Gui_Yin
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ai的哈人开局 请输入文本 我的也不差
我嘞个瑕碟宇宙01瑕碟胡一点直接七亿一喷 没拿到鲁伯特,但是有活塞一直给奇物,这第一喷就直接干到七亿多了,今天打了好多把瑕碟,基本上就是上个版本刘莹待遇,无脑过难度6伤害比别人高一位数,紫方程都没展开就能炸五百万了,还能三连喷
玻利瓦尔正向黑妹+5,白嫖ai高质量城市 这把汉朝事件+1军事点+1玻利瓦尔+1万国之门+2或者可以带+1支持的纪念物,轻松加5,变成黑妹主动技了,ai直接厌战爆炸,歼灭敌人主力直接白送你奇观城 最后也是百t150科技,这数据跟种田也差不多,而且我还没敲学院,等学院普及200科技结束古典轻轻松松,也是做到了4黄金
更新改动,玛雅罗马拉斐德砍了
删除垃圾奇观mod dlc玩家只会刷出维赫伦峰,红木,桌山,鱼尾峰,彩虹山,富士山 这是之前群里大佬做的自定义自然奇观,但是没做dlc奇观,所以说我手动调整了一下删了三个这样就能从6个奇观里面选五个刷 如果是无dlc玩家需要把data/sql文件里面再复制三个奇观代码加进去不然就只会刷红木桌山了,我顺便整理了一下自然奇观的代码在word里面。 这个文件里面五个就是代表只刷这五个外加dlc奇观我把他改成红木桌山这样就只能刷红木桌山外加dlc四奇观。 如果有懂代码的大佬会调dlc奇观可以对这个mod改改,我也是搬运修改群里大佬的mod。 内附个人总结自然奇观代码,复制双引号加里面的代码就行
新版三幻神和两个酱油奇观 我们先进的新式奇观已经超越全面老旧的红木桌山
萌新升蔷薇还是限定四星典雅套啊 刚玩四天,蔷薇套被采集心得卡了,一件都还没有 四星典雅套已经升到六级了。 是停止升四星等蔷薇套打出来再升蔷薇,还是怎么弄
4环上人口兼容风云变幻了 望周知
老毛子绿脸不宣友想突袭我,被蛮子大军截胡了 开局不管狗子果然有奇效,这下尤里卡也做了,家也没事
查现在不如奥尔加 战略大师,非凡说客,后勤大师,亲善大使,谈判专家 全有效技能凑齐了 而且内政也超过150 所有要素一步到位
黑太子扫嘉然又给我整绷不住了 嘉然骑士升级不加冲锋率,和骠骑兵一样满级也还是25冲锋,其他金卡及以上近骑8级+5冲锋,虽然嘉然面板高一点但是对于面板普遍较高的骑兵来说没什么用,冲锋率才是王道,再看嘉然技能基本没用,打个5次才能达到圣墓的效果,还得次次击败军团。我能理解策划觉得长弓兵本身不强再加上嘉然是新卡,氪金将想给好一点的,但是你有没有想过嘉然比长弓兵还垃圾。 长弓虽然弱,但是大部分也不可能是满级,是黑太子专兵就有意义,但是爱德华本质就是个工具人,就算征服玩也不需要太高等级,嘉然这个强度没有拉他的价值。 长弓确实给的多,白嫖都好多级了,但是18的长弓还是少的吧,后面还要持续升级,如果扫荡是长弓兵的话好歹还有扫的意义,产出骑兵宝石+战魄,然后附赠的长弓兵给黑太子拉拉强度,这样不仅仅老玩家,新手也不用担心长弓等级低的问题,放心氪黑太子。 两个建议解决黑太子扫荡问题: 1.直接调回来,爱德华扫嘉然,黑太子扫长弓,这样氪黑太子的可以放心扫荡产出宝石战魄附赠专兵等级,还是有价值的,新人或者分解长弓兵的玩家也不用担心长弓太低不敢氪黑太子 2.加强嘉然骑士,骠骑兵,升级增加冲锋率,调整一下技能,嘉奖效果一直持续但是每回合掉一级。 只能说策划以后出东西的时候多想想,不要随便抖机灵,这样只会自降销量。
1.8弓骑将领输出能力表 靛蓝重出江湖 龙骑兵最大小丑 带满级龙骑兵和靛蓝只差5% 关于装备,出于平衡和宝石组考虑所以都带一个金装,但是为了平衡属性差距所以都是骑带甲弓带书 帖木儿实际用希腊火+金书输出更高 爱德华一世高涨期望是爆发以后期望,非高涨是不开技能期望
笑死,刚开始刷,怎么就直接给我了
1.8版本更新汇总 rt图放底下
欧七即将面临无好宝石组的情况 仅剩红红红 绿绿绿 黄黄黄最后三个希望
下周更新,顺便猜下将价格
猜猜新将专武属性
速速加入亡者之袭飞斧套皮 斧子贼帅,但是用不了,吃席里面背包装备这个飞斧但是局内变不了 拌雷震爆弹都能变
大家觉得华莱士扫荡产出什么 某aibilimomo说过可以扫连弩和玄甲而且李世民李靖不是传奇,罗伯特布鲁斯是传奇不可能是伦巴第,那就只能是这三个里面选大家觉得会是哪个呢
