宵宫电磁炮♋ 木子昇
关注数: 112 粉丝数: 567 发帖数: 91,539 关注贴吧数: 57
【水】以小吃大的悲剧——万家与茅侃侃 ======================================================================= 上文转自凤凰,以下为个人看法: 剑如故推了茅侃侃的事件以证明国难将至,是时候xxxx之类,真不真就看五年后他立下的碑还在不在了。不过,茅侃侃事件确实是一个值得思考的“无序资本”灾难。St庆丰,一个和网络和游戏原本不搭嘎的品牌,一个原本gg,甚至说是沦为炒客炒壳的壳公司,通过切营运切股份,一步步跳“正”的企业。借助“发行红利期”、“营销红利期”的网游行业回本,成为了本次事件的主角。 松哥和2哥说,茅侃侃是被坑的。emmmmmm,事实证明应该不是,茅侃侃的遭遇是他一手种下的。茅侃侃实际出390,本身就是借st转型吸纳网游拉高市值的壳企业万家实现自己的创业路的。按说不是被坑,“沆瀣一气”才对,不过对于企业而言,如果赚钱,那么就是同心义举,坑不坑看运作。 那么运作怎么样呢?答案是,运作也是“辣鸡”,走的是老发行套路。靠各平台上的辣鸡广告推送功能给你推销游戏,对,说的就是你某365-5、某输入法、某视频的“弹窗”,emmmmm确实是在某弹窗里弹过茅侃侃营销的xx战争。游戏质量,能在弹窗里弹的一般都归为一类,这就不形容了。小发行借助辣鸡广告轰炸发行游戏在过去确实赚钱,因为中国国内主要游戏消费群体是有收入没时间的“大叔”们,游戏因此也是面向大叔的、广告也是面向大叔的。 然而,时代改变了。辣鸡广告发多了,以前跪着求广告的平台翻身做主。如今,发行跪着求平台打广告。老大叔、新青年、高消费小学僧上线,使游戏主体向手机平台迁移。老套路已经玩不下去了,文中说到的xxxx2,moba模式,说好听点叫开发。说难听点,n手抄,从pc互相抄,到手游抄pc,再到手游互抄,xxxx2归为第四档。说实在的,某企鹅大厂有农药,xxxx2真不一定搞得起啥,而且,现在已经流行抄吃鸡了,甚至抄吃鸡也已经开始落伍了, 茅侃侃在时代上,落后了几个层。一是他本金根本压不过企鹅、net,二是本金不多还大方地“花”(比如烧女团)。
【水】一月霸权,奶DARLING IN THE FRANKXX emmmmmm,京紫元年一月番的DARLING IN THE FRANKXX,前两集观感非常好,应该来说是可以和“圣经”京紫一较高下的设定了。角色性格很出彩,带有非常浓厚的EVA风格。男主似乎比真嗣要更容易让人接受一些,好强但是又自卑。机甲的设定是男女双人操作,由默契与信赖获得操纵性,这给了全作一个展示矛盾的平台,情感和心理的变化都能够通过作战行动来表现出来。不过总的来说,还是一个“幼驯染大战天降系”的套路,要在这个套路上挣脱束缚发挥出彩是一件不容易的事情,角色个性把握程度也是一个复杂的事情,稍有不慎,女主黑化过度就容易变病态、女二黑化过度就容易变**、男主黑化过度就容易变银渣。同样,如果剧情展开不能让这三位核心角色得到充分展示,那么怪胎、花瓶、废柴的标签同样会毁了整部作品。 “病娇”、“傲娇”、“小强”个性的展示是这类作品获得普遍称赞的传统方法,不过,也不排除编剧会牺牲角色以获得某些氛围或思考。但总的来说目前不论是本子还是种花观众,对于“世界观过大”的剧本还是比较麻木的,角色把握要比思考把握要简单一些,思考稍有不慎就容易使作品落入“杞人忧天”或者“无病呻吟”的陷阱之中,本季另一大作京紫目前就比较纠结这个问题,对女主的塑造已经逐渐遮盖住了对“战后”思考的分量。 DARLING IN THE FRANKXX目前还没到三集定律发挥作用的时候,下一周还可以观察一周。b站只买下了港澳台放送权,大陆可以在dilidili或者网盘中看到。有兴趣可以追一个。
