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捏哈哈
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深入了解2021年1月pp算法更新! 大家好,我是PurePeace(曾用名Rem MajiTenshi, 由于osu!在2021年1月进行了一次较大的pp算法更新(主要针对std模式),很多人又想了解到底改了什么,为什么改,所以我决定结合原文,综合的写一写,以供大家交流讨论。 话不多说,直接开整: 本次osu!进行了五项有关pp计算的改动,部分内容较长,而且有许多图标和数学公式,如果可以,请耐心观看。 1.关于AR11的改动: 总结:削短图,加长图。 前言: 1、AR是Approach Rate(缩圈速率)的缩写。 2、AR11通常由AR10(或AR7.2以上的谱面 + HR)+ DT升级而成,是osu!模式的最高AR。 3、AR11下的缩圈持续时间约为0.3秒,非常快。 4、任何一个成绩的总pp由AIM(移动,也可称瞄准)、SPD(速度)、ACC(打击准确度)三者综合计算得到。 在之前,你打任何AR高于10.33的谱面都会得到额外的SPD和AIM的pp加成(buff),AR11的pp加成高达20%。 不过,由于一些人(如ppy)认为AR11与FL(Flashlight,即手电筒模式)相似(地图越长,物件越多,难度越大),所以又设计了一个“比较符合认知”的加成计算方式。 这个计算方式是Xexxar建议的(事实上这次pp改动的大多数内容都与他相关),如下: 以前:AR11固定加成20%。 现在:AR11的pp加成将根据谱面的物件数来计算,pp加成范围从0%(0个物件时)到26.66%封顶(1000个物件及以上)。 也就是说,AR11长图的加成最多将比以前的20%高出6.66%,长图的pp会更多。 但是,AR11短图的pp加成被削弱了。要达到以前20%的加成,需要打最少750个物件的地图。也就是说,打小于750个物件的地图,将获得比以往更少的加成(因此很多AR11的短图成绩pp降低了)。 AR加成可视化图表如下,更直观:你可以从图上直观的看到,只有250个物件的谱面与1000个物件的谱面相比,AR11下的pp加成相差很多。 低AR谱面具有一定的AIM pp加成。AR0长图比AR11短图的加成要略高(笑)。 AR10.3以上的长图都有了更多的pp加成,长图pp更多了。 2.NF(No Fail)改动: 前言: 1、NF是No Fail的缩写,开启后血条归零不会死亡。 2、这是一个减分mod,开启后谱面总分(score)减半,且谱面的封顶pp降低10%。 3、Derank的含义:隐藏实力,尽量不刷pp,使得自身实力远远超过同分段人群,扮猪吃老虎(或炸鱼 ← 此情况更加多见)。 在之前,开启NF将使单个成绩的pp降低10%。经过改动后,NF将根据你打图的miss数来降低pp,没有miss则不降低pp。 也就是说,现在你可以开NF来减半分数以避免上榜,只要不miss,pp不会减少,因此无法用NF来Derank,除非你故意miss【很多】来降低pp。 这项改动是StanR建议的,详细如下: 以前:开启NF后,谱面的封顶pp固定降低10%。 现在:每miss一个物件降低2%pp,10%封顶。 不变:谱面总分(score)降低一半。 总结:NF的惩罚降低了,你甚至可以开着NF打图,避免上榜,偷偷刷pp,但是Derank效率变低了。 3.SO(Spun Out)改动: 前言: 1、SO是Spun Out的缩写,开启后转盘自己会转。 2、SO是一个减分mod,开启后谱面总分(score)降低10%,且谱面的封顶pp降低5%。 3、改动后,谱面的封顶pp不再是原来那样固定的降低5%,而是根据转盘物件的数量来降低pp。转盘越多,pp降的越多,无转盘则不会降低pp。 这个mod的改动跟NF类似,并且也是StanR建议的,详细如下: 以前:开启SO后,谱面的封顶pp固定降低5%。 现在:pp的降低数量取决于转盘数和谱面物件数,公式: (转盘数 / 谱面物件总数) ^ 0.85。 不变:谱面总分(score)降低10%。 例如,在一个物件数1000的谱面上有1个转盘,那么谱面的封顶pp将会降低 0.281%;而如果1000个物件全是转盘,那么pp将会降低100%,直接无了。 总结:又是针对我们Derankr!NFSO大法无了!不过说有时候真不想转转盘,开一下反正也少不了多少pp,不是吗? 4.Miss惩罚改动: 总结:加长图,削短图。 前言: 1、任何一个成绩的总pp由AIM(移动,也可称瞄准)、SPD(速度)、ACC(打击准确度)三者综合计算得到。 