欧七反击机制
贞德技能组即专兵设计思路(转载)
小猜测一下下个版本卡池能不能解锁龙骑兵
省流QA。 1.宝石未来5级提高技能等级 2.李世民是金不是传奇 3.加强苏定方 别的啥都没说
步兵回调以后,横刀营成为搞笑担当 维京突袭者冲锋率提高,攻击力提高。 条顿北欧攻击力回调,北欧冲锋率+5%。 苏格兰枪兵防御力提高。 对比横刀营和北欧重装斧兵,双方冲锋率一样都是15%,对于大家经常说的熙德爆发流阵容,面对弓兵,北欧防御力166,有顶盾+集中双减伤,横刀仅有龙盾无顶盾,坦度只比北欧高11%,平均攻击力更是只比北欧高11,这有毛线输出提升,然后唯一明显的优势就是多个山地,然后造价从80变180战魄。他就是最垃圾最没性价比的单位,再加上犀牛恶性bug步兵根本没出路,应该赶紧加强这张红卡,不然除了被吧友忽悠的大冤种谁升这卡? 希望以后大家遇到弱的兵不要强行去吹,而是应该赶紧呼吁加强。步兵最大的问题就是冲锋率低,而且不会随着等级提高而提高,一直就那么点。 再加上这作伤害溢出=0机制,你步兵伤害749打对面750血单位,第一个打完了还剩一滴,然后第二个兵上去只能打1伤害,相当于丢失1/3伤害,没冲锋率单位伤害都是远低于期望值,因为丢伤害,这卡本质没什么功能性,而且造价很高,自己输出也不行,要么大幅提高冲锋率做瓦兰吉上位,要么想想办法改改技能效果,这20%无顶盾对比集中压根没优势,唬弄别人唬弄不了只能唬弄自己,没人拉这卡你不还得重新设计别的兵种卡,参考还没重做的龙骑兵和翼骑兵,并称欧7三大冤种红卡。 希望速速加强,搞好平衡性,比如就算伤害机制不能动,你就加强近骑近步的坦度优势,给迂回增加减伤不然被动挨射就算了,主动打别人也打不动远程,干脆删了吧,然后横刀赶紧加点冲锋率,好歹25-30以上才像话。 总体来说,加强步兵的思路都看见了,就是冲锋或者功能性,那既然都加强了,这个唯一的近步红也不要落下,希望欧七平衡性越来越好,近步近骑早日获取就业空间。
弓的阵容分类,应该系统性看待配兵 1.攻击流:追求最大化攻击次数,伤害和最高机动性 经典阵容:蒙突,热那亚,征服者 效果:移动力11,双地形,走1打2,原地3连可搭配任意器械 需求:急行军,较高等级蒙突征服者 变种: 蒙突,热那亚,(龙骑兵,连弩) 蒙突,拉文纳,征服者 2.反击流:追求最大化反击输出效率,百万军中取人首级,不追求高移动力和自己回合多次攻击,加强坦度和对射能力以及士气 经典阵容:帝弓,热那亚,征服者 效果:双地形,9-10移动力,急行军不是刚需,反击对弓骑混编阵容杀伤效果很好,配合熙德帖木儿高伤害将领兵种等级高时1人打传奇关几十队,征服者保证士气的稳定 需求:配合三级犀牛可走1打2,将领增伤较高而且专属为经典阵容其中之一或者专属在最后一排,需要较高前排和征服者等级 变种:马穆,热那亚,征服者 3.马穆靛蓝:经典的高性价比前期弓阵容,可广泛用于各种弓将 经典阵容:2马穆,靛蓝 效果:森林,走1打2,原地三连,但是随着版本更替,输出乏力 需求:高级马穆靛蓝 变种:马穆,靛蓝(热那亚,拉文纳) 4.双弓骑:弓骑带来大量闪避和高机动性,在弓兵内战中有较强发挥,且对急行军需求不高,成本不高 需求:高级马穆(帝弓) 马穆,蒙突,龙骑兵 马穆(帝弓),马穆,蒙突 马穆,蒙突,征服者(连弩)
没出素子,可惜了 但是也赚了,保底5把一把不保底,他奶奶滴,为什么不是欧oden,我又不用先知,我要素子算了手册也有
成功证实了欧七的反击顺序和计算机制 先说结论,攻击先后顺序是(即扣血顺序) 进攻方弓箭手>防守方弓箭手>进攻方近战>防守方近战 远程反击伤害计算是被敌方远程打了以后的兵力计算。 近战的伤害计算是敌方第一个近战攻击以后兵力计算(可以理解为交战就已经计算了),后续其他敌方伤害造成的杀伤均不会影响反击伤害。 金雀花王朝第5关布汶战役作为测试场地 开局中间有一个敌军在沼泽里不动,卡一下两格距离然后下一回合开猎首打他,这样双方都没有浮动。 用查理马特带2近战攻击和用1近战攻击。 第一排步兵受到的伤害一样,说明近战反击伤害是第一次被打就计算过了,不会被后续伤害影响。 用查理马特带2弓箭手攻击,导致敌方远程剩余血量不同,说明远程结算方式是被远程打完以后扣血再反击。 顺便一提沼泽会大幅度降低防步还击率,具体幅度已经超过了50%,但是他没有显示,我在使用100%还击的苏定方时被同一个三编兵打了第一次没触发多段反击,第二次触发。但是显示为100% 还有就是防步多段反击对后排确实有衰减,用猎首打了。幅度应该为1:0.973:0.943
