梦遗幻世
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starry工作室18年就在新闻里出现了,22年的采访还说过之前的游戏 Starry Studio:我们之前做过《猎魂觉醒》《神都夜行录》,还有一款独立向的《绘真·妙笔千山》。这三款产品的品类和风格差别都挺大的,也说明了我们是一个比较喜欢做新东西的团队。 标题:《这款网易自研的开放世界生存游戏,在海外刷足了存在感》 绘真·妙笔千山 由网易Starry工作室自研的一款风格化独立向的轻度解谜类作品,完美还原了中国传统绘画瑰宝——青绿山水的意境和效果,游戏采用横版平面视角与3D自由大视角结合的方式,淋漓尽致地营造出“如入画镜”的体验。甚至网易官网在16年就发了starry工作室人员的分享。 2012年毕业于北京大学,毕业后加入《天下HD》项目,并随后担任项目主程;目前为Starry工作室技术经理。在游戏服务器开发方面有着丰富的经验和扎实的技术积累。
王牌竞速制作人专访:跟老板赌没做好,就开了我。把价格打下来! 导读:可能是网易这两年最有趣的项目。 我和网易《王牌竞速》制作人Air又聊了一次。久别重逢了。 我蛮喜欢和Air聊的。毕竟《王牌竞速》可能是网易近几年最有趣的项目: 2021年,《王牌竞速》帮网易从零开拓了个新品类,做成了第一款赛车游戏; 顶着QQ飞车的绝对统治,这帮人给赛车融了MOBA,搞了波弯道超车; 关键成效也很显著:王牌一年多拿下4000万用户,其中近一半的玩家都是第一次接触赛车游戏。 如今,游戏进了长线,养老没养成,结果Air反而更忙了。 那天采访,Air才下了和玩家对谈的直播,就去一条条地整理反馈,忙了半天,又跑过来给我写回信。 也是,现在赛车品类热闹太多:网易自家的《巅峰极速》不说,腾讯的《极品飞车》也刚上。竞争正是最激烈的时候。不过聊了之后,我总感觉,王牌其实也没那么在意竞品,它考虑的是一些更大的命题:关心自己和玩家的关系,关心自己能不能把赛车品类做大…… 半年前,他们甚至在就给《王牌竞速》做了一次大手术,狠狠改一轮核心玩法。Air到老板那儿立了军令状,“赌输了,那就把我开除了。” 后来?项目制作人现在还是Air,用户数也涨了一轮,到了6000万。 看来三年过去,《王牌竞速》可能依旧是网易最有趣的项目。 这帮人究竟改了什么玩法?他们对攻坚一个品类又有了什么新理解?以下是Air自述: 一、 “做不好,直接把我开除就行” 《王牌竞速》最大的优势就是独特。不过前段时间,我感觉这个优势在消失。 原因出在长线。 按传统,长线是运营思维。很简单:看短期数据,上能提数据的内容。 前两年,《王牌竞速》一直这么运营:今天这个车热度高,我们马上出;玩家想要社交?我们马上出个社交系统;逢年过节了,那就出点小额付费活动…… 是,我们是拿了不错的成绩,玩家也满意,用户新增也不错。 但是,《王牌竞速》也变得没那么特别了。 运营思维太常见。谁都看数据,谁都怕用户不喜欢自己。时间一长,产品趋同,泯然众人,到时候还有谁还记得王牌靠独特起家的。 趋同是用户想要的吗?肯定不是。你看,世界明明有这么多地域、IP、车型、节日……还有这么多元的诉求。 所以,研发的故事不全是“市场想要什么”的运营导向,应该还有“我们想要做什么”的产品导向。 什么是产品导向?我是《Dota2》玩家,就看得到他们在每个大版本更新都敢做天翻地覆的改变: 比如,地图大小增加100%,给每个英雄增加全新命石和先天技能等等……每次更新之后玩家都戏称这是Dota4、Dota5。 这就是明显的产品/研发导向,它只能通过不以数据导向的研发,才能去积累、尝试。 有了危机感后,我们决定让《王牌竞速》走产品导向。 说来惭愧,《王牌竞速》上线的时候,玩法是有待优化的。 之前,玩家就非常直白地指出过核心的问题:《王牌竞速》表面是赛车MOBA,实际上它的商业化和数值还是不够竞技、不够公平。 公测头两年,我们也面临着搭团队和回本的压力,所以这件事情做得有点半推半就。 不过,《王牌竞速》始终有一个游戏性很强、被玩家认可的设计,也就是“有大招”。 ——这也是类似MOBA团队合作对抗的核心玩法。所以去年,我们策划给了一个彻底MOBA化的提案: 他说,你看MOBA里不仅有英雄的区别,还有召唤师技能。策略性就深了。我们既然是moba赛车,能不能也做一个这样的设计。 我问,大概要做多久?他说要大半年,不确定多少玩家会喜欢,毕竟有30多个技能要设计,一百多台车的平衡和克制关系会完全改变;也不确定多少玩家不适应,改了势必有学习成本。 我说,那这大半年开发推出之后,如果玩家觉得不好玩,你能不能接受这大半年白干,然后把这个系统删除?他回的很简单:可以。那就试试呗 确定了方案,我跟领导立了个军令状,我要用更低的ARPU赌更高的DAU:如果赌赢了,那皆大欢喜;如果赌输了,那就把我开除了……幸运的是,老板很支持我们去折腾,公司也给了团队足够的耐心去转型。 半年之后,我们就推出了排位天赋系统。看到玩家接受情况都挺不错的,我们继续加大力度。近一年来,《王牌竞速》一共做了近30次平衡性更新,平均每2周就有一次,不停地缩小赛车差距; 同时,我们彻底重写了游戏的商业化框架,降低赛车获取门槛,从一个卡牌游戏转向真正的竞技游戏。 还有就是,一些几乎只出现在MOBA的功能和工具,现在完全在《王牌竞速》中投入使用。 一方面,《王牌竞速》的外围系统,已经推出了完全公开透明的数值设定、车辆胜率,精确到每一个技能和效果的文字战报、对局图表的分析工具等等…… 另一方面,作为一个“每局比赛只有一分钟的MOBA”,我们也知道有很多用户是不愿意研究技能、出装、配合的,我们也推出了很多降门槛的功能,如一键抄配置等。让纯竞速玩家和泛用户也能爽玩。 过程中,我们也踩过一些坑,承担了风险。但慢慢地,我们看到玩家从最初的不满,到逐渐理解,再到切实感受到了平衡性和竞技性在提升,最终支持调整,也坚定了我们的信心。 如今,《王牌竞速》的DAU也在近期超过了170万,相比此前上涨了数倍。整个赛车市场的DAU也就几百万。 假设一开始,这件事是运营导向,那大概率做不成,或者会变成阉割版本。 你要做产品导向的独特,就一定有成本,有风险,而且风险还不小。但正是这些超量、乍看没性价比、甚至商业逻辑也完全讲不通的事情,才能够提高游戏的可玩性和独特性。 这是产品真正想追的事情,也是我们想追求的事情。 像《Dota2》一样,我也希望我们后续的创新,能让玩家觉得这是王牌竞速2、王牌竞速3。二、 “你能说出计划的创新,都是假创新” 一两年前,我也和你说过《王牌竞速》的创新,说创新可以拆成什么情绪、竞技、题材……但去年之后,我想明白一件事: 所谓创新就是,做玩家玩得开心、自己愿意做、也愿意去承担风险的事。 很多项目不敢创新,就是担心风险。 拿《王牌竞速》来说,我们很多玩家已经习惯了旧的运营模式,他们希望新车更强,也会忠实地为游戏付费。不客气一点说,我们的创新,就是在刺我们的氪金用户,在降低游戏的收入。 然而,只有够独特,才能在长线竞争中活下去,才能有自己的壁垒。哪儿都如此。 所以,我现在琢磨创新的心态变了,不想做“假”创新了。 很简单的道理:能够说清楚计划的创新,那叫假创新。创新本身就不应该围绕任何点去做。 创新实际上是一件非常非常结果导向的事情。 真正的创新远远没有说的那么美好,它其实很残酷也很危险,是一群人在搏命,在折腾,在推进他们疯狂的想法。这年头有想法、想折腾的产品其实很多,因为营销不整活、产品不过硬,就没有人关注。 大部分失败了,他们就是折腾,没人会记住他们做的事情; 小部分成功了,他们就是创新,说的是对的,做的成了方法论。这其实很像赛车。 没登上领奖台的车手,他们一定都有自己的故事,有自己的拼搏,甚至付出了身体和生命的代价。但很少有观众记得记得他们,连名字都不知道。 获得第一名的车手呢?哪怕他在比赛中吹口哨,也可以被解读为“通过吹口哨缓解紧张情绪”的创新行为。所以才说,结果决定原因。 现在,我也没那么纠结了,想明白了:创新本身就不应该围绕任何点去做。 之前,《王牌竞速》团队拿到过公司创新奖一等奖。这是很高的荣誉,团队也知道它的分量和公司的期望。决定彻底MOBA化的时候,我们知道这是一条很难的路,也做好充分的心理准备。 那段时间,我经常跟团队讲的是,每一把都当最后一把,碰巧成功了就是创新,如果没有,那也不要怕输。所以,我们要做的不是去拟定一个美丽的计划,而是尽可能去追一个好的结果,去做一款好游戏让玩家玩得开心。 我们让《王牌竞速》发力UGC就是如此: 我们对赛车做了创新,有了大招,自然还可以对赛道做一些创新。如果之前没人这么做过赛道创新,没有确切的方案,那我们就先和玩家一起共创。去年,《王牌竞速》已经成为第一个开放UGC功能的赛车游戏。 不仅如此,我们今年还想让游戏成为第一个可搓图能造车的赛车游戏。马上暑期,《王牌竞速》就要在UGC模块的汽车乐园里开放造车功能,让玩家做自己喜欢的车。 