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野杂种狗技术大观园第十一弹——近战攻击速度 前一阵子因为工作的原因弃坑了很久,游戏也好贴吧也好都很久不上了。之后估计也会是这样的状态。应友人邀请做了一期关于近战武器攻击速度的,出来冒个泡,然后就又会沉下去。 在紧张激烈的近战搏杀中,我们总会希望自己的攻击能先于对手击中对方,造成对方的受击硬直,获得先手优势。 影响武器攻击速度的因素有哪些,这是一个老生常谈的问题,之前也有很多同学都发帖科普过,我希望这一贴能给大家一些新的收获。 我们先关注发起一次攻击中发生了哪些事:一次攻击一共有四个阶段,前摇,蓄力,攻击和后摇。其中蓄力状态并不是必须的,如果松开鼠标的速度够快就可以跳过这个阶段。而其中只有攻击状态可以产生伤害。所以放到时间轴上来看是这样的:发起一次攻击到击中你的目标,其中有必不可少的T1时间,和可以根据按键节奏调整的在0~无穷大的T2时间。以及T3时间的一个部分。 再让我们以右砍为例,把T3时间分解一下:整个攻击阶段,武器会从攻击的起始位置,划一个弧形到攻击结束的位置。 根据动画制作的不同,形成一个可改变的角度θ。这次攻击的角速度就是θ/T3。 熟练的同学都能掌握在攻击的时候“内切”的技能,所谓的“内切”就是顺着攻击的方向转身,相当于给攻击的角速度加上了一个转向角速度γ,变成了(θ/T3+γ),从而增加了自己的攻击速度。 最后一个影响当然就是目标敌人的相对位置,离攻击开始时刻的武器越近,就会越快被击中,离得越远则越慢。我们可以得出一个简单公式:从我发起攻击的那一刻起,到击中敌人的时间T为T1=前摇时间,T2=蓄力时间,T3=攻击阶段时间,θ=攻击范围(角度),γ=内切带来的转向角速度,β=敌人位置(角度) 由此可见,T1和T3这两段时间直接影响了攻击速度。 我做了一个简单的测试,使用录屏软件以60fps的频率录下了起手->蓄力,以及蓄力位置->最远击伤。通过回看经历了几帧,可以反推出时间,但是误差在+-16.7毫秒这个尺度上。(所有的角色都不加技能书,表格中的单位是毫秒)希望对各位爱好近战的同学有用。这期就到这里。 排位新赛季开打了,祝大家比赛顺利。
野杂种狗技术大观园第十弹——提图斯Buff管窥 之前的第九期是我个人做的比较满意的一期,然而反响很烂,于是消沉了一段时间不愿意动手,第十期姗姗来迟。最近加入了青州X军团抱大腿,告别了一个散人的日子,感觉还不错。 上周上线的提图斯狠狠刷了一波存在感,大家的看法也鲜明地分成了两派:提图斯真tm猛啊要削;提图斯垃圾要退货。提图斯好不好这个问题先不评价,我们来看看他自带的rmb武将专属技能:军团之魂,提升友军的盾牌护甲。这是铁骑出的第一个光环类型的Buff,有团战加成的效果,是一个非常重要的信号。以后也许会出现各种类型的团战武将。那么我们这期就来关心一下,提图斯的Buff效果怎么样。 感谢某土豪友人相助,我可以使用各种强30武器来做接近真实作战的测试。 使用到的武将和武器如下: 盾牌:曹仁+30长蒙皮盾,耐久500,盾防99;朱桓+30钉铁盾,血量396,盾防47;凌统+30纹木盾,血量198,盾防20。 武器:周仓+30月牙钺,83砍伤,高级破盾;周仓+30三叶戟,77砍伤,曹仁+30描金斧,65砍伤,高级破盾;曹仁+30黄铜锤,49钝伤;墨兰+30长铁直刀,66砍伤。 Buff武将:提图斯一枚。 所有的测试全部架盾贴脸,使用不蓄力右砍,无技能书。其中张墨兰使用隔两秒砍一下的方法消除了连砍Buff的提升。 数据:结论是,从数据可以看出,Buff应该是按百分比提升了盾防而不是耐久,所以基础盾防最高的曹仁(董卓)收益最大,除了伤害最高的钺之外其他在有Buff的情况下都能多吃一刀的伤害。只有一层Buff的情况下轻盾(凌统)完全没有享受到Buff带来的优势,对中盾(朱桓)有一定的帮助,在面对张墨兰的刀时多吃了一刀伤害。合理推测,在面对比墨兰刀伤害更低的刀时也能多吃一刀或以上。还有一个有趣的现象是对比戟,刀和锤的数据可以看出,锤子不但能破护甲,还能破盾防。盾防在面对钝击伤害的时候表现较差。 今天的内容就到这里,大家觉得提图斯的Buff表现如何呢? 祝各位游戏愉快。