关于反击机制的测试 目前成果: 1.现象:对同一个对象用猎首进行攻击,发现不同编队受到的反击伤害几乎相同(2编未打死,三编打死) 结论:反击伤害结算是对面第一个兵打完以后就根据被打以后兵力进行反击(后续伤害不会降低兵的反击伤害,反击有且仅在第一次被攻击时就根据剩余血量计算) 2.现象:对有触发多段反击的盾兵,冲骑第二编虽然掉血,但是打出的伤害和未被多段反击没掉血伤害一样。 反击伤害生效是等进攻方攻击完以后生效而不是反击时立刻生效(盾兵多段反击不会提前对还没进行伤害计算的圣殿造成打击) 3.现象:骑兵被多段反击以后出现12编掉血,3编满血情况。也出现13编掉血,2编满血情况。 结论:多段反击是对后排敌人每个单位单独计算触发概率,并不是触发就打三个。而且如果单位被击败则无法触发对其的反击。 0.85 0.822 0.706 0.714 4.现象:被多段反击的冲骑第一排掉血和23排不一致,23排掉血几乎相同 结论:多段反击和反击伤害不相同,两者独立结算会被波动影响,目前粗略估计23排受到反击伤害应该为第一排的70-75%
关于理查和苏定方单挑,谁能获胜 我看这么多吧友喜欢吹理查就进行一下计算,简单的解释一下3防步对冲骑的绝对优势。 理查 3圣殿,增伤:1.15爵位,1.15骑战大师,1.15长柄大师,1.22专武,1.15金书 苏定方减伤:0.8爵位,0.78专武,0.85伦巴第军团技能,0.85金甲 设定:理查苏定方均士气高涨,理查先手,双方技能已经消耗掉,由于盾兵-40%冲锋率,所以假设圣殿2冲,矛兵3反。 第一轮圣殿先攻,圣殿对伦巴第造成450伤害,对陌造成270伤害 伦巴第还剩300兵力,陌还剩480兵力 陌还击对每个圣殿造成160伤害 伦巴第还击对每个圣殿造成110伤害,也就是每个圣殿受到430伤害 圣殿还剩每编57兵力 如果都不是士气高涨那就更垃圾了,1冲打不动矛兵被还击就秒杀
1.7版本兵种能力表 马穆主要被蒙突+帝弓分线路上位替代,所以评级暂定为B,弓骑兵也没有其他B级兵种,不过你有高级的不代表你不用。金卡以下被削弱的兵种:北欧,条顿武士 被增强的兵种:重装方阵,伦巴第 其他金卡及以上兵种均被不同程度的加强
1.7版本快讯 弓兵栏目: 蒙古突袭者喜提传说级加强,兵力提高6.25%移动力+1,顶替马穆鲁克成为新一代弓核。 旧神马穆迎来滑铁卢,速射弓生存空间被全面压缩。急行军弓将仅靠蒙突即可实现原地三连,走1打2等核心功效,马穆逐渐由核心卡变为提高卡。目前还剩面板和配犀牛蒙突走1打3优势。 拉文纳也面临热那亚的强力挑战,地位不保。不过总体来说,马穆靛蓝拉文纳依然是性价比极高的选择。 蒙突移速11以及急行军宝石组合即将成为现实,龙骑兵未进卡池就迎来寒冬,唯一10速优势被瓦解,现版本征服者成为反击弓不二之选。 目前来看,龙骑兵唯一作用就是在传奇关普遍修复了全员猎首bug以后用于进行兵种输出测试,因为龙骑兵技能变军团生效的bug依然没有修复,还不知道未来能否真的变成军团技能。 小道消息:连弩营技能概率为20%,将领李世民可能会成为类似凯撒的辅助。 兵种站位排序: 帝弓,马穆,蒙突 长弓,连弩,拉文纳,热那亚,征服者,龙骑兵 骑兵栏目: 大家普遍期待的圣殿骑士转职兵种成为新版本最大骗局,更低的面板冲锋率使其输出和条顿骑士并不能拉开差距,而且过脆的身板和必定后排的站位分布导致其无法适配近骑将领,只能作为冲骑将领部队使用,作为冲骑唯一优势就是打混编防步阵容,意义不大。 新出的唐朝双骑兵兵种成为新版本最强大的混编技能兵种,有望实现冲骑走2打2,近骑走3打2的壮举。 但是重装玄甲兵专属将领李靖作为金将,没有扫荡关卡,这个兵种可能一段时间只能出现在交易行以内了,而且其站位在圣殿前面,需要极高的等级才能投入使用,短时间内无法成型。 传奇将领爱德华令人失望,技能组+专武也只能全三级,连四级爆发都没有的骑将加上其弓骑能力专武和诺曼专兵,已然沦为鸡肋。 相比较冲骑更令人在意的是近卫玄甲兵,目前没有爆出其专属将领,而且该兵种已经进入卡池,如果还能推出对应专属关卡,有望碾压条顿和圣墓形成近卫+专属+圣墓的顶级近骑阵容。 不过当前版本近骑前景依旧不明,急需策划调整条顿和圣殿转职的位置起到加强近骑的作用。 怯薛,医院,条顿,圣墓面板被不同程度加强,单兵作战能力差距缩小,医院地位大增。 波雅尔骑兵得到重大加强,提高了攻击防御力,冲锋率,现在已然成为高配贵族,涅夫斯基得到重大提升。 兵种站位排序: 骆驼,近卫玄甲,医院,骠骑,怯薛,圣墓,条顿,圣殿军士 诺曼,铁甲,贵族,玄甲,波雅尔,圣殿
