豆腐白菜花 豆腐白菜花
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对古剑后续作品战斗系统的一些建议 1.希望能让各个角色的战斗方式更有个性 如之前的5行法术的确是继承古五行之说,其实每个人都会法术会显得不合理,让某些角色会法术,某些角色特级更突出,某些角色存机动点爆发大决之类的设定会更突出角色的个性。比如古2主角乐无异可以给他一个机动点数条(代替法术条),可以共存10个机动点数(初期可减少上限)机动点可以通过普通攻击、格挡、暴击获得不同数额的点数,然后屯够一定的点数可以释放机甲技能;比如某女主角就可以使用法术,法术分为“火灵诀”、“雷灵诀”、“冰灵诀”三种(虽然不像以往的五行法术,但是更简单的判断克制关系 火克雷 雷克冰 冰克火)然后随着法术等级或法术级别会有不同的吟唱时间;还可以加入剑符之类的设定,将符咒设为消耗品,各种剑符会为主角属性附加不同的战斗效果(比如:“疾驱符”可以让主角有更快的攻击速度、“凝心符”让主角有更强的回复能力、“养阴符”使主角攻击附加额外的冰属性伤害、“观元符”使主角技能损耗降低……)……好吧之前所希望的改变是基于即时制的前提下。 2.希望战斗能脱离原地站桩的来回对峙 在回合制中,这样的原地站桩对峙在所难免,但如果进步到即时制的话,我觉得很多地方还是可以起到优化的。角色的站位会因地方的技能而改变(比如饕餮的吞天入腹这类的吸引系技能会使我方队伍的成员更靠近boss从而更加危险、或者某花妖的藤鞭横扫会让我发队伍左右变动位置、某敌法的重击会击退我放目标),这样可以让战局的布置更为灵活;增加技能的距离范围设置(因为人员站位不固定了,那一些技能就得附加范围跟距离的属性,有些技能必须对远程目标才能造成伤害有些技能攻击靠近的目标伤害会更高) 先写到这吧,想到了再说……目测也没人看
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