所以很简单,我们的创新不纠结品类如何,而是去思考玩家怎么玩儿才会更有趣。 你看我们前两天上了一个全新的竞速车,那完全就是一个滑板车——玩家踩着小滑板玩儿,多开心啊。这就是不被拘束的纯粹快乐。当然,过程当然很坎坷,汽车乐园刚上线的时候,一堆BUG,玩家也受不了,喊我们赶紧删了。但一旦想明白了,把创新坚持做下去,玩家总会从乐趣里理解你在让这个游戏变好。 现在,《王牌竞速》的UGC在蓬勃发展,并且一直在为玩家创造有价值的内容。 我们也非常重视王牌竞速的创作者,不仅为他们提供了行业内极高的搓图奖励,在这个暑假还有超过10名的优秀创作者来到王牌竞速项目组实习(全部都是00后)。 说虚的也没劲,我给几个《王牌竞速》UGC现在的数据吧: 在供给侧上,王牌竞速的UGC地图已经突破100万张,非常优质入选匹配地图的赛道也超过了100张。我们前几个月还举办了“双百”庆典。 在游玩侧上,我们每天有超过30%的玩家会去体验UGC内容……这个参与率指标据我所知只有某知名UGC游戏达到过。 最令我们惊讶的是,创作者里有80%是女性玩家,她们不仅创作非常漂亮的赛道,自己也是游戏的资深玩家。这刷新了我们对核心玩家的认知。 还有就是《王牌竞速》本身的数据:上线三年,我们已经拥有6000万用户,其中50%是没有玩过赛车手游的用户。我也很高兴《王牌竞速》能成为他们第一款赛车游戏。回顾下来,《王牌竞速》三年变化蛮大的。 第一年,我们战战兢兢上线,不知道大家接不接受我们,运营得如履薄冰。 第二年,我们把游戏各大系统和运营框架就已经搭建完毕了,效率很高。同时,我们也发现了从产品的角度来看,这个游戏还没有开发完,还有我们非常想要做的事情。 第三年,我们开始整一些大活:去数值/做竞技、做UGC、把价格打下来…… 王牌竞速上线时候的SLOGAN是“开车放大招,不飙寻常路”。 前半句说的是赛车MOBA,后半句说的是赛道UGC,到三周年的时候才补完:主玩法提供游戏性、副玩法提供海量内容。同时,我们也真正贯彻了亲民廉价不搞数值,把一个好玩不贵的赛车游戏交到玩家手上。 我认为到现在,《王牌竞速》这个产品才开发到完全体。 三、我们想做赛车界的拼多多 你问我未来《王牌竞速》还要做什么?我觉得第一件事就是,把价格接着打下来,让更多人愿意玩儿赛车游戏。 ——《王牌竞速》准备做“赛车拼多多”。 现在赛车品类,相比我们三年前公测,其实已经有蛮多新品了。无论是《巅峰极速》,还是《极品飞车》,大家都是非常优秀的赛车产品。 别看大家市场竞争打来打去,但说句实话,其实我们几方的交流其实比外界想象的都要多得多。 作为从业者,我们内心共同的更大的愿望,就是希望赛车游戏能够做大,能够通过创新也好、运营也好、整活也好,吸引到更多的玩家来玩这个已经有四十多年历史的游戏品类,一起筑大筑强。 而且,几个产品也有非常明显的差异化,谈不上正面竞争。 打个不太恰当的比方,大家都是打枪,你搞硬核点打CS,他地图大点打PUBG。 《王牌竞速》呢?我们告诉玩家,还有一类游戏叫守望先锋和无畏契约,有技能有大招,告诉你这个世界需要英雄。 《王牌竞速》已经足够独特,所以我们考虑的不是竞争,而是整个品类的玩家。 一句话,赛车品类还是太小——如果不是新品出来,大家也不会想起这个品类。之前,我们已经做了很多的铺垫工作: 一开始,我们搞玩法融合,加MOBA的设计,让赛车不再迎合;后来,我们做了UGC,加强玩家的参与,让大家更深度地参与到赛车品类。 接下来,我们要做的下一个决心,就是做“赛车拼多多”,把价格打下来,找到赛车游戏价格的极限在哪里,然后把真正的低价好玩的赛车游戏做给玩家。 拼多多能成功,秘诀在于他们只考虑消费者,是真能够把低价贯彻到底。 现在大家都在说价格战。但手游价格战的极限究竟在哪里呢? 目前,手游的商品定价还是在官方手上。一件时装一台车,定价是6元还是30元,是开发团队决定。依据有很多,可能是商品精美程度、投放节点,甚至可能还有KPI的因素…… 这说明了什么呢?说白了,价格还没有被打下来。 一个参考是,我最近在看传统制造业的定价思路。 制造业的定价,是按成本来定,去计算一个能维持研发&运营开支的利润率,然后再确定价格。 雷军就说过,小米手机的利润率不会超过5%。而且他是在发布会上直接告诉你,屏幕多少钱、CPU多少钱,所以定价是多少…… ——通过制造成本确定定价(而不是其他方式),这就是价格打被打下来的表现。同理,一件时装、一台车,能够卖出多少件,能够带来多少收入,这些收入经过渠道分成、缴税之后,如果刚好能够支付开发成本,那就等于这件时装的最低价格。 所以,你未来会看到《王牌竞速》为了把价格打下来,会和渠道竞争、优化生产管线,甚至也在考虑优化税费。甚至于,我们还在考虑把工作室开到海南也行,那里政策有税收优惠。这样就可以给玩家更低的定价。 其实,我们已经开始学习制造业,尝试一些手游不会做的降价探索。 比如,玩家觉得平衡性调了不少,手上旧车的上场率不太够了,我想换新车,可不可以?按手游的规矩来说,以旧换新是不可能的。但这在制造业很普遍,手机冰箱彩电都支持以旧换新。 很简单的道理:开发组并没有支付更多的成本去做新车,玩家换到新车之后,旧车也收回了,那这件事情从成本定价的角度,就应该是免费的。 所以,我们在三周年的时候,给玩家开放了免费的“以旧换新”活动。这在我玩过的游戏里都是没见过的操作。 这不是噱头、也不是营销包装,我们是在试探,手游最便宜的线在哪里。 你去看排名,《王牌竞速》畅销排名没动,但免费排名上升了很多。 ——我们不追求收入,我们追求的是给玩家真正便宜好玩的游戏体验。 近几年随着汽车工业的蓬勃发展,特别是新能源汽车在大众认知度的提升,以及更多游戏产品的持续打磨和竞争碰撞。这个品类有可能会进入大众视野。 我觉得,2024年的暑期可能是三年内赛车手游做大的最好的时机。 王牌竞速也会好好把握。我们目前虽然还不是领头的那个,但一定会成为最独特的那个。
王牌竞速制作人专访:跟老板赌没做好,就开了我。把价格打下来! 导读:可能是网易这两年最有趣的项目。 我和网易《王牌竞速》制作人Air又聊了一次。久别重逢了。 我蛮喜欢和Air聊的。毕竟《王牌竞速》可能是网易近几年最有趣的项目: 2021年,《王牌竞速》帮网易从零开拓了个新品类,做成了第一款赛车游戏; 顶着QQ飞车的绝对统治,这帮人给赛车融了MOBA,搞了波弯道超车; 关键成效也很显著:王牌一年多拿下4000万用户,其中近一半的玩家都是第一次接触赛车游戏。 如今,游戏进了长线,养老没养成,结果Air反而更忙了。 那天采访,Air才下了和玩家对谈的直播,就去一条条地整理反馈,忙了半天,又跑过来给我写回信。 也是,现在赛车品类热闹太多:网易自家的《巅峰极速》不说,腾讯的《极品飞车》也刚上。竞争正是最激烈的时候。不过聊了之后,我总感觉,王牌其实也没那么在意竞品,它考虑的是一些更大的命题:关心自己和玩家的关系,关心自己能不能把赛车品类做大…… 半年前,他们甚至在就给《王牌竞速》做了一次大手术,狠狠改一轮核心玩法。Air到老板那儿立了军令状,“赌输了,那就把我开除了。” 后来?项目制作人现在还是Air,用户数也涨了一轮,到了6000万。 看来三年过去,《王牌竞速》可能依旧是网易最有趣的项目。 这帮人究竟改了什么玩法?他们对攻坚一个品类又有了什么新理解?以下是Air自述: 一、 “做不好,直接把我开除就行” 《王牌竞速》最大的优势就是独特。不过前段时间,我感觉这个优势在消失。 原因出在长线。 按传统,长线是运营思维。很简单:看短期数据,上能提数据的内容。 前两年,《王牌竞速》一直这么运营:今天这个车热度高,我们马上出;玩家想要社交?我们马上出个社交系统;逢年过节了,那就出点小额付费活动…… 是,我们是拿了不错的成绩,玩家也满意,用户新增也不错。 但是,《王牌竞速》也变得没那么特别了。 运营思维太常见。谁都看数据,谁都怕用户不喜欢自己。时间一长,产品趋同,泯然众人,到时候还有谁还记得王牌靠独特起家的。 趋同是用户想要的吗?肯定不是。你看,世界明明有这么多地域、IP、车型、节日……还有这么多元的诉求。 所以,研发的故事不全是“市场想要什么”的运营导向,应该还有“我们想要做什么”的产品导向。 什么是产品导向?我是《Dota2》玩家,就看得到他们在每个大版本更新都敢做天翻地覆的改变: 比如,地图大小增加100%,给每个英雄增加全新命石和先天技能等等……每次更新之后玩家都戏称这是Dota4、Dota5。 这就是明显的产品/研发导向,它只能通过不以数据导向的研发,才能去积累、尝试。 有了危机感后,我们决定让《王牌竞速》走产品导向。 说来惭愧,《王牌竞速》上线的时候,玩法是有待优化的。 之前,玩家就非常直白地指出过核心的问题:《王牌竞速》表面是赛车MOBA,实际上它的商业化和数值还是不够竞技、不够公平。 公测头两年,我们也面临着搭团队和回本的压力,所以这件事情做得有点半推半就。 