关于圣殿转职有没有必要转 这玩意站位在圣墓后面,虽然看起来比近骑对弓减伤能力强,但是实际上圣墓在前排都被搞死了。 虽然条顿这个大冤种也是在圣墓后面。 粗略计算一下条顿和圣殿转职,然后发现伤害差距很小,并没有预料的输出那么高。 而且同向对比圣殿本体,转职在正常士气的时候输出和圣殿打弓是一样的,相当于并没有增加输出。而且圣殿还在圣墓前面站位反而更好。 如果你满足以下情况,则无需转职: 1.没有培养圣墓,不打算玩近骑 2.已经培养过条顿,等级不低 3.没有很多已经培养的近骑将 概括一下就是,这玩意面对弓兵时,输出和条顿差不多但是比条顿肉一点,成本低于条顿,可以出于节约资源的需要顶替条顿的位置。但是不打弓或者其他方向需要,均不如条顿和圣殿本体。不过后续版本变化可能会导致混大量盾兵的单位出现,后续环境还不明,不过需要再转就是,所以说目前看这玩意就是纯纯的笨比。除非策划想开了把这个笨比被动给去掉,让他站在近骑前面那就厉害了
欧七地图有六宫格了 rt
洗。新版本兵种强度探讨 欢迎来讨论 圣殿骑士镇楼
别的不说,吧友们速速梭哈 蒙突紫变金,没更新前速速战魄合成,不然变125一个
龙骑兵bug还改不 1.7 1.6以后龙骑兵buff就变成军团的了,带了龙骑兵全队无伤害浮动,不过这个bug影响也不大,有了也就多了大概2-3%的输出量。之前找客服反馈了,可能是不用的客服号,也没人理我。不知道新版本这个bug修不修啊,我的建议是干脆别修了,你直接给他的描述改成军团技能算了,方框换圆形不就完了。反正这技能本来就垃圾,影响也很小,不如让他强一点稍微有点竞争力奥。@aibilimomomo
苏丹近卫亲兵数据 从领地里面扒出来计算得出 苏丹近卫亲兵 攻击194-227 平均211 防御236 兵力750 输出644 期望644 承伤21.4% 换算血量3510
骠骑兵根本不需要培养 新版本出圣殿转职,疑似单手剑,可以当近骑打,那么各大近骑将如果技能是骑战大师+单手剑大师都能换装上,然后就有很多群友认为应该配2圣殿+专属,或者认为带专属比带圣墓高,然而实际上是错误的。 就拿罗兰来说圣墓两档位增伤19.8%和9.9%算,平均增伤14.85% 原地两次攻击输出平均期望是: 2圣殿圣墓是45252 圣殿骠骑兵是4639 走1打2平均期望是: 2圣殿圣墓:47202 圣殿骠骑兵:4639 可以看到骠骑兵这类兵种输出期望和带圣墓几乎没有区别,而像战斧骑兵骆驼骑兵即哈立德和亚瑟王,也都不带专属,带圣墓的伤害更高,养一个圣墓和一个圣殿已经足以满足这些将领的需求。培养一个骠骑兵,然而0提升,有意义吗?不如分解合成关键兵种。所以说养卡之前先考虑一下值不值得。 查理曼我是推荐培养医院的,首先医院期望不低圣墓替换并不是最优解,而且查理曼有减伤专武和加速技能,无论走近骑还是走冲骑都是可以的,和其他骑将走圣殿圣墓明显优于近骑路线不一样。再加上医院送的比较多而且还有辅助意义,是骠骑兵这种兵种完全不能比的。 近骑目前非常的杂乱,但是其中很多养成都可以省去。唯独圣墓是最关键的,你要想玩近骑必须先养圣墓,然后再考虑别的,像战斧骠骑兵这种不要想着培养他,直接分解即可,0收益。 我也是和群友讨论中发现,部分群友并不能清晰认识到专属兵和圣墓的区别,对于那种垃圾专属兵,期望很低的,实际意义不如圣墓来的多。 之所以没推荐直接分骆驼,是因为骆驼技能还是有用的,士气流目前虽然不一定用的到,但是未必没有前景。顺便氵一下隔壁群搬来的新兵种。 现在停止养卡,等待版本更新,新版本会造成什么变动还不明,你不知道下个版本到底是征服者还是龙骑兵还是耶尼切里强,所以先暂停养卡,屯屯屯就完了
和群友分析出来15级翼骑兵面板 将领给了20攻7防所以实际面板应该是184-230 212防 487兵力80冲 关卡是红胡子第二关,后面我会附带上翼骑兵的数据计算
原来专武上给的技能是宝石?