【水】看来rec和埃罗芒阿要平分四月霸权了 一个是资深妹控轻小说作者,其妹控能力已经到了一口气gank黑猫、绫乃两大主要角色,只为给妹妹铺路...而这把呢,干脆直接变成收养的,其凶险意图再明显不过了不倾家荡产压妹股只怕是要血本无归了。不过,妖精这个角色有潜力,妖精股我还是要预定的。《re:creators》则是开播以后人气迅速上升的动作番啦,音乐、分镜、作图都是大制作,单凭这些或许还只能算作普普通通的热血片。不过REC的独特之处在于,他使用了一个“作品角色”反穿越到“作者世界”的世界观。不同作品,不同风格,甚至不同题材的角色,因为被现实世界的人熟知而在现实(二次元的现实)世界具象化,根据作者在作品中的设定和读者、观众普遍熟知的形象,在现实中或者通过影响作者而改变归属的虚拟世界,或者享受现实世界丰富多元的真实体感。不得不说是一个有想法的编剧。 其核心思想,在“轻小说角色”与“全龄向魔法少女角色”的冲突中或许可知一二。不同的角色在不同设定中形成的世界观,在一个大舞台上碰撞与认同,是一个可以发掘的设定。 作品中连接其的几派角色究竟是正义还是邪恶还有待后续发展,又或许这是一个没有真正正义的世界观,为了各式各样设定的正义出演着已经套路好的戏剧。不过嘛,还是少奶一些,避免后续推进剧情暴死总之呢,四月泽野dalao的新神曲又预定了。凭op追番也是不错的选择。
【161108】[花式水贴]航妈遐想 嘛,基于种种原因,航妈现状演变成高级航妈人员大量流失…低级航妈大量涂油的比较畸形的发展态势。常此以往,入低级航妈的萌新减少、守高级航妈的dalao弃船。对cv这个舰种来说,甚至基于cv建立起来的防空、反dd玩法体系来说都是一个恶兆。如何改变这一态势,不只可以通过仅仅修改收益的方式进行,是否可以通过修改玩法来实现呢?修改收益性会同时作用于低级cv和高级cv,在增长高级cv的保有量的时候也会不可避免地增加低级cv的强势度,造成大量涂油这种低级房里的不适环境,修改操作性和玩法则可以更精确的定位到船只等级上,让船只的操作方式与玩法随着船只等级的改变而改变会不会更加具有针对性呢? 基于此想法,楼主遐想了一个也许可行的机制:【组织时间】来改变一下现状。 诸位dalao是否有这样的一种感觉,驱使dalao下级涂油主要有两个原因:一来是低级船收益可观、高级反而亏损日益严重(这一点在涂装到来后可能会有改善);二来,或许是更为重要的原因——低级房里cv的自主能力更大。低级房由于防空薄弱,cv需要考虑的事情要比高级里要轻松许多,不用关注哪里有dm、哪里有爆地魔、谁谁谁是放空怪物,只要没有对面cv的干涉,下去就能刷一波。这一种感受,可以说很大程度上源自【目标选择】的便捷程度上。如何增大低级cv目标选择难度,增大高级cv目标选择效率(可以不改变难度,但是可以通过改变cv对关注目标的操作效率来改善体验)将可以很大程度上改变cv的游戏体验。 【组织时间】便是这样一个机制,如同炮舰按X锁定目标,cv也可以通过按X制定攻击目标,读取组织攻击时间,活动对目标的有组织进攻buff(比如生存力提升或者鱼雷收缩度提升)。相应,灭点和拉烟、aa能够打乱(清除)进攻组织,造成生存力下降、鱼雷收束度扩大,无组织的攻击行动将获得最大程度的debuff(打散程度如同一直被aa)这样,cv的进攻与水面舰艇的防御将更加有目的和计划性。既能够提升高级cv组织进攻的能力也能够削弱低级cv的自由度(比如设置飞机等级越高,组织时间越短)、同时,未被关注的目标能获得更高的生存力,面对cv无计划、被迫、任意的攻击时更不容易被强制带走。适当也可以降低一些aa杀伤,通过延长、增加打散效果提升cv进攻操作难度,而不是强制击落削弱cv操作效率。或许能够获得更好的体验。
首页 1 2 3 4 下一页