不过,《王牌竞速》始终有一个游戏性很强、被玩家认可的设计,也就是“有大招”。 ——这也是类似MOBA团队合作对抗的核心玩法。所以去年,我们策划给了一个彻底MOBA化的提案: 他说,你看MOBA里不仅有英雄的区别,还有召唤师技能。策略性就深了。我们既然是moba赛车,能不能也做一个这样的设计。 我问,大概要做多久?他说要大半年,不确定多少玩家会喜欢,毕竟有30多个技能要设计,一百多台车的平衡和克制关系会完全改变;也不确定多少玩家不适应,改了势必有学习成本。 我说,那这大半年开发推出之后,如果玩家觉得不好玩,你能不能接受这大半年白干,然后把这个系统删除?他回的很简单:可以。那就试试呗 确定了方案,我跟领导立了个军令状,我要用更低的ARPU赌更高的DAU:如果赌赢了,那皆大欢喜;如果赌输了,那就把我开除了……幸运的是,老板很支持我们去折腾,公司也给了团队足够的耐心去转型。 半年之后,我们就推出了排位天赋系统。看到玩家接受情况都挺不错的,我们继续加大力度。近一年来,《王牌竞速》一共做了近30次平衡性更新,平均每2周就有一次,不停地缩小赛车差距; 同时,我们彻底重写了游戏的商业化框架,降低赛车获取门槛,从一个卡牌游戏转向真正的竞技游戏。 还有就是,一些几乎只出现在MOBA的功能和工具,现在完全在《王牌竞速》中投入使用。 一方面,《王牌竞速》的外围系统,已经推出了完全公开透明的数值设定、车辆胜率,精确到每一个技能和效果的文字战报、对局图表的分析工具等等…… 另一方面,作为一个“每局比赛只有一分钟的MOBA”,我们也知道有很多用户是不愿意研究技能、出装、配合的,我们也推出了很多降门槛的功能,如一键抄配置等。让纯竞速玩家和泛用户也能爽玩。 过程中,我们也踩过一些坑,承担了风险。但慢慢地,我们看到玩家从最初的不满,到逐渐理解,再到切实感受到了平衡性和竞技性在提升,最终支持调整,也坚定了我们的信心。 如今,《王牌竞速》的DAU也在近期超过了170万,相比此前上涨了数倍。整个赛车市场的DAU也就几百万。 假设一开始,这件事是运营导向,那大概率做不成,或者会变成阉割版本。 你要做产品导向的独特,就一定有成本,有风险,而且风险还不小。但正是这些超量、乍看没性价比、甚至商业逻辑也完全讲不通的事情,才能够提高游戏的可玩性和独特性。 这是产品真正想追的事情,也是我们想追求的事情。 像《Dota2》一样,我也希望我们后续的创新,能让玩家觉得这是王牌竞速2、王牌竞速3。二、 “你能说出计划的创新,都是假创新” 一两年前,我也和你说过《王牌竞速》的创新,说创新可以拆成什么情绪、竞技、题材……但去年之后,我想明白一件事: 所谓创新就是,做玩家玩得开心、自己愿意做、也愿意去承担风险的事。 很多项目不敢创新,就是担心风险。 拿《王牌竞速》来说,我们很多玩家已经习惯了旧的运营模式,他们希望新车更强,也会忠实地为游戏付费。不客气一点说,我们的创新,就是在刺我们的氪金用户,在降低游戏的收入。 然而,只有够独特,才能在长线竞争中活下去,才能有自己的壁垒。哪儿都如此。 所以,我现在琢磨创新的心态变了,不想做“假”创新了。 很简单的道理:能够说清楚计划的创新,那叫假创新。创新本身就不应该围绕任何点去做。 创新实际上是一件非常非常结果导向的事情。 真正的创新远远没有说的那么美好,它其实很残酷也很危险,是一群人在搏命,在折腾,在推进他们疯狂的想法。这年头有想法、想折腾的产品其实很多,因为营销不整活、产品不过硬,就没有人关注。 大部分失败了,他们就是折腾,没人会记住他们做的事情; 小部分成功了,他们就是创新,说的是对的,做的成了方法论。这其实很像赛车。 没登上领奖台的车手,他们一定都有自己的故事,有自己的拼搏,甚至付出了身体和生命的代价。但很少有观众记得记得他们,连名字都不知道。 获得第一名的车手呢?哪怕他在比赛中吹口哨,也可以被解读为“通过吹口哨缓解紧张情绪”的创新行为。所以才说,结果决定原因。 现在,我也没那么纠结了,想明白了:创新本身就不应该围绕任何点去做。 之前,《王牌竞速》团队拿到过公司创新奖一等奖。这是很高的荣誉,团队也知道它的分量和公司的期望。决定彻底MOBA化的时候,我们知道这是一条很难的路,也做好充分的心理准备。 那段时间,我经常跟团队讲的是,每一把都当最后一把,碰巧成功了就是创新,如果没有,那也不要怕输。所以,我们要做的不是去拟定一个美丽的计划,而是尽可能去追一个好的结果,去做一款好游戏让玩家玩得开心。 我们让《王牌竞速》发力UGC就是如此: 我们对赛车做了创新,有了大招,自然还可以对赛道做一些创新。如果之前没人这么做过赛道创新,没有确切的方案,那我们就先和玩家一起共创。去年,《王牌竞速》已经成为第一个开放UGC功能的赛车游戏。 不仅如此,我们今年还想让游戏成为第一个可搓图能造车的赛车游戏。马上暑期,《王牌竞速》就要在UGC模块的汽车乐园里开放造车功能,让玩家做自己喜欢的车。 所以很简单,我们的创新不纠结品类如何,而是去思考玩家怎么玩儿才会更有趣。 你看我们前两天上了一个全新的竞速车,那完全就是一个滑板车——玩家踩着小滑板玩儿,多开心啊。这就是不被拘束的纯粹快乐。当然,过程当然很坎坷,汽车乐园刚上线的时候,一堆BUG,玩家也受不了,喊我们赶紧删了。但一旦想明白了,把创新坚持做下去,玩家总会从乐趣里理解你在让这个游戏变好。 现在,《王牌竞速》的UGC在蓬勃发展,并且一直在为玩家创造有价值的内容。 我们也非常重视王牌竞速的创作者,不仅为他们提供了行业内极高的搓图奖励,在这个暑假还有超过10名的优秀创作者来到王牌竞速项目组实习(全部都是00后)。 说虚的也没劲,我给几个《王牌竞速》UGC现在的数据吧: 在供给侧上,王牌竞速的UGC地图已经突破100万张,非常优质入选匹配地图的赛道也超过了100张。我们前几个月还举办了“双百”庆典。 在游玩侧上,我们每天有超过30%的玩家会去体验UGC内容……这个参与率指标据我所知只有某知名UGC游戏达到过。 最令我们惊讶的是,创作者里有80%是女性玩家,她们不仅创作非常漂亮的赛道,自己也是游戏的资深玩家。这刷新了我们对核心玩家的认知。 还有就是《王牌竞速》本身的数据:上线三年,我们已经拥有6000万用户,其中50%是没有玩过赛车手游的用户。我也很高兴《王牌竞速》能成为他们第一款赛车游戏。回顾下来,《王牌竞速》三年变化蛮大的。 第一年,我们战战兢兢上线,不知道大家接不接受我们,运营得如履薄冰。 第二年,我们把游戏各大系统和运营框架就已经搭建完毕了,效率很高。同时,我们也发现了从产品的角度来看,这个游戏还没有开发完,还有我们非常想要做的事情。 第三年,我们开始整一些大活:去数值/做竞技、做UGC、把价格打下来…… 王牌竞速上线时候的SLOGAN是“开车放大招,不飙寻常路”。 前半句说的是赛车MOBA,后半句说的是赛道UGC,到三周年的时候才补完:主玩法提供游戏性、副玩法提供海量内容。同时,我们也真正贯彻了亲民廉价不搞数值,把一个好玩不贵的赛车游戏交到玩家手上。 我认为到现在,《王牌竞速》这个产品才开发到完全体。 三、我们想做赛车界的拼多多 你问我未来《王牌竞速》还要做什么?我觉得第一件事就是,把价格接着打下来,让更多人愿意玩儿赛车游戏。 ——《王牌竞速》准备做“赛车拼多多”。 现在赛车品类,相比我们三年前公测,其实已经有蛮多新品了。无论是《巅峰极速》,还是《极品飞车》,大家都是非常优秀的赛车产品。 别看大家市场竞争打来打去,但说句实话,其实我们几方的交流其实比外界想象的都要多得多。 作为从业者,我们内心共同的更大的愿望,就是希望赛车游戏能够做大,能够通过创新也好、运营也好、整活也好,吸引到更多的玩家来玩这个已经有四十多年历史的游戏品类,一起筑大筑强。 而且,几个产品也有非常明显的差异化,谈不上正面竞争。 打个不太恰当的比方,大家都是打枪,你搞硬核点打CS,他地图大点打PUBG。 《王牌竞速》呢?我们告诉玩家,还有一类游戏叫守望先锋和无畏契约,有技能有大招,告诉你这个世界需要英雄。 《王牌竞速》已经足够独特,所以我们考虑的不是竞争,而是整个品类的玩家。 一句话,赛车品类还是太小——如果不是新品出来,大家也不会想起这个品类。之前,我们已经做了很多的铺垫工作: 一开始,我们搞玩法融合,加MOBA的设计,让赛车不再迎合;后来,我们做了UGC,加强玩家的参与,让大家更深度地参与到赛车品类。 接下来,我们要做的下一个决心,就是做“赛车拼多多”,把价格打下来,找到赛车游戏价格的极限在哪里,然后把真正的低价好玩的赛车游戏做给玩家。 拼多多能成功,秘诀在于他们只考虑消费者,是真能够把低价贯彻到底。 现在大家都在说价格战。但手游价格战的极限究竟在哪里呢? 目前,手游的商品定价还是在官方手上。一件时装一台车,定价是6元还是30元,是开发团队决定。依据有很多,可能是商品精美程度、投放节点,甚至可能还有KPI的因素…… 这说明了什么呢?说白了,价格还没有被打下来。 一个参考是,我最近在看传统制造业的定价思路。 