所有兵种的属性期望表 要的自查 帮助新人理解游戏机制 面板根本就tm不重要 新人别再看面板养卡了,另外攻击力有很大误导性,波动不一样,看平均值和期望 什么东西重要应该很明显吧 以后别让我再看见带兵种节奏的,都写着了 靛蓝根本就不弱 反正这玩意好算,策划版本更新继续背刺我表我就再花几十分钟再算一张,感谢吧里老哥和群友提供数据,新版本更新拉满以后请务必发一下具体波动值,万分感谢
下个版本疑似增加兵种自定义排序 大家看策划发的这个图,双手剑士转职是排在圣殿前面的,但是当前版本自动排序近步只能排在圣殿后面,如果按照现全部自动排序来看,双手剑士转职应该也只能排在圣殿后面,所以说下个版本可能会有自定义兵种排序 说不定策划准备第三个公告发 那如果属实,努尔丁,罗宾汉,还有种种专属没那么强的将可能后续评价都要变高了 反正我表是白做了
预言家帖,预测所有将领更新以后专武额外技能 技能: 骑兵:骑战大师 冲骑专家 近骑专家 步兵:步战大师 近步专家 防步专家 弓兵:远战大师 武器:长柄大师 单手剑大师 射击大师 投掷大师 突击大师 攻城大师 地形:平原 森林 山地 沙漠 沼泽 雪地 航海 通用:领导力 易怒 指挥大师 急行军 治军严谨 学术大师 情报专家 灭火专家 执政官:谈判专家 战略大师 守城大师 亲善大使 动员大师 后勤大师 非凡说客 下面开始猜测各种将领专武给的技能,考虑专武的差异性我觉得ch并不会给重复的技能 弓兵: 阿提拉:远战大师 这是阿提拉最被诟病的一点,增伤技能太少)虽然说大家和我可能都比较想这样,但是ch可能并不这样想,因为为了差异化区分武器而且为了控制强度,极有可能不给这个技能反而给 攻城大师 。因为弓普遍拿来摸城防,这样不会太差也不会提高阿提拉的输出能力。 罗宾汉:投掷大师 小绿帽技能组很好,专属是靛蓝所以补一个投掷大师,这样也不会过强 萨拉丁:远战大师 ch发的 熙德:近步专家or突击大师 熙德的实力大家有目共睹,所以说ch也必不可能给他最需要的急行军,不然他就直接跃升成理查一样的第一无二的弓将级别了,所以给步兵技能是最好的选择,提高一下其步兵战力也能抬一手混兵(恼) 凯撒:非常有可能给谈判专家或者动员大师这类执政官技能作为后期执政官使用。或者是防步专家,提高专兵坦度 努尔丁:努尔丁的增伤已经非常高了,所以应该不会再给增伤技能,反而有可能给情报专家,治军严谨这类通用技能或者一些执政官技能 纳尔西斯:射击大师 纳弓弓作为零氪急行军弓实力实在是太弱了,弓将普遍拥有射击大师,再加上其专属是防步,给射击大师也不会过度提高其强度,只会是有利帮助 赞吉:领导力 之前被急行军替换了,现在失而复得 查士丁尼:动员大师 查理马特:不熟,随便给 骑兵: 成吉思汗:急行军 ch发的 查理曼:骑战大师 版本不停的变动,查理曼是一日不如一日,非常缺乏增伤能力的他非常需要一个增伤技能(如果不是骑战大师就是单手剑大师) 理查:增伤技能组已经完美所以不可能是增伤技能了,可能会给情报专家这类通用技能,毕竟拦截大师不能被拦截吧 罗兰:非常好的近骑技能组,不是很缺增伤,可能也会是一个通用技能,比如治军严谨,也有一定可能性给个地形技能 鲍德温:沙漠战 鲍德温很强 只能给个效果被限制也合理的技能,不然就太强了 阿尔弗雷德:防步专家 阿福重操旧业,这样给会被骂,所以给冲骑专家(贵物骑兵站起来) 征服者威廉:长柄,绝对是长柄。懂不懂氪佬象征的含金量啊,别给弓兵技能就行 腓特烈:单手剑 红胡子缺少增伤 输出过低 涅夫斯基:非常完美的技能组,可能只会给一些灭火专家这种没什么用的通用技能或者给个执政官技能 阿莱克修斯:地形技 比如平原 哈立德:近步专家 混编,都给我混编 亚瑟王:近骑专家 这玩意不加强能玩? 步兵: 贝利撒留:长柄大师 贝利虽然专武和功能非常强,但还是缺少技能组增伤 奥托:突击大师 单手剑太拉了,0提升 奥尔加:步战大师 再不这样就要输埃提乌斯了 克努特:易怒 维京人 冲 巴西尔:远战大师射击大师等弓兵技能 玛蒂尔达:非凡说客lv1也不至于冲击查士丁尼 贝奥武夫:航海家 维京人 冲
欧7全部常用将领输出能力对比 弓可以原地三次,走1打2,近骑也通常是可以走1打2,步兵和骑兵不能走1打2,大家可以用这个表格作为输出能力参考,这样就知道需要练什么将了,萌新也可以看这个作为购买或者内购的一部分判断依据,总体来说还是比较真实的。 之前吧友反映的需要考虑主动技能也考虑到了,在括号里面显示一些技能使用后的输出。 希望这些数据对各位有一些帮助。