之前,对于miss惩罚的算法过于指数化(exponentially),仅仅是使用一个简单的函数根据miss数量降低AIM以及SPD的pp而已,考虑的东西略少,这导致你在有100个物件的谱面上miss 3个,与在有1000个物件的谱面上miss 3个的惩罚相同,这实在是不够合理。 总之就是,miss的惩罚力度应该参考谱面长度,短图miss的惩罚力度应该比长图miss的惩罚更大。 所以我们的Xexxar再次主动提出了修改建议,改动如下: 以前:每出现x个miss,AIM和SPD的pp都降低,各自乘以0.97^x。 现在:更复杂的惩罚方式,将与谱面物件数挂钩。1、只要出现miss,AIM和SPD的pp将扣除3%。2、最初的几次miss惩罚将变轻,随后惩罚力度将逐渐加重,直到惩罚最大值(谱面物件总数15%左右的miss数),随后逐渐减小。 为了更加形象,miss惩罚的改动可以参考下图(以1000物件的谱面为参考):可以看出,改动后在较低数量的miss时,惩罚力度要比原来低一些。但是miss较多时,惩罚力度将加大不少。(注意,这是1000物件的地图) 短图的惩罚曲线就比较厉害了(绿线为旧,紫线为新):可以看到短图miss的惩罚力度相比以前大大增加。 下方举例说明改动: 以前: 例如某高手目标是打一个500pp的DT成绩,AIM为230pp,SPD为150pp,ACC为120pp。假设由于高手打图时喜欢抖笔,这个成绩突然出现10个miss,那这将使AIM和SPD的pp都直接乘以0.97^10也就是0.737。只经过miss惩罚后成绩总pp将直接降到400左右。且此处未计算经过miss后ACC的降低以及combo中断惩罚,计算后高手最终可能将只能拿到270pp。 现在: 还是上面的情况,假设此地图为著名短Farm图,物件总数为200,那么miss在10个的惩罚系数约为0.345。只经过miss(2)惩罚后总成绩pp将降至251左右,再计算其它惩罚后可能只有170pp甚至更少,一下降低了非常多。 而假设这是一个2400combo的长图,高手只是最后10个combo想装一下,故意不打而已,那么在这个0.839的惩罚系数下,高手依然可能从500pp中获得400以上的pp!高,实在是高! 5.SPD及ACC计算改动: 总结:砍低ACC,加高ACC。 前言: 1、任何一个成绩的总pp由AIM(移动,也可称瞄准)、SPD(速度)、ACC(准确度)三者综合计算得到。 2、OD (Overall difficulty) 指打击准确度判定的严格程度,越高要求越打击精确。 osu!作为一个音乐节奏游戏(而不是打地鼠、戳泡泡),ACC(打击的准确度)理应是重要的。 (ppy原文:“accuracy should be king”) 但是随着时间推移,现在ACC在osu!中的重要性却降低了,因为现在许多的成绩里,ACC的pp占比甚至不到20%。而反观以前,许多年前的500-700pp成绩中,ACC常常占比超过20%,甚至达到40%(例如Cookiezi FDFD + HDHR)。 所以本次改动,将原本SPD难度与ACC的线性相关,改为了非线性相关,意图在于降低在低ACC下的SPD pp总量,并少量提升超高ACC的pp。 也许你不理解为什么SPD(速度)难度会跟ACC(打击准确度)有关系?想像一下,当你不关注打击准确度时,像打地鼠一般随意按下按键,与费神的一边控制ACC在100%,一边按下按键,哪个更难?所以显然,SPD难度是与ACC有所关联的。而ACC又与OD有关联,所以,这里的算法涉及到SPD、ACC、OD三样东西。 所以善良的Xexxar主动请缨,建议了算法修改,内容如下: 首先是新的SPD难度计算曲线,考虑到了总体难度和ACC: 公式中:o为OD,a为ACC。 以前: SPD难度与ACC线性相关,每降低一定的ACC,会降低相应的SPD难度。现在: 1、算法不再是线性的,而是一条曲线。当ACC过低时,会削减更多的SPD难度,也就是砍了低ACC下更多SPD的pp,砍的力度较大。同时也buff了超高ACC,对高ACC提供了更多一点点的SPD加成(加成量与OD相关)。SPD难度计算曲线的改动效果可参考下图:如图,可以看出高ACC(接近100%)时,会获得一丢丢SPD加成。超低ACC(60%左右)时,SPD难度与旧计算方式的差距最大,所以60% ACC玩家的SPD被砍的最多。 2、根据按出50的数量继续削减SPD。(ppy原文说是为了惩罚双按,但是我有点困惑,仅凭按出50的数量就能够判断双按吗?虽然确实有很多双按玩家的50率较高,但是显然这个判断依据也不够好。) 削减SPD将分为两种情况: 1、每打击500个物件时出现的50不超过50个时(较轻)。 2、每打击500个物件时出现的50超过50个时(加重)。 公式:可以直观的看下图:这就是本次pp改动的全部内容,ppy在最后特别鸣谢Xexxar,感谢他的公式和建议。 Xexxar 你不向ppy要点工资我真的觉得有点不值~