制造业的定价,是按成本来定,去计算一个能维持研发&运营开支的利润率,然后再确定价格。 雷军就说过,小米手机的利润率不会超过5%。而且他是在发布会上直接告诉你,屏幕多少钱、CPU多少钱,所以定价是多少…… ——通过制造成本确定定价(而不是其他方式),这就是价格打被打下来的表现。同理,一件时装、一台车,能够卖出多少件,能够带来多少收入,这些收入经过渠道分成、缴税之后,如果刚好能够支付开发成本,那就等于这件时装的最低价格。 所以,你未来会看到《王牌竞速》为了把价格打下来,会和渠道竞争、优化生产管线,甚至也在考虑优化税费。甚至于,我们还在考虑把工作室开到海南也行,那里政策有税收优惠。这样就可以给玩家更低的定价。 其实,我们已经开始学习制造业,尝试一些手游不会做的降价探索。 比如,玩家觉得平衡性调了不少,手上旧车的上场率不太够了,我想换新车,可不可以?按手游的规矩来说,以旧换新是不可能的。但这在制造业很普遍,手机冰箱彩电都支持以旧换新。 很简单的道理:开发组并没有支付更多的成本去做新车,玩家换到新车之后,旧车也收回了,那这件事情从成本定价的角度,就应该是免费的。 所以,我们在三周年的时候,给玩家开放了免费的“以旧换新”活动。这在我玩过的游戏里都是没见过的操作。 这不是噱头、也不是营销包装,我们是在试探,手游最便宜的线在哪里。 你去看排名,《王牌竞速》畅销排名没动,但免费排名上升了很多。 ——我们不追求收入,我们追求的是给玩家真正便宜好玩的游戏体验。 近几年随着汽车工业的蓬勃发展,特别是新能源汽车在大众认知度的提升,以及更多游戏产品的持续打磨和竞争碰撞。这个品类有可能会进入大众视野。 我觉得,2024年的暑期可能是三年内赛车手游做大的最好的时机。 王牌竞速也会好好把握。我们目前虽然还不是领头的那个,但一定会成为最独特的那个。
蛋仔派对X三丽鸥,大耳狗和酷洛米12月29日换上盛装来临
蛋仔派对X三丽鸥,酷洛米和大耳狗来了 甜蜜午后,温馨相逢。暖风熏得蛋仔醉,贴心的大耳狗准备了香醇的红茶静静等待蛋仔醒来,酷洛米则露出招牌“坏笑”仿佛打起了什么主意… 12月29日,《蛋仔派对》×三丽鸥家族联动重磅开启!铺上野餐垫,摆上精致茶点,来与顶流“萌”星酷洛米和大耳狗相约游园会,共赴这场甜梦茶歇吧~
永劫无间手游制作人关磊采访:花了一年重做了一遍游戏 文 / 修理 被财报屡次提及,全球销量突破 2000 万份,转免后玩家数量现已突破 4000 万,在过去两年里长期稳定在 Steam 同时在线人数前十,《永劫无间》已经算是网易这几年最成功的产品之一。 而这一切,还是在《永劫无间》是款端游产品的前提下。 永劫手游去年初首曝不久后,便在好游快爆和 TapTap 上拿到了数百万的预约量。当时官方宣称开发顺利,测试预约将尽快开启。同时也拿出了实机演示视频。结果游戏很快便陷入了沉寂,近两年没有声音,不少人都猜测该项目已经被砍,团队都要解散了。但是没想到,游戏官号这两天突然复活,宣布将在成都办首次玩家公开试玩会。不仅如此,网易 CEO 丁磊也亲自来到了线下试玩会现场,并且在听了开发组和玩家的面对面沟通后,当即给一位热心建议的玩家送出了 100 股网易股票,同时承诺会在上线时,送 10 位玩家各 100 股。在和项目制作人关磊的沟通中,我们了解到,永劫手游在去年确实已经做完了一个完整的版本,但过于追求对端游乐趣的还原,让产品变得非常硬核,在移动端场景下,玩家很难接受。所以团队又花了一年多的时间,把游戏玩法做了大改,简化调优了很多。现在这个版本和之前比较起来,几乎是两款游戏。 目前项目的完成度比较高,这次测试主要是看玩家对于战斗系统的反馈。如果一切顺利,希望明年就可以上线。而谈及如今手游激烈的竞争环境时,关磊表示,永劫做手游对自己而言不是风险,而是蓝海。以下为媒体对话整理,为方便阅读,内容有所调整: 01 " 我们花了一年多的时间把游戏又重做了一次 " 媒体:《永劫无间》之后,其他同行,包括网易自己也都在做一些新的武侠题材的游戏,虽说不是严格的竞品,但你会怎么看这些最新世代的武侠产品? 关磊:我们应该算最新世代的产品吧,其实不想和其他武侠游戏比较,因为我们走的路不同,这个赛道其他产品也比较难进来。 媒体:这个进不来,是碍于能力,还是大家没有这个意愿? 关磊:我觉得两者兼有,《永劫无间》成功之前,大家觉得这类产品很难成功,但是《永劫无间》成功之后,或者说开始受到大家关注之后,市场有很多团队都在研发类似永劫的手游,但传闻很多都放弃了。这里面其实有很多东西需要沉淀,难度很大。 媒体:做起来到底有多难?主要是难在判断上,还是实现上? 关磊:两者都有吧。技术上的方向很明确,就是要配置下探,但要把端游这样在同类产品里已经是数一数二的画面表现搬到手机上,还要跑通各种机型,光是这一点就非常困难。好在我们的技术非常给力,像特效资源,团队就在手机上实现了和端游差不多的视觉吸引力,但它消耗的资源大概只有端游的 1/3。 另外一点难处是,要怎么把永劫这么复杂,需要零点几秒去做判断的战斗玩法,让手游玩家也能够体验到乐趣所在。 光是如何分辨敌友,我们就做了好几个版本,翻来覆去地改。最早的版本是把队友名字标出来,但后来发现显示名字在沟通上很低效,有的名字都不知道要怎么读出来。当这种名字出现在画面上时,其实很干扰玩家,但我们需要让玩家能够聚焦。 然后是颜色的区分。如果屏幕颜色太多,你就会觉得很混乱,没有办法专注在博弈上。所以我们的做法是,你只有在打到敌人之后,他才会显示出红色。接下来你就很清楚,这一堆人里谁是你刚刚交手过的敌人。且这个玩家的头顶会出现一个标记,方便你跟队友沟通与识别。 媒体:你怎么判断哪些部分可以简化,哪些不能? 关磊:振刀 - 蓄力攻击 - 普通攻击,这套猜拳玩法是永劫的灵魂,肯定不能去掉。但我们简化了很多玩法,比如说闪避不再需要消耗精力,将平击纵击(端游的鼠标左右键)两种攻击方式合二为一,武器修理也做成了切换武器原武器自动进入修理。 我们还做了辅助战斗的尝试。但这个辅助战斗不是自动战斗,而是帮助手游玩家理解玩法,简化操作的一个系统,可以让他们更多的注意力放在观察战场环境上。玩家得到了战斗胜利的正反馈之后,,可能就会越来越想要全程手操了。 我们的目标是让玩家在移动端上,也可以体验到振刀的激情和博弈的乐趣。所以我们会尽量去维持端游原汁原味的体验,但把操作门槛变得非常非常低。 媒体:这会不会影响到竞技性? 关磊:竞技性也可以做成阶段性的,比如说你打到天人之战的层级之后,可能就没有辅助战斗的功能了。当然,这只是一个例子,不见得一定会这样设计,但我们可以做很多类似的调整。就和现在端游的征神之路(PVE 玩法)样,里面很多功能其实生存模式里是没有的,是两种不同的游戏环境。 媒体:手游会有什么新的社交要素? 关磊:目前四排就是一个最重要的社交要素改动。前期我们判断未来大学生肯定是手游的核心用户,宿舍通常是四个人一间,我们希望让玩永劫的宿舍不要有一个人被落下。 而在做了四排之后,我们惊喜地发现,它很符合我们的目标,大大降低了游戏的难度。这的确就是手游该做的事情,所以我们就把它正式化,取代了原有的三排。至于其他社交部分我们也会逐渐增加,比如说帮派系统。 媒体:手游这套滑屏的操作系统是如何诞生的? 关磊:滑屏出招在产品组里面已经做了一年多了,是我们的核心系统之一。该系统最初的目标跟现在还有一点点差异。 当时我们希望通过这个设计把《永劫无间》端游的体验原封不动地搬到手游上面来,但是端游按键太多,手机屏幕根本排不下,所以就选择了滑屏操作这个手机用户最直觉的操作去做简化和替代。以此让手游玩家可以百分百还原出端游的操作。 初版在一年多前就已经开发完成,但我们最终选择了推倒重来。核心原因是因为虽然你能够借此做出所有的操作,但你没办法持续玩下去,实在太累了,组内策划都无法承受。 相当于,我们把一个满汉全席压成一个大汉堡,但是你要嘴巴张到多大才能够一口把大汉堡咬下去?因此我们后来又花了一年多时间开发了现在的版本,目前玩家的评价整体还不错。对我们来说,《永劫无间手游》不只是要服务现有的永劫玩家,更是要服务所有的手游玩家。 02 " 做永劫手游对我来说不是风险, 反而是蓝海 " 媒体:《永劫无间》算不算是丁老板比较关注的项目? 关磊:丁老板还蛮喜欢我们游戏的。在项目还不被大家所看好的时候,他就已经对永劫青睐有加。 媒体:手游最早是什么时候确定要做的?团队现在是个什么规模? 关磊:手游团队现在大概 200 多人。端游是一个团队在做,手游则是另外一个独立团队在做。 媒体:你会不会担心手游分流端游的用户? 关磊:不担心。重视手感的端游玩家,好不容易在鼠标键盘上培养出来的手感,在手游是体验不到的。所以端游玩家可能会把永劫手游当成甜点般的存在,无法取代正餐。 而永劫手游的目标用户,其实是所有想玩近战博弈的手游用户,我们是希望让所有的玩家,在地铁上拿出手机来,就可以在《永劫无间》振刀。 媒体:手游会包含端游里全部内容吗?