个角色职业体力条单独化差异化,而不是现在的原地共享,把个人资源体力条和共享资源技力槽有机联动做到和明日方舟的技力条和部署费用那样,其它内容上去了,自然就没人去在意你用不用闪避的问题了。就像你狮蝎被动隐匿无敌多超模,但有水月和askl谁还看她一眼。
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