所有常见弓将实际输出能力对比 试试看能不能用数据终结争吵 整天扯这强那强,还有尬黑别的将垃圾的,还有尬吹某弱鸡将的,看都看烦了,正好今天在车上没事干,算了一下午。 不多说自己看图,都写了,自己也试了试实际效果和计算结果几乎一样,说明算的应该没问题。 一些理论支持: 兵力系数参考吧里其他人的兵力换算影响比例 增伤是各种技能增伤专武爵位增伤相乘(全独立,×就完了) 一些重要数据(满级兵攻击力/兵力) 靛蓝126 750 拉文纳157 750 热那亚182 750 马穆184 675 龙骑兵165 750 征服者173 750 骆驼170 600 装甲突袭骑兵152 600 蒙突 177 600 重装枪兵 170 750 戍边矛兵 140 750 盾兵我在算最后系数和伤害的时候一律÷1.5(因为一开始没有想到这个问题弓兵没×1.5) 因为弓兵打3编的倍率1.5,如果不除没法反映实际伤害,所以除了 武器除了必须带提高技能等级的以外,一律替换成24弩,毕竟你都来贴吧pvp了你的爱豆怎么能不用最好的呢是吧。 结论:很多将不是和大家想象的一样,那么垃圾。也不是和大家想象的一样那么强。弓将普遍数据和骑不一样,比较集中,大家区别不是非常大。 算下来让我比较惊讶的事情有两个: 1.蒙突的伤害系数和靛蓝的差距并不是非常大,大家从表格里可以看出来,马穆靛蓝换装蒙突龙骑兵其实提升比较有限,不超过10%,主要提升还是在肉度上。马穆的伤害系数和拉文纳几乎一样,可以看做马穆伤害和拉文纳几乎一样。 2.将其实确实有前期后期的,随着版本更替,罗宾汉和努尔丁的阵容无法发挥太大变化,随着火枪时代逐渐靠近,这些将的地位会不断降低而一些将,比如前面不是很强的萨拉丁反而会达到大家想不到的强度,大家谨慎练卡,别拉那种现在也就那样前景也不行的将 将各有优缺点,至少在完美弓将诞生前别非争一个一弓,要根据你需要上选手。
吧友们觉得oden实战双头弹好还是大扩好 最近一直在看oden配件,好多up都在推大扩大消,但是我实战玩了以后感觉虽然确实远距离准了点,但是两枪死概率还是好低,而且老奶奶开镜,开镜以后移速巨慢也没法左右拉,反而近距离作战变弱了,远距离打本来也打不过其他枪,感觉实战效果不行啊。 然后后来又看有up推双头弹,用了一下感觉确实爽多了,近距离经常两枪就秒了,不过缺点就是远距离作战能力下降而且续航也比较紧张。 各位觉得到底怎么选更好 我觉得oden这枪只能打十几米,也就是近距离作战,是不是双头弹更好点
关于圣墓军团效果的详细测试 之前发了个测试贴,之前没有完全测出圣墓的军团效果,只得出了一个增伤结论,但是和许多吧友的结论都不一样,所以这两天又重新测了好多遍,终于得出来了一个比较靠谱的结论 测试方法: 目标熙德4-2满编骆驼骑兵(近战单位排除远程单位先攻击不确定因素) 移动力变量-3速地块,-5速地块和器械配合可以得到各种移动力 测试人员: 查理马特(主体) 麻风王(换位保证测试员最高移速) 3寻路大师(最高可以+6移速) 器械推荐:3级犀牛或者3级乌尔班巨炮可以改变剩余移动力 测试结论展示:(0冲锋) 3速460剩余0 6速460剩余0 7速460剩余1 8速460剩余2 9速422剩余3 10速422剩余4 11速422剩余5 12速402剩余6 13速402剩余7 14速402剩余8 15速384剩余9 16速384剩余10 17速384剩余11 18速384剩余12 如何证明圣墓技能和剩余移动力挂钩而不是当前移动力呢? 很简单,三级犀牛(目标是骑兵,不会影响输出) 7速460剩余2和前面8速剩余2对应值相同 8速422剩余3和前面9速剩余3对应的值相同 所以说圣墓buff只和剩余移动力挂钩不和当前移动力挂钩 实验结论: 我们分析测试出来的数据即可得出结论 圣墓的buff是从剩余移动力不高于8速开始生效的(也就是当前移动力14 剩余移动力8开始可以吃到buff,然后随着剩余移动力降低而不断提高增伤效果,与技能描述完全相符) 下面是圣墓实际增伤效果,分档位(默认无减移动力消耗buff) 剩余移动力低于2(达到增伤最大值) 19.79%约等于20%(即当前移动力<8) 剩余移动力3-5 9.896%约等于10%(当前移动力9-11) 剩余移动力6-8 4.688%约等于5%(当前移动力12-14) 剩余移动力>8,当前移动力大于14无增伤效果 这也能解释为什么很多吧友测出来的值都不一样,因为确实分档位增伤,我之前说的固定增伤是错的,只有低于8速增伤达到最大值才固定。 