比如说新出的 PVE 玩法? 关磊:未来看手游玩家需要什么,我们就会提供玩家什么,也不见得是跟端游一模一样。当然要做得更适合手游玩家,不管是玩法的时间或者玩家需要承载的压力等等,我们都会调整。 媒体:手游商业模式是什么样的? 关磊:手游和端游基本保持一致,以售卖外观为主,不含数值。 媒体:现在手游主要问题就是在玩家上手门槛这个上面吗? 关磊:还有一大堆问题,但一个一个来嘛,我们先把最核心的问题给解决掉。 媒体:项目现在的完成度是个什么水平? 关磊:从试玩会的体验能看出,基本功能的完成度已经很高了,如果一切顺利的话,我希望明年能够上线。 媒体:你现在对手游抱有什么样的预期? 关磊:我很忐忑,我不确定大家能否接受现在这个版本,不是很有信心。就像几年前,我带着《永劫无间》跟媒体见面一样。因为我们在走一条没有人走过的路,包括刚刚提到的那些设计,市面上也没有参考案例,所以玩家会怎么看待这个产品,我心里没有底。 就我自认为很方便的设计,其实也是需要跟玩家磨合的,他们不一定第一时间就觉得好,这也是这个试玩会的目的,能正面直接听到玩家的声音。 媒体:虽然没有直接对标永劫的竞品,但现在手游行业竞争如此激烈,你会不会有压力? 关磊:考虑一件事有多少困难,只会阻止你去做这个事情。这也是很少人会进来这个赛道里和我们竞争,因为稍微试探一下,就会知道这做件事情的难度。也因为如此,做永劫手游对我们来说不是风险,反而是蓝海。 媒体:永劫手游最后的商业成绩你觉得能到端游的高度吗? 关磊:现在谈商业目标有点言之过早,正如前面所说,我们困难重重,现在刚刚站在考验的起点。但正常来说,手游用户是端游用户好几倍,目标肯定是更高的。
蛋仔派对代言人吴磊TVC大片上集欢乐来袭
哈利波特魔法觉醒✦「神秘考察」时装漫画分享✦ 无论是精美的手绘细节、还是闪着异彩的龙鳞书签,翻开这位探险者的研究笔记,你将发现他的目标与心愿:用心记录这个世界上最美丽的身影。 感谢绘制本次漫画《重点偏移》的巫师:Juanmaoao
倩女幽魂手游女战狂首批职业外观今日曝光! 等不及了!现在就看 柔美与坚韧并存,女战狂首批职业外观今日曝光! 5款鬼装多种配色,不同设计各具特点,神兵装暗金色调搭配,低调中尽显华贵。 还有粉白款外观满足你的少女心,俗话说穿的越粉打的越狠,这战力谁敢怀疑? -------- 朋友们最喜欢女战狂的哪款职业外观呢?快来评论区告诉菌菌吧
蛋仔派对X喜羊羊与灰太狼,小灰灰、美羊羊和沸羊羊免费送! 福利情报省流版:小灰灰、美羊羊和沸羊羊3款联动外观免费送! 《蛋仔派对》累计注册用户数量正式突破5亿,属于我们的荣誉里程碑达成。新的成就、新的起点——还有青青草原上的新朋友将于12月15日前来道贺! 蛋仔别再揉眼睛啦,你真的没有看错!《蛋仔派对》×《喜羊羊与灰太狼》全新3款联动外观统统送送送!究竟什么样的家底才敢玩这么大?别管了!12月15日,蛋搭节狂欢盛典正式开启,准时上岛接收联动外观的免费三连击~
逆水寒手游山海经系列【白泽时装世界观展示】CG
哈利波特魔法觉醒幻影奇享赛季限定卡池,卡牌皮肤丹尼尔圣诞礼物 赛季限定卡池「幻影奇享」即将上线,洁白平整的雪地好似天然画布,以马蹄代笔,「幽灵骑士团」率先欢快作画~ 而一旁眉头紧锁的丹尼尔,正在筹备即将到来的节日礼物↓ ✧活动时间:12月12日维护后-1月9日17:00 ✧概率提升:传说卡牌「幽灵骑士团」+伙伴卡「丹尼尔·佩杰」+卡牌皮肤「丹尼尔·圣诞礼物」 ✧阅读奖励: -巫师累计抽取49次仍未获得传说卡牌「幽灵骑士团」时,则第50次抽取必然获得; -每次抽取均有概率获得伙伴卡「丹尼尔·佩杰」的卡牌皮肤「丹尼尔·圣诞礼物」,若累计99次仍未获得该皮肤,则第100次抽取必然获得; -当累计抽取次数达到30/60次时,可领取限定钥匙奖励「焰色之锁」;当累计抽取次数达到100次时,可领取传说卡牌「幽灵骑士团」。 更多活动规则及阅读概率,详情请见游戏内说明。 (此为研发过程中画面,所展示内容仅供参考)
阴阳师百闻牌青行灯异画「此间百闻」 点亮灯盏,小说家倚坐案前,饶有兴味地注视着玩偶,异想世界就此拉开帷幕——精彩绝伦的奇遇,不可思议的魔法,在她的故事里,一切应有尽有…… 百闻牌四周年感恩回馈,参与七日签到领好礼活动,即可免费获取青行灯·辉火法术卡(觉醒)异画「此间百闻」~ 更多关于青行灯·辉火法术卡(觉醒)异画「此间百闻」的情报将在后续放出,敬请锁定12月10日20:00百闻牌四周年庆典直播! —————————————
蛋仔派对品牌代言人吴磊将于12月8日活力登岛 蛋仔岛唯一真瓜主在线放猛料:《蛋仔派对》品牌代言人吴磊将于12月8日活力登岛,书写“骑”趣蛋仔岛环游记! 代言人系列活动重磅上线,吴磊的蛋仔身份【吴大厨】正式揭晓,灵感定制外观、全新“呦呦-小狗”、萌趣动作及表情及“小石头头像框”等好礼统统免!费!送!更有神秘电话亭空降和【揪揪呼叫机】惊喜登场,速来解锁吴磊专属语音,与他开启热聊模式吧!
燕云十六声X肯德基,联动恶搞视频
梦幻西游网页版×仙剑奇侠传一,伙伴——李逍遥,正式上线! 李逍遥的梦幻西游记 2023年嘉年华重磅联动伙伴——李逍遥,正式上线! 李逍遥剑术高超,勇敢无畏,追求自由与正义。这样一位传奇侠客,来到梦幻三界与你并肩作战,一起开始新的冒险! 准备好了吗?让我们跟随李逍遥仗剑逍遥走三界,享受2023嘉年华盛典!
逆水寒OL首套东方神明主题时装「曦照东晖」 报告!本周更新后,将会有同门被正式确诊为东方太阳神!本届诸神小本本、东方神明主题时装之东君——曦照东晖即将在江湖中耀世登场!是时候来一波全民封神了~ ※女款以明媚日光为底色,袖摆热烈似火,身前配以火红日光刺绣,穿上之后立马化身光芒万丈的太阳女神; ※男款身前旭日高悬,祥云萦绕,黑白金的大气拼接,将俯瞰天地的磅礴气概展现得淋漓尽致! 此外,该款外观还带有配套稀有发型、背饰、及璀璨酷炫的动作特效,让各位同门原地闪耀成神! 本周更新后,首套东方神明主题时装「曦照东晖」就将登陆全江湖!俺已经定好闹钟,周四第一时间冲到虹桥拜神~
阴阳师☆玉取追忆绘卷活动将启☆ 金银满舸,掠海藏锋,全新追忆绘卷即将展卷! ↓↓↓ △活动时间:2023年12月14日维护后-2024年1月3日 23:59 △活动规则: ※玉取追忆绘卷由六张绘卷组成,需独立捐赠碎片进行修复,同时独立计算排名奖励; ※参与游戏内玩法,大人们可获得绘卷碎片道具,捐献碎片修复后即可解锁对应的剧情; ※每捐献一个碎片,都会获得一份随机奖励,最终根据捐献贡献排行,发放全服奖励。排名前列的大人可获得SSR阶式神玉取契约书碎片、动态头像框「汐海鎏金」、御行达摩、高星奉为达摩、神秘的符咒以及大量金币等奖励!另外,捐献贡献值达2000及以上的大人们亦可获得动态头像框「汐海鎏金」。
第五人格圣诞节将至,节日氛围在雪花飞扬中渐浓~ 节日主题精华-【第三十赛季·精华3】将于12月14日维护后上线,内含【稀世时装】邮差-圣诞信使、【奇珍时装】画家-温暖的平安夜和【奇珍时装】黄衣之主-克朗普斯。 风雪模糊了天空与大地间的界限,但星光永远高悬,为迷途的旅人指出前行的路。 【奇珍时装】大副-寻星者将于12月14日维护后限时上架商城,可使用碎片或回声购买~ 圣诞的钟声即将敲响,一起来庄园留下冬日回忆吧: ※12月14日维护后,节日主题活动“冬日雪夜之信”开启,完成指定任务即可获得【独特时装】空军-圣诞装/【独特时装】雕刻家-圣诞装(二选一)、可升级圣诞树家具(因家具过大,部分归宿无法放入)、头像、头像框、菜品、表情、涂鸦和标签等丰富奖励。 节日主题等待大厅、第三十赛季·精华3、【奇珍时装】大副-寻星者和全新节日主题家具也将同步上线。 ※12月21日维护后,节日主题公共地图—“雪夜狂欢”限时上线,进入地图即可和亲友们一起体验打雪仗、滑冰、看演出。
绝对演绎顶奢【湖畔金羽】【密林舞步】优雅登场 艺人们有没有想过,将舞台服装与礼服结合,是一种什么体验呢? 设计师从《天鹅湖》舞剧中汲取灵感,为艺人们做出了最新顶奢“湖畔金羽”与“密林舞步”,将舞裙的轻盈与礼服的隆重结合,带来一出经典的天鹅挽歌。 顶奢礼裙【湖畔金羽】、发型【白昼王冠】 当初升的太阳光辉照耀着湖泊时,一只洁白的天鹅化成人形,从波光粼粼的湖面中出现。她穿着金白色大裙摆礼服,裙摆上覆盖着柔软的白羽,半透明的裙摆质感轻盈,有如蒙蒙的童话梦境生出羽翼,典雅浪漫。 顶奢礼裙【密林舞步】、发型【墨夜王冠】 光与影交汇,每到天黑之时, 湖面的倒影中有一位黑天鹅少女,她会轻轻踮起脚尖起舞,密林夜色如墨,倾泻在半透明的裙摆上。墨蓝色自带高级的清冷神秘感,散发出危险又迷人的气息。 顶奢外饰【天鹅一梦】、【午夜余烬】 剔透晶莹的天鹅主题高级水晶装饰,仿佛在阳光下闪烁着天鹅的梦。 芭蕾是流动的音乐,是凝固的雕塑,是奇迹的美,11月30日(本周四)更新后,顶奢【湖畔金羽】【密林舞步】优雅登场,艺人们更想穿上哪套诠释这出经典舞剧呢?