点兔第三季第六集截图~~以及闲话 呀哈哈 截了一些动画第三季的图片,还是蛮有意思的O_O ← 如果心爱看到这一幕的表情 扑倒!平板垫脑!纱路和千夜真的好像亲姐妹呢智乃震惊:“心爱原来不是一个什么都不会的姐姐啊!!”相互理发后,心爱抓着智乃见岳父! 智乃的手臂好纤细啊,心爱一只手就能握住了!这张图看起来姐妹感十足!ww麻耶和小惠也换了新造型,哇青山老师似乎一直对纱路的裙底兴致很高呢…… 不过我觉得青山老师是在看纱路白丝勒出来的肉,而不是裙底,哈哈哈智乃也会捉弄人啦,不愧是心爱的好妹妹!面面面面包节~ 熟客全家福,气势满满啊哈哈第一张图的纱路好有感觉!! 喝了咖啡的纱路更可爱了! 咖啡里放了什么?电脑…配件?>_< 被心爱姐姐夸了! 智乃心里不知道有多开心~(害羞 智乃脸红红的,害羞的移开了视线(然后又脸红红地,偷偷瞄了一眼心爱~哈哈哈现在的智乃,已经从最初那个孤单、稍微有点冷冰冰的女孩子变得温暖起来了呢 被热可可心爱温暖,同化啦
[转] 喜欢打屎图的人素质品味修养基本上都很低,作家:qrdc 《喜欢打屎图的人素质品味修养基本上都很低》 谢邀: 只打pp图够不够?当然足够!而不限于打pp图的人,其素质品味修养之低下,令人发指! 如果一个屙屎玩家天天打屎图,并且天天在B站发录像的,我一定会屏蔽他,并且告诉其他玩家这个人有问题,让大家都疏远他。为什么呢?因为天天打屎图的人,一定是不正常的。在现在这个年代,一个真正的谦虚低调而有实力的屙屎玩家,应该为了刷pp而奋斗,正常人是不会打屎图发视频的。大家都刷pp开开心心笑哈哈,就他一个在打屎图装比发视频,生活中一定很不合群,性格阴暗吧? 在生活中不如意,在网络上混得也不太行,一个人靠打屎图发视频装批,可以肯定的是他是刷不动pp的,否则刷个一两万pp,不是更能装比?不能依靠主流的方法装比,那么他一定会走旁门左道,比如开小号,代打这种事就来了。你以为他是一个有素质的优秀玩家,但事实上他在背地里却又是另一套,这样的人难道称得上是有素质的人? 屎图,顾名思义,就是屎。众所周知,osu!中优美的动漫歌曲有不少,而这些玩家不打这些动漫歌曲,偏要挑那些音乐难听,排列垃圾,说白了就是屎的图,这样的人,何谈品味? 打屎图发视频,无非是为了装比。而装了批,就会吸引女粉,有了女粉,两人之间难免会有些苟且之事,这样的人,能称为有修养的人? 综上所述,喜欢打屎图的人素质品味修养基本上都很低。 作者:qrdc 丨@百事-COKE 原创于bilibili,bilibili用户版权所有 禁止私自转载
终于能退吧战五年了 冒烟的1070ti
OCLC S6 开始报名 OCL 即 osu! Chinese League,是以培养各层次华语玩家实力为目标的一系列联赛,分为A、B、C三个等级。其中,C级主要面向华语二三线玩家,联赛由Prophet(光法)主办,OCL组委会承办。 近期将举办第六届OCLC,即日起接受玩家报名,报名截止时间为6月17日,比赛将在报名截止一周内正式开始。比赛形式为Team vs,4v4 BO9(9局5胜),使用 Score v1,fail 算分。 本届OCLC依然使用cost衡量玩家实力,报名cost上限为2.3(可略超)。与以往不同的是,本次设置了1.8的cost下限,原因是上届有部分玩家游戏体验极差。 当然,如果认为图池难度可以接受,也是能报名的,具体图池难度可以参考上一届,本届不会有太大变动。 具体个人cost查询可以用!costme命令私聊白菜,也可以报ID让人帮忙查询。 具体报名流程及上届统计信息(包括图池)看1L(度娘您太能抽了) 注: 选手以个人为单位报名,不接受组队报名。 在报名流程结束后,根据参赛玩家实力选出若干名队长。各队长以选秀(draft)形式挑选队员并组队,以此避免出现宇宙队。每队人数为 5~7 人(视报名人数决定)。 确保网络状况良好,或自备网络优化方案(合适的网络代理)防止掉线。 请勿以抱大腿/躺赢的想法报名。 严禁代打,若有发现立即取消参赛资格并禁赛。 请参赛选手务必在比赛之前下载好赛图,并根据自身情况提前练习。 大概有撒泼特奖励) 禁止鸽子,如不能按预定时间参加比赛,请提前联系队长说明情况,并由参赛双方队长协商调整比赛时间,确认时间后立即告知 staff,鸽王将享受特殊的待遇。
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