影响大家实验结论的错误变量排除: 1.查理马特有森林战,必须走到骆驼骑兵前面的草原才行,在森林上会有增伤导致实际不符(可利用麻风王换位) 2.麻风王配兵如果是2圣殿圣墓里面有圣殿记得把圣殿换下,圣殿有增伤buff 3.如果不用这关测试记得切记不要拿编队里面有远程单位的军团作为测试对象,因为远程攻击是优先攻击,ai伤害的浮动会导致你血量不一致从而导致测出来伤害浮动 4.器械不要使用对应增伤器械,不要拿君士坦丁锤打骑兵,犀牛打步兵 所以说圣墓的增伤效果非常的高,玩近骑都得塞一个,他的地位远超医院和条顿,而且由于他在条顿前排,所以等级需求比较高,建议优先培养。 测了巨久,累死了说到底还是移动力技能和剩余移动力挂钩导致的问题
圣墓 近骑大爹必养,军团增伤测试结果 使用猎首将攻击近战单位(无伤害波动) 2条顿圣墓 (数字代表剩余移速) 8 1冲774 8 2冲1066(1条顿1圣墓冲) 8 2冲1088(2条顿冲) 8 3冲1380 8 0冲460 2 2冲1066 2 1冲752(圣墓冲) 2 1冲774(条顿冲) 2 0冲460 数据修正(拿条顿1冲数据减去圣墓1冲数据除以二就是伤害差,即774-752=22,伤害差11) 所以0冲吃buff3条顿伤害应该为471 1冲伤害为785 2冲伤害为1099 3冲伤害为1413 3条顿 3冲1179 2冲917 1冲655 0冲393 471除以393 785除以655 1099除以917 1413除以1179 结果为19.8473%,约等于20%1-8速伤害相同 所以结论也就明了了:圣墓军团技能是增伤20%,而且1-8速增伤幅度相同,也就是说在走1以后可以打出两次增伤输出,提升幅度巨大,近骑大核心。 图是群友发的
关于专属兵种的猜测 哈立德 奥斯曼 苏丹亲兵 巴西尔二世 拜占庭 瓦兰吉 阿莱克修斯 拜占庭 战象/战象射手 查理马特 法兰克 法兰克掷斧兵 赞吉 赞吉王朝 骆驼骑兵 目前没有进入专属的兵种:瓦兰吉 苏丹亲兵 翼骑兵 龙骑兵 热那亚弓兵 瑞士长戟兵 战象 骆驼骑兵 法兰克掷斧兵 战象射手 阿莱克修斯实在是没得选了,只剩下战象和象射和帖木儿分了吧
关于士气降低机制的测试 士气 测试对象 (骑骑骑) 攻击方: 盾弓弓 -2 2步 -4 步弓弓 -2 弓弓 -0 弓-0 盾冲弓 冲锋-8 未冲锋-4 盾冲步 -6 冲弓 冲锋-7 步步步 -7(疑似造成伤害过高额外扣了1) -6 测试对象:弓骑弓骑弓 攻击方: 冲步弓 -2(反击打死前排) 盾弓弓 -1(反击打死前排) 冲冲步 -3 (反击打死前排) 骑骑步 迂回-6 骑骑骑 迂回-6 盾步步 -7 步-1(反击打死) -2(反击未打死) 测试对象:盾弓骑弓 盾步弓 -7 盾盾弓 -4(反击打死前排) 盾弓 -2(反击打死前排) 盾盾步 -6(反击打死前排) 步 -2(反击打死前排) 粗略结论:在不算减员降低士气的情况下 编队里面每个近战单位攻击降低对方2士气,远程单位攻击不降低士气,每个近战单位如果攻击远程未靠近就被打死只能强制降低对方1士气(参考弓兵被打只掉1-3血)。骑兵每次冲锋从攻击1单位变成3单位,所以比原来额外-4士气也就是-6 减员降低士气和对方单位的兵力有关 打高级单位一下-20士气(每编队) 而低级单位只-10士气 兵力越多被歼灭减士气越多,几万血bt兵有的不会被减士气,可能防了一手。 测试对象 弓骑弓弓 被攻击方:(秒杀) 盾骑 -20 0 骑步 -20 0 测试对象 冲冲冲 被攻击方:(秒杀) 盾步 冲锋-24 (满血-20 冲锋) 4 骑步 冲锋-24 4 步步步 冲锋 -36 6 盾弓弓 2冲 -46 16 弓 冲锋-12 2 步弓弓 冲锋-38 8 步弓骑弓 2冲 -76 测试对象 冲 被攻击方: 弓弓 冲锋-24 (4) 弓弓弓 冲锋-36 (6) 步弓弓 冲锋-36 (6) 测试对象 冲冲 被攻击方: 盾弓弓 2冲 46 (16) 步弓弓 2冲 40 冲锋造成的额外士气非常难以计算 因为无法得知具体兵力影响歼灭造成的士气下降值 目前粗略猜测进攻满编单位 1冲-6士气 2冲-16士气 测试三冲骑打关卡厚皮怪 1冲 -11 2冲-14 3冲-18有时15 19 疑似排除伤害造成的士气下降 1冲10 2冲14 3冲18(和我们之前估计的多一冲额外-4士气相当) 那么结果就差不多出来了:3冲骑作为3近战每个造成2士气也就是基础-6士气,每个冲锋额外打两个单位-4士气所以士气只和近战单位打的个数以及造成伤害百分比和歼灭敌方单位兵力数有关。 