蛋仔派对寻光冰雪季派对手册将于12月1日缤纷而至! 派对季盲盒、派对手册、段位任务等将全面更新,派对季剧情手帐也将开启全新篇章!同时,本次【寻光冰雪】派对季将在蛋仔岛持续8周哦~ 派对手册福利多多:怀着高远理想的“企鹅心心”萌趣登场,“冰凌套装”、“冰山大王牦牦”外观、“北极熊拉里”外观全新来袭! 从【寻光冰雪】派对季开始,手册的整体任务难度和满级所需时间下降,蛋仔在每周拿满经验(包括日宝箱和周宝箱)的情况下,平均只需要4周左右便能达到满级啦! 派对季活跃任务上新:全新外观“界碑石边边”伫立于雪原,为蛋仔指引方向!更有稀有配饰“幸运草”、“鹅卵石眼镜”、动作“雪人抱抱舞”、“雪原踢踏舞”、全新表情“堆雪人”、“有被冷到”和“孤寂雪域昵称框”等蛋来拿哦~ 段位任务解锁好礼:“冰蓝多巴胺套装”活力上线,还有配饰“竹筒饭”与“礼物小熊头像框”一同上新~在本次派对季,鹅蛋蛋位以上的蛋仔参与5场巅峰赛,还可获得全新外观“榴莲小香”! 全新派对季手帐:12月1日,【寻光冰雪季手帐】将同步上线,蛋仔们跟随手帐故事探寻雪原危机的真相,并浏览完全部剧情,动作“悠闲时光”免费领! 12月1日 ,全新派对季【寻光冰雪】正式开启,蛋仔快将好礼统统纳入囊中,跟随新朋友前去探秘雪原之上发生的故事吧~
蛋仔派对寻光冰雪季爆料CG-「寻光冰雪」
阴阳师☆渺念萤草花合战新皮肤情报☆ 渺念萤草新皮肤·风荷举 可通过花合战·师走活动获取,参与活动达到指定条件即可获得限定头像框「芙蕖沾衣」,购买墨染花札精品礼盒还可获得限定动态头像框「芙蕖沾衣·盈盈」,在花合战·师走中等级达到10级和20级,可解锁专属插画「弓术行」和「水面清圆」! 荷叶间柔风拂动,一艘艘赏荷小船已飘荡在湖畔上,小小少女应约前来,却始料未及地收到了伙伴们送上的特制惊喜——如果喜欢的话,就做一天荷花怎么样?
第五人格X三丽鸥咖啡厅即将举办。 这不仅是游戏里的聚会,也是游戏外的聚会! 不仅是艾玛和约瑟夫,还有很多庄园里的人都被邀请了!期待在聚会上也能看见你!
蛋仔派对寻光冰雪季设计思路 小小身影孤独前行,默默承担自身天职。背负宿命的神使——雪原之心伊芙正沿着自然微光缓慢前行...... 即便恶劣环境使她遍体鳞伤,即便魔力渐微至无法被看见,伊芙也会笑着治愈自己来抚平创伤~极光的倒影照拂海面,与为了保护环境在冰海之间不断洄游的伊芙融为一色,经过不断打磨,晶莹剔透且散发绚烂光彩的雪原之心伊芙诞生了! 未知之旅即将启程,宿命是否已为这场冒险提前安排好了结局?伊芙又该如何让极光重现,拯救冰原危机呢?快来一起探秘【雪原之心伊芙】的设计全过程,了解这位“弱小身体”却饱含“坚定意志”的海天使吧~ 雪原瞭望无边,极光未见踪迹,但寻光者从未停歇——拥有女神之耳的北极兔卢米,理解所有生灵言语却被当成族群异类;拥有女神之眼的雪怪瓦图鲁,欣然包容万物却从未真正结交过朋友。两个同样孤独的灵魂,在辽阔的雪原中因寻光而相遇,成为了完美契合的好友。 12月1日,全新派对季【寻光冰雪】重磅开启!即便霜雪缀满大地铺就满目苍茫雪色,但美丽的相遇会为雪原涂上最艳丽的色彩。不被理解的迷茫、不被倾听的无措......在真诚友谊的见证下终将随漫天风雪散尽。
一梦江湖川麻战衣登场!质疑川麻,理解川麻,成为川麻... 民间宝藏·川麻【时装·杠上开花】登场!时装取色自经典川麻,内搭白如玉,外衫翠如竹,红绳串起骰子或麻将牌等主题饰品,与少侠们一同感受牌桌上灵巧运思的侠客豪情。 【乐器·麻辣调】来啦!它以麻将制成琴杆,以竹条制成琴弓,以竹叶制成琴头,琴筒还有着可爱的熊猫元素,造形独特,别具一格! 理解川麻,爱上川麻,成为川麻!【玩具·胡啦】系列让你化身川麻牌,与亲友一起碰一碰、吃一吃,解锁更多元化的麻将新规则,妙趣无穷,创意无限,全服齐乐~
蛋仔派对寻光冰雪季外观展示PV-「寻光冰雪」
阴阳师季典藏皮肤·染将于11月15日上架
阴阳师季典藏皮肤·染将于11月15日上架
阴阳师季典藏皮肤染插画,传记
第五人格×动画xxxHOLiC 联动将于11月23日开启! 全新联动精华: 红蝶稀世时装——壹原侑子, 先知奇珍时装——四月一日君寻, “小女孩”奇珍时装——五月七日小羽, 佣兵奇珍时装——百目鬼静, 期待与各位访客相遇庄园,探索跨次元的怪异事件!
时空中的绘旅人【2023艾因生日活动「初愿进行时」PV公开】
哈利波特魔法觉醒✦「异界魅影」时装漫画分享✦ 复古油灯将幽深的前路点亮,压低帽檐、步伐坚定,勇敢前往自己的目标所向。但如果不小心遇到了有趣的事情,或许……也可以去一探究竟? 感谢绘制本次漫画《一丝好奇》的巫师:Juanmaoao
决战平安京星熊童子新皮肤「川香沸辣」情报 备齐香料,切好葱蒜,架上锅灶,烧热清油。 筷子束起长辫,汤勺系于腰间,经验颇丰的美食家即将大展身手! 11月17日维护后,星熊童子全新京京有味系列皮肤「川香沸辣」将正式上架服装铺,售价86皮肤券,首周更有8.8折优惠,请勿错过哦!
忘川风华录「太初纪」11月23日上线,主线剧情《俯仰之极》更新 太初纪年度版本·主线篇 仰观天地万物宇宙之大,俯察四季流转历法之律。牢狱困厄,太史公不忘初心矢志写史;桃源轮转,醉梦人渡越烟波终寻己道。 穿过历史惊涛骇浪,主线剧情又将开启怎样新的篇章?
第五人格IDENTITY系列新角色——“愚人金”的设计初衷是什么?
忘川风华录【十一月年度版本即将上线·名士篇】司马光 司马光,字君实,号迂叟,通称司马相公。他忠信孝友,恭俭正直,以“日力不足,继之以夜”自诩,主持编撰了294卷近400万字的编年体史书《资治通鉴》。 来到忘川后,司马光与诸位宋朝名士重逢,大家生前的争论与分歧,尽为公事,并无私怨,如今相会忘川,自然是再续君子之交。
逆水寒手游X云间山泽汉服推出相思门衍生服装 只愿君心似我心,定不负君相思意。 逆水寒手游和@云间山泽汉服 联手,推出这款逆水寒手游【相思门】汉元素联名衍生时装。双层花瓣大袖襦,层次丰富不显臃肿,一片式褶裙搭配珍珠边围裳,整体灰色基调,胸口墨荷出水而开,清雅而不失格调。 游戏中超高人气的相思门门派时装,大家在现实中上身,保证回头率拉满!
第五人格愚人金时装的设计思路分享来啦~ 【第三十赛季·精华1】稀世时装及奇珍时装的设计思路分享来啦~ 在劝诱者的引导下,一支小队踏入了火山深处的无人之境…… 故事的结局会是怎样?
蛋仔派对XFlying DongDong,11月17日至12月14日返场 DongDong大趴踢 |好多羊 冬日暖融融,与小羊在蛋仔岛重逢。11月17日至12月14日,众蛋期待已久的《蛋仔派对》×Flying DongDong萌趣联动重磅返场!@K-TOYZ@CLOCKHOUSE DongDong和蜜蜂DongDong携手重返,今天、明天、未来每一天都很喜欢蛋仔们咩!DongDong手持调色板,在画板上绘制与蛋仔们共度的美好时光。蜜蜂DongDong努力挥舞着小巧的翅膀,勤劳的小蜜蜂不会放过蛋仔岛上有花花的每一个角落~ 11月17日至12月14日,【画板任务】和【DongDong画板】活动限时开启。完成每日任务和成就任务可获得“颜料”,使用颜料涂抹画板即可获得奖励。专属联动配饰“雏菊花束”和萌趣联动表情等蛋来领! 各位蛋仔请注意,可爱的蛋心收割机回来咯~11月17日0点,《蛋仔派对》×Flying DongDong联动返场开启!在2024年和2025年期间还将有更多联动独家合作内容惊喜释出,让我们一起静待解锁吧!