野杂种狗技术大观园第七弹:鹰眼镜头和上测区别在哪里? 野杂种狗技术大观园时隔大半年再出续作。最早做这个技术大观园其实是想解答一些朋友的问题,但是后来做着做着变成了一个没什么人气而且内容有点艰深的栏目,所以后来更多的不是在帮助别人,而是自我实现了。后面能做到什么时候,就看什么时候真的脑子空空无事可说吧。 今天来说鹰眼镜头。在游戏中如果使用射手,在拉弓时按住Shift键可以进入鹰眼模式(上测是始终可以的,这测严格了)。 这测的弓箭和上测的区别还是非常明显的,比如弹道变平了。另一个大区别是,鹰眼不一样了。 先上一张第一期技术大观园的图(注意扇形区域),并且附上游戏截图:在第一期大观园的时候我解释过,游戏相机在角色的头顶上方,所以即使不考虑重力,整体射出位置还是在准心的下方,射箭需要抬高一点点。 而上一测的鹰眼呢,基本就是这个样子,非常抱歉没有上测的游戏截图:相机向正前方推进了一点点,并且略微缩小了FOV让镜头看得更远。 而这一测,是这样的:变化有三处: 一是相机推得更近,直接放在了接近人物头部的位置。 二是相机下沉到了左手的同一水平线上,也就是弓箭射出的位置,这带来一个直接的好处,准心的中心就是射出的位置,不考虑重力的话,是指哪儿打哪儿的,加上这测的弓箭弹道更平,是一个对新手非常友好的变动。第三点则是FOV大幅减小了。 所以我们先来解释一下FOV:Field of View,视野。这是一个在3d世界中常用的概念,而在摄影以及摄像技术中,则常常使用另外一个可以等价转换的概念:焦距。不管是FOV也好焦距也好,都在表达从镜头中看到的世界有多宽广。FOV有不同的定义方式,距离而言,假设使用半高定义的FOV,那么20指的就是我可以看到我前方上下40度的范围,再广的就看不到了,像下面那张图一样:如果变成50,就会宽广得多,但是视野越宽,看得越近,视野越窄,看得越远。在摄影中,通常会使用镜头焦距来表达这种区别,比如我们管17mm叫广角,50mm叫标准镜头,200mm则是长焦镜头。 更大的FOV意味着更宽的视野,更强烈的纵深感,当然也带来较为严重的镜头畸变(用广角镜拍人脸会变大哦)。更小的FOV意味着看得更远,但是距离感变差。 长焦镜经常用来拍摄体育比赛,鸟类,月球等远距离目标,在电影艺术中,长焦镜头距离感弱的特点还经常用来表达一些孤独压抑的气氛。 说了这么多,其实想表达的是,这测的鹰眼使用了一个极小的FOV,所以可以看得非常远。但就像前面说的,由于小FOV带来的距离感变差了,所以使用这测的鹰眼镜头比上测更难判断距离,这也是一些老弓手感到不习惯的原因之一了。 这期就这么划水结束了,祝各位弓箭手打靶愉快。
野杂种狗技术大观园第六弹:碰撞和穿透 很久没出现,是时候刷一波存在感了。 上个月楼主出国旅游了一段时间,然后就各种无心工作,无心学习,无心打游戏……嗯。 之前说要出一发旋风斩的,后来因为自己实在玩不出来,又不愿意去拜师学艺,于是只能流产了。 下面是正文。 今天我们来说说碰撞。刀锋铁骑是一个基于真实物理的游戏,所以我有没有打到敌人,我有没有防住敌人,都是通过物理的碰撞模拟得到的,而不是依靠诸如:他离我几米远,有没有朝向我,有没有举起盾牌之类的判断条件算出来的。 但是物理有物理的问题,据说铁骑使用的是Havok物理引擎,唔……老牌子,别的就不知道了,市面上还有诸如PhysicsX,Bullet之类的可以选,总之就是大同小异,面临的问题也是类似的。 之前几期都反复提及到了一个FPS,也就是帧率的问题,这个特别重要。因为程序中的所有逻辑都是离散的,而一个帧,是程序处理一切问题的最小时间单位,所以这期我们还是要讲FPS。 我们现在假设服务器的运行帧率为60帧,也就是16.67毫秒是最小单位时间。再假设现在你射出了一支箭,飞行速度100米每秒。那么上一次处理这支箭的时候在A位置,下一次就会在B位置。两次的位置差了1.67米。 再假设一支箭的长度是0.6米,那么中间那0.67米的距离,似乎足够站个人?就像下面这张图这样。中间那个人被漏掉了! 所以即便每帧间隔是16.67毫秒,依然需要强行再细分,至少细分到过程中完全连续,不会漏掉什么微小的碰撞为止。 这种细分增加了服务器的运行开销,但是是必须的,不然你就射不中人,砍不到人啦。下面说另外一种情况,假设这个人举着一面盾。A时刻啥都没碰到,B时刻突然直接就同时碰到了盾和人。怎么办呢?在排除上下帧的情况下,是无论如何不可能知道人的碰撞和盾的碰撞到底哪个是先产生的。 曾经一度,铁骑的弓箭是有可能穿盾射中人的,后来的某个版本补丁修正了。我猜测这种穿盾就是这类问题导致的。 当然啦,这种问题在联系上下文以后,利用简单的数学方法有多种解决方案。大家可以尽情猜测一下游戏工程师是怎么解决的。 然后还有另外一种形式的穿盾,这个Bug似乎有很多人知道并且在用?这个游戏的动画是不受物理影响的。于是就可以……唔。扔一把飞斧,利用动画把手伸到人家盾里,然后因为飞斧是手里扔出去的,所以直接就打中人了,盾成了摆设。 这期就这样讲完了,希望大家不要利用Bug。 最后,祝天梯上分顺利。
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