也就是说大幅降低敌方士气有2种方法: 1.用冲骑冲步进攻多个单位的手段每次最多造成6*3=18点士气(士气高涨的圣殿骑士无疑是最佳选择,当然铁甲重骑兵也不差) 2.直接歼灭敌方前排单位,比如步兵直接砍死前排单位也能造成大量士气下降 ps:本次实验仅为个人对士气的猜想,目前依然无法解释士气下降波动的问题,比如有时冲锋-11士气有时-10,不过本次实验对于主要士气下降的原因做出了解释,至于影响士气下降值波动的原因以及不同兵种不同兵力被歼灭造成的下降值就需要持续探索了。(本人精力有限) 关于歼灭兵力降低士气的发现:打兵力值没有获得升级提高的单位(步兵500骑兵400兵力的那种),歼灭-10士气每编。 打后面关卡一些8级的部队,打死满编-60士气,平均每编-20。所以楼主大胆猜测降低的士气和兵力值有关。测试方法是用打人不减士气的弓兵秒杀萨拉丁专属关满编盾兵排除干扰。
火枪大加强,增加百分比伤害 火枪增加额外对敌方单位当前生命百分比造成伤害的能力,大大提高火枪兵对boss单位和满血单位的杀伤能力。但是这个能力需要多编火枪,既不会超模也能有效提高6阶卡的价值。从此弓可能会多出纯火枪流打法,三连射不再一家独大。 熙德又赢麻了 当前游戏内文本尚未增加相关描述,但是效果已经实装。 龙骑兵伤害图是群友给的 技能描述图是客服给的
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严重怀疑弓兵防御力是不是打错了 其他的兵种都是全方位碾压同级普通兵种,只有弓兵防御力远低于同级普通兵。 我感觉这样下去对撸甚至撸不过普通弓兵吧。 更离谱的是满级靛蓝防御力才58还没几级的标枪兵高 是不是程序猿大哥打错了
给大家云一下防步的反击机制 前几天爆肝征服拿了瑞士长戟兵,反击率高了以后逐渐了解了一下防步的真正用法 1.防步反击和冲锋不一样,他只能反击可以被反击的单位,所以不能反击弓和弓骑 2.防步反击需要自己被可以反击的单位打了才能反击,所以说不只是第一排防步可以反击,正常情况下因为其他人没有突防能力所以一般只有第一排防步反击对面近战单位,但是如果防步被冲锋三个防步一起掉血就可以三个人同时反击(此时就类似冲骑冲锋)对对面造成超高反击伤害。 3.防步和弓兵一样好像都能主动打骑兵不被反击(经常1防2弓凯撒白嫖对面骑兵,没有歼灭但是没有被反击,具体不知道是打冲骑不被反击还是打近骑,不知道为什么,有大佬了解机制可以详解) ps:所以这么一想e社在后面高级防步大量出现之前给防步加了一个降低冲锋率其实在保护冲骑,不然一冲防步对面三个人一起反击纵使会给防步造成大量伤害,但是被反击估计满编圣殿也快死完了。 满级瑞士防236血也贼厚当个大前排算是万金油,不仅能抗,保护弓将的同时还能大量杀伤敌方前排(相当于进一步完成了弓将的任务) 目前没什么特别好的防步将,奥尔加是花瓶,阿福在主流是骑将,我给阿福转行去当防步将配减伤套感也就那样(因为玩家还是主推进)贝利倒是一个不错的选择,有羁绊的话用伦巴第反击率也挺高,就是缺点是贝利uu是军团矛兵在瑞士前排(因为同类兵种低级兵种最前面),没法吃高额反击率而且先死也就吃不到专武效果,目前防步将都挺鸡肋的。希望e社赶紧出个瑞士长戟兵uu的将。所以说贝利不如干脆不用军团矛兵,直接前面放个瑞士不是更香。 另外自己用下来感觉1瑞士2瓦兰吉这个配置很强,不怕冲骑打弓兵步兵也还可以,推荐大家用。
“真”第一弓将 桂妮薇儿配合亚瑟王羁绊,三个人全上场-1攻击消耗,然后配合贝利和三级犀牛,兵种带2马穆努克1靛蓝 站撸一回合可以打9次 走a(平地-3)可以打6次 甚至还能夸张的走过去(平地-3)打4次再走回来 这不比罗宾汉阿提拉什么的强太多了 一回合打10000
场景拍摄
擎天打喵酱就跟玩一样
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