哈利波特魔法觉醒✦龙研究赛季·第三章剧情即将开启✦ 无论是孵化龙蛋、照料幼龙、还是决心保护它并为它战斗,从选择与龙相伴的那一刻起,冲突与危险也将如影随形。 小巫师们精心守护的龙蛋悄然裂开缝隙,“会拆家”的小火龙探头探脑,等待你的饲养与照料~「烈焰来客」第三章剧情将于11月14日开启,全新挑战, 敬请期待! 我从一位神秘的龙学者那里学到了很多关于龙的知识,但他似乎总是在担心什么…… 一个酷酷的女巫和一个追求自己信仰的残酷巨人。 故事围绕着火龙展开。
蛋仔派对×FlyingDongDong11月17日联动返场PV-「初Dong采风日志」
第五人格×TV动画xxxHOLiC 联动角色揭晓 奇异的邂逅开启,第五人格×TV动画xxxHOLiC 联动角色揭晓 联动精华: 红蝶稀世时装——壹原侑子, 先知奇珍时装——四月一日君寻, “小女孩”奇珍时装——五月七日小羽, 佣兵奇珍时装——百目鬼静 穿越时空的谜团,愿望与代价,欢迎各位访客前来探索!
蛋仔派对X光遇,与“光”相遇,温暖同行。 《蛋仔派对》×《光·遇》@光遇手游 联动决定!
蛋仔派对X三丽鸥,顶流同萌,超甜派送。 《蛋仔派对》×三丽鸥家族@HelloKitty_Sanrio官方 联动决定!
蛋仔派对X中国邮政合作达成 “国家队”加盟,爱的距离不设限! 《蛋仔派对》×@中国邮政 合作达成!
蛋仔派对×蜜雪冰城联动重磅回归! @蜜雪冰城 联动第二弹将于未来再度重启,敬请期待~
蛋仔派对X肯德基联动决定! “基”业传奇,疯狂延续。 《蛋仔派对》|@肯德基 联动决定!
第五人格×动画xxxHOLiC,红蝶时装——壹原侑子 穿梭于不同的世界, 这位“次元的魔女”在漫长的岁月中收集着人们的愿望, 并收取与之对等的代价。 那么,这次的交换是—— 红蝶精华稀世时装——壹原侑子,命运的必然,请各位访客一探究竟。
阴阳师百闻牌〓S33赛季游览卡异画「觉醒·季」〓 微雨初霁,春风逸散着幽香,少女执笔低吟,浅笑温柔如水。 繁樱盛放若雪,燕语婉转犹歌,皆由她凝作纸间墨痕,化为瑰丽诗画。 纵使光阴荏苒,今朝的美好将永不褪色…… —————————————— 更多关于季法术卡(觉醒)异画情报将在后续放出,敬请期待!
决战平安京蝎女新皮肤「蒸汽·蚀金者」情报 机械尖锐轰鸣,蒸汽缭绕不断,属于铜辉城的太阳似乎未曾落下, 在科技曙光无法投射到的无月区,唯有夜行的蚀金者知悉罪恶在蔓延…… 11月17日维护后,蝎女全新史诗皮肤「蒸汽·蚀金者」将正式上架服装铺,售价86皮肤券,首周更有8.8折优惠,请勿错过哦!
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阴阳师百闻牌〓酒吞童子·忘空典藏战斗卡异画「一念魔佛」〓 昏暗的灯光下,他慵懒地躺在专属的座椅上。 地上的瓶身扑克散落一地,桌上的台球乱了秩序。 城市的光影明暗交织,他起一瓶珍藏细细品鉴。 “你可不能喝这个。” 他将今早送来的新鲜牛奶递给了刚放学的少年。 —————————————— 酒吞童子·忘空典藏战斗卡异画「一念魔佛」将于10月26日维护后永久上架异画屋!上架后开启两周限时折扣。更多相关情报敬请客人期待~
《无尽的拉格朗日》官方小说序章—未央黎明(第九章~尾声) 九 不知不觉,安德烈又来到了那个圆形生态舱的门口,他犹豫了一下,还是敲响了房门。这一次,比上次多等待了一会儿,圆形的舱门才打开。 老人对他的到访似乎并不意外,他微笑着向安德烈致意:“晚上好。” “晚上好,老先生,”安德烈朝老人点头回礼,上一次的拜访中,老人从头到尾都没有询问安德烈的身份,他也乐于如此,“请原谅我的唐突,我……” “没关系,进来吧,”老人闪开身,“欢迎你常来到访——我说过,这儿很少有客人呢。” 安德烈跟着老人穿过常春藤覆盖的绿色通道,熟悉的气味铺面而来,不知道为什么,闻着这些味道,看着这些绿色,安德烈的烦躁的心也平静下来。 今天的生态舱和他上次来的时候有些不同,没有那么闷热,但灯光很昏暗,而且空间里也有朦朦的雾气。跟着老人走进那个环形大厅后,这种感觉更明显了,一切都湿漉漉的,生态舱里大多数的灯光都熄灭了,雾气也更加浓郁。安德烈抬起头向上望去,只见那棵棕榈树的树冠已经完全看不见了,整个树冠都被笼罩在一团云雾之中。 但生态舱中并非完全是黑暗的,从天窗中射入的光芒透过云层散射下来,给房间里的一切都镀上了一层银色的光辉。还不止如此,安德烈突然注意到,那朵云朵中居然还不时有亮光闪烁,他细细看去,只见那些光亮来自于一道道微型的闪电。空气中有一股被电离后的味道,但这种味道和环港外观光区闻到的味道不一样,在环港闻到的味道是死气沉沉的,属于金属的,而这里的味道是属于生命的。 老人站在生态舱前,只能隐隐看到一个轮廓。一些细小的电火花正在他身后的金属架子上跳跃,这时,安德烈突然有一种奇怪的感觉,这个老人就像是一个从远古迷雾中走来的巫师。 “这是?”安德烈有些疑惑。 “你来的很巧,现在正在下雨,”老人的声音在迷雾中响起,他指了指头顶的云团,“这是来自生态建设部研发的最新的微型天气控制技术,能模拟云雾和闪电,尽可能还原地球上的原生态天气。” “太神奇了,”安德烈察觉到脸上湿漉漉的,一些细小的水珠不停地从那团云雾中降落下来,他伸出手,感受着雨滴落在手心的感觉,不知道为什么,安德烈的胸中涌起一种莫名的情绪,望着那团正在闪电的云团,他的眼眶竟也有些湿润,他喃喃道,“这就是下雨的感觉吗?” “是的,”老人的声音响起,不知道是不是因为雾气和雷电的原因,他的声音听起来有些空灵,“虽然比不上地球上真正的雷雨,但已经很不错了,如果空间再大一些,就更好了。” 安德烈心中一动,不禁想起生态建设部那个莫利安部长提出的提案。 “这种天气控制器,还能模拟其他的天气吗?”安德烈转而问道。 “当然,如果空间足够大,还能模拟出更强烈的雷暴天气,”老人说,“当然,也可以控制云层的厚度和数量,营造多云或者阴天,还能制造风,但这里太小了,我只能在生态舱格子内部制造循环的气流来模仿风。当然,还可以调节气温,如果空间足够大,还能模仿出下雪。” “下雪?” “是的,你知道雪吗?”老人笑了笑,“孩子们最喜欢下雪,尤其是过节的时候,孩子们会在雪地里打雪仗,堆雪人,还会用胡萝卜给雪人做鼻子。” “我只在一些老电影里见过下雪的场景,”安德烈说,“但我没有见过真正的雪。”安德烈的脑海中突然浮现出一副场景,那片区域里长满了花花草草,下雪了,安东塔斯城的孩子们在雪地里嬉戏玩闹。 他摇摇头,把这个念头从脑子里赶了出去,“对了,为什么要这么做?我是说,如果植物缺水,给它们浇水不就行了?为什么还要弄这么麻烦?” “这不是一个简单的植物园,这是一个生态实验舱,我想尽可能地还原地球的自然环境,”老人说,“而且,这些闪电会将空气电离,形成臭氧和氮离子,对植物的生长也有好处。” “你说的这些,在技术上都不难解决吧,我好奇的是,为什么要模仿地球环境呢?” “你刚才说过,你没见过雪,对吧,”老人笑了笑,“其实,已经有很多人都不知道天气是什么了。天气是星球上才有的现象,其实也是生物圈循环的一部分。我们的祖先通过观察天气,走出了认识自然的第一步。这些植物也是一样,它们学会了适应不同的气候和天气,才进化得丰富多彩。还记得上次你来的时候,我提到过有些植物要靠风来传播花粉吧?这还不算最神奇的,在地球上还有一种生活在干旱地区的草,名叫风滚草,在干旱的时候,它们的叶子会枯萎,枝条会蜷缩起来,团成一个球,它们的根也会脱落。刮大风的时候,它们就会脱离地面,在风力的推动下,风滚草会飞速奔跑,也许会奔跑几个月,甚至几年,直到停留在一个有水的地方,枯萎的根会重新生长,扎进地面。风滚草会从休眠中复苏,枯萎的枝条会舒展开来,重新变成一株扎根在大地的绿色植物,开始生长繁衍。就是依靠着这种方式,风滚草几乎遍布了整个大陆。”顿了顿,老人才继续说道,“你瞧,既然无法对抗风,为什么不顺势而为,去学会利用风呢?” 沉默了一会儿,安德烈缓缓地说,“不知道为什么,这种风滚草让我想起了我们自己,我们就是从地球出发,不断地开拓,才遍布整个银河。” “没错,”老人点点头,“有些风滚草的运气不好,它们可能被风吹向了永远不可能出来的大沙漠,还有些风滚草会滚进没有阳光的悬崖深渊,还有些风滚草会滚进大海……这些风滚草永远都不可能获得新生的机会了,它们将命运交给了风。” “许多开拓者也是这样,”安德烈说,“尤其是第一次掘金浪潮的早期阶段,为了试验空间共振点能否正常传输并建设另一端的星门,许多勇敢的开拓者都义无反顾地进入了共振点,有许多开拓者都没有传回消息,那些共振点也被认为不可能安全通行,有许多开拓者永远地迷失在了群星之间。” “他们将命运交给了命运本身。” 沉默了一会儿,安德烈说,“至少,我们比这些风滚草要强,我们有能力选择自己的命运。” “真的有吗?”老人叹了口气,“我们真的有能力选择自己的命运吗?” “当然。”想起目前的处境,安德烈其实没那么肯定了,不过,他还是有些好奇,“你怎么会这么想?” “那些在花园星战役中葬身星海的士兵,他们有能力选择自己的命运吗?圣凯旋城的普通居民们,他们有能力选择自己的命运吗?”老人摇摇头,“不,他们不能,他们的命运掌握在舰队指挥官的手里,掌握在那些衣冠楚楚的政治家手里。” “唔……”安德烈有些庆幸自己没透露身份,“其实,舰队指挥官也没有选择。” “是的,但历史只记住了他们的名字,”老人点头,“花园星战役的时候,为了及时赶到战场,位于三个拉格朗日平衡点的舰队开启了危险的全速曲率巡航,有许多战舰在加速过程中一头撞上了小行星,灰飞烟灭。还有许多战舰的曲率引擎超过了负荷,永远无法脱离曲率航行状态,也无法和正常空间恢复通信,永远地迷失在了浩瀚的宇宙中。还有一些战舰的曲率航行轨道互相交叉,引发了空间畸变,瞬间被撕碎。那场战役中,死在这条命令下的战士远远多于死在敌人手中的战士,在执行这条命令之前,所有人都知道意味着什么,但所有舰船都义无反顾地执行了所有命令,没有一个人退缩,历史应该铭记他们,安东尼奥斯应该铭记他们。” 安德烈第一次有些感谢这些雾气遮掩住了他脸上的表情,一阵尴尬的沉默后,安德烈慢慢说,“你好像对那段历史非常熟悉。” “那是一段每个人都应该记住的历史,”老人笑了笑,“但人类却从来都不会从历史中学到教训。” “这倒是真的,”安德烈环顾四周,“从这些植物身上,我们又能学到什么呢?” “你看,其实我们能从这些生命中学习到很多,”老人说,“如果你在这里呆久了,你会发现,生命远比我们想象得要坚韧。在一个完整的生态系统里,不同类型的生命会进行激烈的竞争,当然,这个生态舱还是太小了,很难复现这种景象。你知道吗,在真正的森林里,生命之间的竞争从未休止过。小树一开始发芽,就要拼命生长,和其他的树木抢夺阳光。一旦落后了,就会生活在其他树木树冠的阴影下,得不到充足的阳光。我们的祖先也是如此,如果没有竞争,我们根本不可能成为今天的人类。” “这就是了,”安德烈说,“我们现在也在竞争,正是不停地竞争,才让我们走到了今天。” “喜欢那个生态球吗?”老人突然问。 “是的,它很漂亮,我很喜欢它,谢谢你。”安德烈发自内心地说。 “那么,你至少应该发现了,在那个生态球里,只有完全合作才能生存下去,生命之间的确存在竞争,但竞争并不是全部,”老人说,“有很多时候,合作其实比竞争要更重要,如果生命之间没学会合作,那么也不会走到今天。在这里,你就能看到许多合作的案例,植物会吸收二氧化碳,释放氧气,你、我还有所有的动物们会消耗氧气,释放二氧化碳,完成碳循环。昆虫以花蜜和果实为食,同时也帮植物完成授粉,当昆虫死去,身体又会回归土地,成为植物的养料。万物生生不息,正是合作与竞争并存,才演化出绚丽多彩的亿万物种。” 安德烈想了想,才说,“但总有人要走出第一步吧。” “第一步?” “合作的第一步,”安德烈说,“是植物先进化出了花朵来吸引昆虫,还是昆虫先学会了为植物授粉,这两者总有先后吧。” “这是一个互相适应的过程,在漫长的生物进化史上,这种事情曾无数次发生过,”老人说,顿了顿,他问道,“对了,你知道露卡吗?” “露卡?”安德烈摇摇头。 “露卡是科学家认为的所有地球生命的共同起源先祖,”老人指了指周围生态舱,“你,我,这朵郁金香,这株向日葵,这棵棕榈树,所有的人类,所有的昆虫,所有天上的鸟,所有海里的鱼,所有你见到的生命都是露卡的后代。” “噢?真的存在这么一个生物?”安德烈顿时来了兴趣。 “当然,”老人说,“科学家们认为,露卡应该是一个细菌,它可能生活在原始海洋里。露卡是一个单细胞生物,以海水中的有机物为食,那时候的原始地球环境和现在很不一样,闪电活动非常密集,地壳还未完全冷却,火山活动也远比现在要频繁,剧烈的化学反应造就了许多有机物大分子和碎片,这些都是露卡的食物。如果露卡有意识,它就像生活在天堂里一样,原始海洋里到处都是食物。但事实并不是这样,生物们从那时候就开始了竞争,原始细菌们分化出了猎食者,专门以吞噬其他的细菌为食。露卡作为单细胞生物,游动缓慢,感知力低下,是最佳的猎物。在漫长的时间里,露卡都是被捕食者。但露卡开始了进化,有些个体进化出了更强健的鞭毛,能让它们以比其他个体游得稍微快一些。有些个体进化出了原始的感光能力,能让它们更早的发现猎食者逼近。还有些个体进化出了感知震动的能力,拥有了原始的听觉。这些能力都保留下来了,传给了它们的后裔,并不断地在竞争中筛选进化。直到有一天,两个拥有不同能力的露卡相遇了,它们中的一个个体拥有强健的鞭毛,但却是个瞎子,什么都看不到。一个个体拥有原始的听觉能力,但鞭毛孱弱,游速很慢。而猎食者也在进化,它们进化出了悄无声息行动的能力。这两个露卡中的任何一个如果单独遇到这个猎食者,都将死无葬身之地。但冥冥中的命运使它们恰好相遇,并碰撞在了一起。更巧合的是,也许是万分之一的几率,它们的细胞膜在接触的瞬间完成了神经电流的转换,并短暂地贴合在了一起。” 顿了顿,老人继续讲,“地球生命史上最伟大的一幕之一诞生了,这两只露卡在机缘巧合之下,首次进行了合作。它们短暂地贴合在一起,形成了一个由两个细胞组成的联合生命体。这个新生命体不仅拥有强健的鞭毛,还有感光的能力,于是,它做出了一件以前从未发生过的事情,它提前躲开了猎食者,并利用强健的鞭毛远远地游到了安全的地方。这也许是生命史上的首次合作,这种事情曾经多次发生过,久而久之,各种不同类型的露卡贴合在一起进行合作,新的个体拥有更强的感知力,有原始的视觉和更快的运动能力,就比其他的单个个体拥有更强大的生存能力。一开始,联合体在完成了逃脱之后还会分开成为原来的个体,但是后来,这些露卡开始不再分开,它们的细胞膜之间形成了更紧密的联系,原始的神经系统也开始联通,并且开始进行细胞质交换。就这样,地球上诞生了第一个多细胞生命。这个过程说起来简单,但其实这个过程整整耗费了十亿年的时光。是的,你没有听错,生命花费了十亿年才学会了合作。” “很伟大。”安德烈由衷地说。 “是的,的确很伟大,如果露卡们没学会合作的话,现在的地球还和几十亿年前没什么两样,多细胞生命的出现是地球生命进化的一次飞跃。如果这些细胞有意识,它们一定会庆幸学会了合作,而非一味的竞争。总之,进化的内在机制开始起作用了,合作的优势占据了上风,优胜劣汰让越来越多的细胞聚集起来,开始进行合作。更复杂的多细胞生命出现了,这些多细胞生命的组成细胞以指数级增长,不同的细胞群开始分化成不同的器官,进而组成更复杂的整体生命。我们每个人,都是这场壮丽征程的受益者,”老人说,“从社会学层面来说,人类也经历了类似的过程。” “噢?” “人类也在不断地学会合作,可以说,从整个人类历史的发展历程来看,合作远比竞争带来的收益更大。” “这个观点……恐怕会有很多质疑者吧,”安德烈笑了笑,他怎么也想不到自己会和一位侍弄花花草草的老园丁讨论这些,“没有竞争就没有进步,竞争的极致表现就是战争。我还听说过一句话,战争带来的不仅仅是毁灭,还有极致的技术进步。” “这倒没错,”没想到,老人竟然点点头,同意他的观点,“生物进化的基础也是竞争,正是在竞争的压力下,生命们才学会了合作。” “竞争也会催化技术进步,”安德烈说,“据说人类制造的第一架计算机就是为了计算炮弹的弹道,人类发明的第一架飞机也马上就被运用在战争中,不过,那时候的士兵只是简单地从飞机上向下扔炸弹。” “不仅如此,人类发现了金属之后,第一件事情就是将珍贵的金属安装在矛尖上而不是农具上,人类发明互联网也是为了防止核战争后军事通讯系统彻底失灵,”老人补充道,接着他话锋一转,“但是,这里面的因果关系并不是这么简单的,合作和竞争都是不可或缺的,如果没有合作,人类根本不可能发明计算机和互联网,而且,从最基础的角度来看,如果没有合作,人类根本就不可能进入文明时代。” “我知道,人类是群体性动物。”安德烈说。 “狼群也是,蚂蚁和蜜蜂都是,有很多动物都是群体性动物,”老人微笑着摇摇头,“但是,在合作方面,它们走得都不如人类远。在原始时代,人类的社会结构非常简单,人类是以血缘关系组成的一个个小部落,这种部落的群体数量不超过五十人。后来,随着竞争的加剧,不同血缘关系的部落之间开始合作,组成了更大的部族。再后来,大的部族之间通过战争或者谈判互相兼并,形成更大的部族,部族又进一步跟其他部族合作,组成国家。在人类进入太空时代的前夕,地球上存在着两百多个国家,这些国家又进行了广泛的合作,才开启了人类的太空时代。进入太空时代后,正是全人类齐心协力的合作,人类才建造起能够让人转瞬间跨越星系的星门,人类的脚步才扩展到了整个银河。” 老人的这番话深深地触动了安德烈,他不禁对眼前这位老人肃然起敬,“你说得很对。” “正是人类不断地进行合作,才齐心协力推动了历史的发展,只有通力合作,人类才能战胜黑暗,重见光明,”老人总结道,“其实,这些道理是显而易见的,不是吗?” 安德烈想了一会儿,“那么,我有个问题想要请教您……” “其实我不懂这些,你看到了,我只是个很老的园丁,”老人微笑着摆摆手,“让你见笑了,”他指了指头顶的那团云雾,“黑暗总会散去,光明会重新出现的,你看——” 安德烈抬头望去,只见那团笼罩在穹顶的云雾正在消散,璀璨的星光重新显现于苍穹之上。 (本章完)
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